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網路遊戲二十年,下一個戰場是文化輸出

從2000年首款網遊《萬王之王》正式上市算起,網路遊戲行業在中國發展了二十多年。二十年風雲變幻,網路遊戲的主流平臺在變,渠道在變,熱門的品類也在變。每一次變革都伴隨泡沫與狂歡,從端游到頁遊再到手遊,市場變革之始總是混亂野蠻,但也充滿活力,處處流淌著機遇。

而如今,國內遊戲市場正處於一個成熟期,成熟的表現在於:一些品牌與企業把握住機遇,令優秀的遊戲產品經受住時間考驗,最終蛻變為經典IP;玩家既是消費者,也充當著“質檢員”,能夠愈加熟練、精確地從成堆遊戲裡,挑選出值得自己付費的遊戲。

在這樣一個時期,使用者與行業不再有嚴格的分界線,整個消費品市場也不止於商品屬性,開始產生更多的文化沉澱。如今企業想要持續發展,必須在產品與IP的文化屬性上提高競爭力,如何打造有“文化競爭力”、又有持續生命力的精品就成了重中之重。

在7月31日ChinaJoy期間,遊卡副總裁、《三國殺》創始人杜彬在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)全球遊戲產業峰會上,發表了一個題為“從文化到精品,遊卡做了什麼?”的主旨演講,演講中提到一個有趣的概念:文化解析力。

遊卡副總裁、《三國殺》創始人杜彬

杜彬談到:“優秀的文化對產品有加持作用;但決定產品能否成為精品的是團隊是否擁有文化解析能力,長線地對一款產品進行持續調優和內容擴充,遊戲才會具有持續的生命力。”

遊卡旗下最知名、生命力最持久的IP無疑是“三國殺”,在國內遊戲行業經歷實體桌遊、桌遊電子化(端、頁、手遊)多個階段,上線13年依然保持年輕化,每年新增使用者數量和增幅都走勢喜人,18-28歲依然是玩家的核心年齡段,佔比69%。

去年《三國殺》嘉年華活動中的大量年輕玩家

《三國殺》是一個非常典型的案例,傳統三國文化賦予了遊戲注重策略的核心、忠義與家國情懷的精神氣質,這直接體現在“主忠內反”的基礎身份設定上;而三國文化外顯的形象特徵也深刻影響了遊戲的武將技能、美術、基礎規則等各個層面的設計。從三國文化典籍中尋找依據,對映到遊戲產品的設計上,把遊戲當作一件文化產品來打造,這就需要相當的文化解析力。

當前市場上最成熟的遊戲,同《三國殺》一樣,基本都會有一個乃至多個文化依託。《王者榮耀》有大量的角色源自歷史人物,《明日方舟》基於二次元文化背景下的科幻廢土世界,《原神》同樣也深受ACG文化的影響;尤其是三國文化等中國傳統文化,在近幾年越發與遊戲行業關聯緊密,主流遊戲已成為弘揚傳統文化的重要載體。

這一趨勢也印證了杜彬的觀點,未來網路遊戲精品之間的競爭,往往落腳於企業文化解析能力的競爭。但這並不意味著,只要面向某個文化圈層,就必然能夠做出有競爭力的產品。

根據伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲產業潛力分析報告》,2019年流水過億的二次元產品數量為33款,2020年則為46款,這意味著在去年,僅有10餘款二次元遊戲從市場中脫穎而出。

頭部指當年流水高於10億,腰部則介於1億到10億之間

無論是二次元文化,還是其他文化圈層,任何文化產品想要從成百上千的同類競品中脫穎而出,必然需要吃透自己的圈層使用者,產品的創新與打磨同樣還是必經之路。《三國殺》的文化解析能力,首先就依賴於對桌遊、卡牌、三國文化圈層下年輕使用者的深刻洞察,以及多年以來的“持續調優和內容擴充”。

