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五年磨一劍——走進“用愛發電”的《零之軌跡》英化組

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遊戲本地化的工作量巨大,而且絕不僅僅是文字翻譯這麼簡單。通常,這份工作都要交由內部專業團隊或外包的本地化專家來完成。然而有這樣一群遊戲粉絲,卻偏偏把這項重任扛在了自己肩上。

「粉絲翻譯組」早已不是什麼稀罕事,然而像 The Geofront 這般勤勤懇懇的良心翻譯組可謂屈指可數。他們不僅要修改 bug,還要細緻地編輯校對,有時甚至還會給遊戲加入新功能,對 JRPG 的英文字地化盡心盡力,絲毫不遜任何發行商。

(出於隱私考量,本文中所有 The Geofront 成員均使用網名。)

▲中外玩家共有的無奈:出了好遊戲,但我看不懂

這個由志願者組成的翻譯組專攻 Falcom 旗下著名的《軌跡》系列。從首部作品《英雄傳說:空之軌跡》發售至今,《軌跡》已誕生了多個子系列,有著龐大的劇情和複雜的設定。

The Geofront 譯製的首個專案就是耗時數年的《英雄傳說:零之軌跡》。這是一部於 2010 年在日本發行的 PSP 遊戲,雖然西方玩家終於可以在 Steam 上以《零之軌跡:改》的形式玩到它了,但它並沒有英文。

《零之軌跡》與《碧之軌跡》發生在「克洛斯貝爾自治州」,被歐美玩家合稱為「克洛斯貝爾系列」,它們填補了《空之軌跡》三部曲與《閃之軌跡》系列之間的劇情空白,但 Falcom 卻從來沒有推出過官方英文版。

▲《零之軌跡:改》將在今年秋登陸 Steam,但僅支援中日韓三種語言。

The Geofront 的首席校對 Zerker 正是致力於「讓不懂日文的玩家也能玩懂《零之軌跡》」的眾人之一。

「Falcom 的敘事水準在《零之軌跡》及其續作裡上升到了新高度,我真的希望其他玩家也能好好體驗一把,」Zerker 在接受採訪時說。

《零之軌跡》英文版譯製工作始於「傳說英雄論壇」(Heroes of Legend forum),論壇成員 Guren no heya kara 翻譯了《零之軌跡》的劇情和對白,然而由於個人原因,他無法繼續參與後續工作,本地化工作被迫在 2016 年中斷,團隊也隨之解散。還好在解散之前,他們把初步成果公佈到了網上。這一版本基於 PSP 版製作,雖然也有辦法玩到,卻 bug 叢生,解析度低下,也缺少現代遊戲常見的一些基本功能。

▲歡樂百世於 2011 年發行了 PC 移植版,之後 Falcom 又於 2013 年把 PC 版帶回了日本。英文補丁便是基於 PC 上的日版。

但在這一版《零之軌跡》公佈後,另一群愛好者接過了接力棒。這些粉絲正是後來的 The Geofront,他們不僅想要完成本地化,還想要把它做出水平。

「Geofront 成功的關鍵,在於對翻譯質量的極致追求,而這種追求來自於我們想要達到官方譯製組的高水準,」Geofront 程式設計師 Ribose 說,「我們希望以同樣的翻譯質量玩到那些沒有官方英文的遊戲。我們想保證術語的一致性和角色塑造的一致性,更重要的是,我們想要保證遊戲文字有著經得起考驗的質量,並有著一致的寫作風格。」

Zerker 2016 年剛上大學時,在精通日語的朋友的幫助下通關了《零之軌跡》及其續作《碧之軌跡》。當時的他沒有辦法把遊戲吃透,但是《零之軌跡》的主題以及注重細節的角色和世界塑造都讓他印象深刻,讓他有了把它們推廣給更多玩家的想法。

第二年夏天,他得知一些粉絲想要接手 Guren 夭折的專案,於是便申請成為校對。起初他以為申請會石沉大海,然而首席翻譯 Guan 卻「奇蹟般地」接受了。後來 Zerker 成了這個專案的首席校對。

▲Geofront 還精心製作了英文補丁預告片。

要確保高質量翻譯,就必須花費大量的時間和精力。《零之軌跡》的文字經歷了兩次翻譯和反覆校對。包含四名校對在內的共 12 名志願者參與到了專案之中。但在好幾段時間裡,Zerker 是唯一一個負責潤色的校對,而這個龐大的專案有著超過一百萬個日文字元。儘管工作量如此龐大,但 Zerker 表示他十分感激自己可以得到這個絕佳的成長機會。

Zerker 說:「每天我都在積累寫作經驗。這一過程中,我漸漸學會了如何把臺詞寫得『像人話』。說實話,一開始這非常困難。」

為保證進展順利,Zerker 參與制定了一套適用於《零之軌跡》乃至未來翻譯專案的規範,其中包括「沿用官方翻譯的行文風格和術語」、「不要死盯詞彙短語的字面意思,應當注重含義」等等。他還專門重溫了《空之軌跡》三部曲,以確保自己的寫出的文字風格可以和官方保持一致。

