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【資訊·漫談】《機動戰姬:聚變》:架空世界觀下的人性與人性故事

作為人類想象力中科技和武力值的高峰,力量感十足的機甲在二次元品類中向來都備受推崇,而“機娘”正是機甲元素在該品類中的重要表現形式之一。當極具金屬質感的鎧甲和少女相結合,力量與柔美產生矛盾的碰撞,所誕生的產物實在令人著迷。

也正因為如此,這個僅靠人設和立繪就能吸引不少玩家的題材,最容易催生出像無腦後宮番一樣劇情薄弱的作品。但《機動戰姬:聚變》卻用這樣的題材,在架空世界觀下圍繞著AI、機娘和人性講述了一個背景深邃,值得細細品味的故事。

末世中對人性的探索

人類文明又一次在遊戲世界走向了滅亡的邊緣,名為“傀儡”的怪物在人間肆虐,它們有如攜帶病原體的喪屍,能夠短時間內使大範圍的人類、機械被同化,成為它們的同類 。

在文明即將滅亡之際,人類爆發出無窮的智慧,創造出高智慧AI“首腦”以及機甲改造的少女AG,這才在末世中守住最後一寸淨土,建立起對抗的防線。《機動戰姬:聚變》用一場簡單的教學關卡,為玩家描繪出了一個如上文所述的末日浩劫世界。

當然,對許多遊戲,尤其是提倡輕量化的移動端遊戲而言,故事背景許多時候僅僅是玩家們養成和抽卡過程中的點綴。但對“機動戰姬”來說並非如此,隨著劇情展開,更多的陣營勢力帶著陰謀入場,遊戲逐漸拉扯出一個體系複雜、劇情充實的完整世界觀。冷酷正義的AI、形同喪屍的傀儡、對過往緘口不言的主角以及活躍在陰影中的陰謀組織,遊戲中的每一個陣營都有著自己的立場與執念,即便是宣揚正義、保護人類的一方,也會展現出為求勝利不擇手段的一面。

而複雜的並非只有陣營關係,故事中出現的每一個角色都有著她身為“個體”的思考與矛盾,或是犧牲、或是背叛,或是面對昔日好友不得不痛下殺手。當劇情逐漸推進,她們複雜的過往也隨著陰謀悄悄浮出水面。

從整體劇情上來說,《機動戰姬:聚變》並沒有一味地推崇二次元品類常見的“救世主”情節,它將目光聚焦到每個小人物身上,講述了一段又一段直擊人心的故事。

想要玩家沉浸在遊戲帶來的故事裡,除了頗具深度的劇情外,也需要精美的角色來支撐。作為一款二次元機娘養成遊戲,《機動戰姬:聚變》在機娘造型設計上抓住了力量感和美感之間的微妙平衡,使角色極具張力的同時又不缺乏層次感。

加上游戲在人物故事中對角色性格的塑造,讓她們的設定更為豐滿,其在劇情中的種種表現也有了性格作為支撐。就像平日裡以冷靜著稱的狙擊手蕾拉,面對為救自己而轉變成傀儡的好友,也一度無法扣下扳機。

這種基於角色性格和整體劇情的“兩難”和“矛盾”體現在遊戲的方方面面。它們單獨拿出來可能並不算什麼,但當這種基於人設和實際情感的考量貫徹到遊戲每一部分,確實會從根本上給人一種在故事層面的認真感。畢竟如果角色和劇情能互相成全,遊戲的體驗也更上一層。

輕鬆卻也頗具策略性

比起《機動戰姬:聚變》在劇情上的深刻探索,遊戲簡單的回合制RPG玩法就顯得較為輕鬆,這樣的設計不僅更利於上手,也讓我們可以完全沉浸在遊戲營造的氛圍當中。起碼在首次通關時,我們不必玩的太過功利,慢節奏的體驗有時也是一種難得的享受。