從線下桌游到後來的電子化,為了不斷吸引這些年輕使用者,遊卡先後孵化了《三國殺Online》《三國殺移動版》《三國殺名將傳》等系列產品;遊戲底層玩法也從最早的《三國殺標準版》《三國殺·軍爭篇》,迭代至去年年底新推出的《三國殺·應變篇》,拓展了遊戲的策略維度;武將總數則已突破200名,畫風更符合當下年輕人審美。

在持續打磨產品,將《三國殺》塑造為一個遊戲IP之後,三國文化仍然在影響遊戲對聯動合作物件的選擇。《三國殺》更願意選擇與三國文化核心相契合的合作物件,比如近日與符合忠義精神核心的“魁拔”動畫聯動,研發出新玩法;再比如與符合傳統藝術情懷的騰格爾合作三國殺週年慶主題曲《傲視群雄》等。

《傲視群雄》這首歌結合了經典民族風與時尚說唱潮流,收到了歌迷與玩家的喜愛。歌曲的二創舞蹈、由菲律賓舞團ICONX演繹的《三國猛男殺》首周就獲得近200萬的播放量,迅速搶佔B站各大榜單,B站綜合熱門榜1、熱搜榜4、舞蹈區榜1……

這些都是在基於準確解析文化核心的基礎上,堅持圍繞文化去做遊戲開發和推廣拓展,讓文化成為遊戲的核心之一,並且貫穿整個IP線,建立起一整個文化生態。

事實上,圍繞《三國殺》整個IP,遊卡過去一直在做產品迭代與IP線的梳理、挖掘與培育。如今,整個IP已經橫跨桌遊、網遊、電競賽事以及各類文化周邊、手辦、盲盒、虛擬偶像等各個領域,都擁有相關衍生產品。

三國殺虛擬偶像“殺閃桃樂酒”的Coser

除了《三國殺》,遊卡在開發上也會著重選擇以文化IP為核心的題材,比如今年上半年公測的卡牌對戰手遊《狼人對決》,就以西方“狼人文化”為核心背景。

這款遊戲在公測首日就收穫了超過百萬人下載,排在蘋果應用商店免費榜TOP2,榮獲蘋果應用商店Today專題推薦和Tab 頁面banner大圖推薦。在TapTap榜上更是獲得了熱門榜、新品榜兩個第一。

另外,杜彬也透露了兩款待上線的新產品的文化背景,包括以中國神話為主要背景的《代號:Y game》和以中國山海經文化為主要背景的《代號:S game》。遊卡正依託自身優勢打造一個多元文化IP背景的產品矩陣,以自己的方式進行文化輸出。

從IP佈局上看,這些產品跨度也不小,但其中立項的核心邏輯和標準沒有大差別。本質上,遊卡正在尋找各種文化的閃光點,無論是從東方到西方,還是從歷史到神話到魔幻,並非每個方向都做,而是基於有把握的題材與品類,不斷拓展邊界,打造出屬於自己的精品。

以文化解析能力為核心,吃透圈層,打磨產品,文化聯動,構建IP生態,甚至打造一個產品矩陣,對希望長盛不衰的遊戲企業來說,這是一條相當清晰的路線。

其中“IP生態”這個詞,已經在遊戲行業流行了許多年。但在過去,IP被理解為流量,拿下IP,就彷彿拿下了整個受眾人群。如今大量事實證明,缺乏文化解析能力的IP產品只是虛有其表,構建一個真正良好的IP生態,始於對各種文化內涵的理解和解析,最終又體現在文化輸出能力的競爭上。

隨著市場成熟,IP這個詞中的文化意義日益顯現。網路遊戲二十年,文化或許才是下一個真正的戰場。抓住文化解析能力,這未必是一條必勝的途徑,但毫無疑問,舊的、追逐風口與暴利的思維幾乎不再行得通,爆款產品不再被單一的熱門品類所主導,每一種文化圈層都可能產生新的精品,而其中的機遇,永遠掌握在準備充分的企業手中。

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