儘管如此,可以發揮個人風格的機會也不在少數。

「為了大學的英語課,我進行了大量閱讀,其中《第二十二條軍規》和《白噪音》對我的寫作影響頗深。讓我對嚴肅且情感強烈的情節得心應手,就比如《零之軌跡》第二章的屋頂場景。」

組內的程式設計師們也為整個專案提供了很多的便利。他們希望英化後的作品質量可以超過原版,甚至為此而加入了許多新的功能。

「對話記錄」就是其中之一,有了它玩家就不必擔心看漏對話了。這也是後續幾部《軌跡》系列遊戲自帶的功能。本地化團隊的首席程式設計師用不到一週做出了一個可以使用的雛形,並將其植入了最終的成品。他們還給遊戲加入了自動存檔功能,新增了幾個存檔欄,按照《空之軌跡》的風格調整了選單,並加入了高分屏支援,甚至讓玩家們有了自己匯入 PSV 版語音的可能。

如此龐大的專案自然挑戰重重。有些技術已經過於陳舊,還有些軟體工具根本無從獲取,使得團隊無法實現全部設想。

「一開始,我們用的工具是之前的團隊開發的,然而他們製作的東西……還有很大進步空間,」Ribose 說,「這些年裡,我們逐步用自己開發的工具和可靠的開源軟體替換了所有老舊技術。」

使用基於 C 語言和 C+ 語言的標準化指令也簡化了所有程式設計工作,還讓他們有了稱手工具,製作出了遊戲啟動器,讓英化版真正可玩了。

然而 Ribose 在程式設計中面臨的最大困難,是在戰鬥中插入翻譯後的臺詞。

和很多 RPG 一樣,《零之軌跡》的角色在戰鬥中開技能的時候也會喊出臺詞。然而在《零之軌跡》中,這些臺詞被放在了單獨的字串中,而不是與技能指令直接關聯。也就是說,雖然他們翻好了臺詞,也完成了潤色,卻不知道該怎麼讓它們出現。

Geofront 最初想利用名為「EDDecompiler」的自定義反編譯工具來看懂原始碼。但這個工具只有《碧之軌跡》的資料,還並不完整。因此 Ribose 只得另闢蹊徑,努力讓臺詞在正確的時機出現。這項工作耗時耗力,Ribose 把程式碼重寫了差不多 20 次才終於得以實現。

文字錯誤、啟動器故障,還有字元限制和文字溢位這兩個相伴相生的本地化噩夢,全都讓組員們一直不得消停。但他們的辛勤耕耘最終換來了碩果,如今 Geofront 的《零之軌跡》英文補丁在他們自己的網站上已經有了 6 萬下載量,這還不包括玩家使用映象或者種子等方式下載的次數。

Ribose 表示,Geofront 的成功很大程度上是運氣好。英化是無償工作,組員們也遇到過不少個人問題,過程中的困難也層出不窮……Geofront 完全有可能像 Guren 那樣半途而廢。沒有人敢打包票,說他們肯定能幹到專案結束。

「我們之所以能完成,大概是因為佔了天時地利人和吧,」Ribose 說,「編輯校對的時間比起初預計的長了太多,但首席程式設計師 JoseJL 和我利用好了這多出的一年時間,繼續加工英文補丁。如果在 2019 就釋出補丁,應該會少好幾個設定。」

▲《碧之軌跡》英文補丁同樣基於歡樂百世移植的 PC 版,但這一次,Falcom 沒有在日本發行 PC 版,因此不少歐美玩家最近正在研究怎麼買中文版

靠運氣完成專案自然不是長久之計,為了其他同好們不會陷入同樣的窘境,Geofront 想要創造一個更好的環境。這個原本專為一部遊戲成立的本地化團隊如今已經擴展出了第二個團隊。以油管主播 KilLScottKill 為首的 Geofront 二隊一直在進行《碧之軌跡》的翻譯工作,並已經於今年五月釋出了精校後的英文版補丁。

《伊蘇 vs 空之軌跡》將《軌跡》系列和 Falcom 旗下的另一大 IP 聯動,來了個關公戰秦瓊的格鬥大戰。目前 Geofront 的第三個本地化專案,正是針對它展開的。Zerker 表示,他希望這不會是最後一個專案。

「某種程度上講,我們把 Geofront 看作一個民間翻譯者的樞紐,充滿熱情的人們在這裡相聚,一起翻譯有趣的遊戲。我們想要做到極致,做到最好,絕對不搞半吊子的東西。畢竟這些專案都源自我們對那些遊戲的熱愛。」

翻譯 | 脫歐提督

編輯 | Tony

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