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王者榮耀:反制位就是一個笑話,不見反制敵方,光見反制隊友了

在KPL職業賽場中,採用的是全域性BP,這一點是與局內遊戲模式不同的,而且在絆位上,也要比局內遊戲多,而且還分為二次BP,在選擇三位英雄之後,雙方還有一次BP機會,這種模式其實是為了豐富職業比賽的玩法,但是在局內遊戲就不適用了,畢竟局內遊戲注重遊戲節奏,如果採用這種拖沓的BP模式,肯定是不現實的。

在職業比賽中的二次絆位,其實就是反制位,是對對方陣容的一種限制方法,但是在局內遊戲中,並沒有採用二次絆選方法,是一次進行三個絆位,在某次更新之後,局內遊戲的四五樓加入了一個標籤,那就是反制位。

其實在遊戲模式上來說,四五樓進行絆位選擇,以及後手選擇英雄,確實屬於隊伍的反制位,但是在實際對戰中,四、五樓根本沒有起到反制的作用。

首先我們先來討論四、五樓的絆位反制。

在遊戲對局中,一方可以絆選三位英雄,三、四、五樓絆選,而三樓的絆選其實沒有反制作用,因為三樓絆選的英雄一般都是版本之子,這種英雄根本沒有反制一說,屬於影響遊戲平衡的英雄,比如蔡文姬、大喬、瀾、百里守約等。

而真正起到反制作用的,就是四、五的絆選,因為四五樓的絆選可以絆選陣容組合,但是與職業比賽不同的是,四五樓的絆選,並不能看到對方的陣容核心,因為三個絆位全部選擇之後,才會進行英雄選擇,所以在反制上,並不能反制到對方的陣容。

反而是四、五樓經常出現絆選本方隊伍英雄的情況,比如說本方隊伍想要使用某位英雄,而這個英雄正好與四、五樓想要使用的英雄同個位置,那就會出現本方絆選本方隊友英雄的情況,那四、五樓的這個反制作用,就成為了反制隊友。

我們再來說四、五樓的選擇反制。

在對方選擇英雄之後,我們會對對方的英雄陣容有一個大概瞭解,畢竟選擇完三位英雄之後,對方的打法基本上暴露,本方的四、五樓主要作用就是選擇拆分對方的陣容體系。

比如說盾山配嬴政,馬超配阿古朵組合等,四五樓可以優先選擇對方的組合英雄,而讓對方的組合落空,然而理想很豐滿,現實很骨感,在實際的對局中,四、五樓根本不會根據對方的陣容選擇拆分英雄,反而是按照我願意選誰就選誰的心理。

而且四、五樓還經常出現與隊友選擇同一個位置的情況,比如說選擇了兩位射手、兩位法師、兩位打野等等,如果是這樣,那四、五樓在選擇英雄反制上,對對方也並沒有起到限制作用,反而對自己的隊伍進行了反制。

而且這種情況也並不是個例,在頂尖的對局中,或許會起到微弱的反制作用,但是在百分之八十的對局中,根本對對方起不到反制作用,反而對本方反制的不輕。

由此看來,王者榮耀遊戲對局中的四、五反制位根本就是個幌子,不見反制對方,只見反制隊友了。

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