為此遊戲也較早的解鎖了自動戰鬥功能,省去機械式的繁瑣操作,讓玩家可以高效的利用碎片化時間,一邊輕鬆刷本、一邊體驗深度劇情,不至於出現太肝的情況。這也恰巧對應了遊戲劇情當中,智慧AI與人性間的平衡。

當然這個自動戰鬥系統並非單純的掛機,在自動選項中玩家可以單獨設定每一位角色的技能釋放邏輯,其中包含了釋放順序,攻擊目標鎖定,以及BUFF、回覆等增益、減益效果的時機,即便不使用手動操作也可以打出手動操作的效果。

這種思路目前看起來優劣參半,其一方面確實降低了遊戲門檻,讓玩家們能輕鬆地利用碎片化時間遊玩,相對來說比較“省肝”,也更符合移動平臺的遊玩習慣。但從另一方面來看,過高的“自動化”也確實降低了遊戲的操作樂趣。至於這兩者之間怎麼進行平衡,可能還需要製作組在之後的內容中仔細斟酌。

弱化了機械式的操作體驗,勢必也會在策略層面加碼,遊戲中玩家必須根據角色核心屬性的剋制關係、職能搭配以及角色技能優劣等多個方面來組建編隊,難度較高的副本還需要考慮特殊的隊伍搭配來儘量保持克制。簡單粗暴的選擇高星級角色並不是明智之舉,在《機動戰姬:聚變》當中,陣容組合往往比堆砌橙卡來的更有效果。

總體來說,較低的上手難度不僅沒有影響到遊戲玩法的策略性,反而給玩家提供了更多享受遊戲樂趣的空間,讓玩家得以自由的體驗戰鬥或是劇情。

不走尋常路的慢節奏養成

角色培養是二次元遊戲的一大核心,不同於大多數數值爆炸的快節奏養成,《機動戰姬:聚變》的數值並不是在秒人和被秒之間徘徊,而是選擇了一種相對平滑的養成模式,使玩家能夠體驗到遊戲策略層面的長處。

遊戲中玩家在主線和狗糧本里能夠獲得的培養道具較為有限,需要在前期整合資源,針對某個角色著重培養,使隊伍進攻性大幅提升。之後再圍繞其進行陣容搭配,並在推圖的過程中在慢慢對其他角色進行培養,抬高隊伍的容錯上限。

因此玩家在選擇要培養的角色時,就需要更具戰略眼光,搭配出陣容合理的“AG軍團”,方可事半功倍。

儘管這會讓機娘們看起來沒有那麼強大,但穩定的養成速度也不會導致數值崩壞,從而失去戰鬥體驗。這一方面能夠讓遊戲的養成鏈條更容易自洽,另一方面也從某種程度上緩解了玩家的肝度和氪度。同時在這個過程中,玩家們可以在體驗傳統RPG手遊中強調的“成長樂趣”之外,有充分的餘地去享受遊戲本身玩法和內容帶來的“體驗樂趣”。至少對筆者來說,像《機動戰姬:聚變》中這樣,跟隨著故事節奏用恰到好處的強度去挑戰BOSS,也算是一種當下浮躁移動市場中難能可貴的體驗。

結語

《機動戰姬:聚變》在美工、劇情和角色刻畫上處理的非常出色,深度的劇情和精美的立繪讓玩家在持續的主線流程中不會感到枯燥疲倦,令這款遊戲在同類型作品中顯得尤為獨特。而它同時也為玩家提供了充足的策略空間,又在操作上簡化了上手難度,使遊戲樂趣大幅提升。

對於一款二次元品類的新作來說,《機動戰姬:聚變》有著十分難得的劇情體驗,也有著不錯的基礎模子,但具體到戰鬥節奏和養成層面,其也仍有進一步最佳化的空間。至於最終《機動戰姬:聚變》能否在如今已經成為紅海的二次元品類中殺出一條血路,或許還要交給市場來驗證。

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