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掌趣科技程駿:反套路的《一拳超人》手遊,大陸+港澳臺首月流水超3億

9月25日上午,北京國際遊戲創新大會

(BIGC)

如期舉辦。這是北京首次舉辦如此大的遊戲展會,3天時間內約有129場主題演講在這裡展開。

在本次大會上,掌趣科技副總經理程駿以「IP卡牌的新思路」作為主題發表了演講,從IP自身角度、遊戲設計思路

(環形體系)

、市場本土化等多個方面闡明IP卡牌開發的新思路。

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

大家好,很榮幸和各位同仁分享《一拳超人》在研發和商業中的一些經歷。

1。IP:如何演繹這“反套路”的設定?

既然是IP改編的卡牌,先講一下IP。

隨著漫畫重置版和影片上線,《一拳超人》越來越火,優酷播放量大概是9億。這個IP是熱血搞笑動漫,但是和日本常見的熱血搞笑不太一樣。

不一樣在哪呢?大部分熱血動漫的設定,主角從小到大,從弱到強。

《一拳超人》不是,它的主角叫埼玉,從漫畫第一集開始,設定就是無敵的,打任何怪物和敵人都是一拳搞定。這個設定非常反套路、反傳統,收穫了很多粉絲,但是對我們做遊戲產生了很大的困擾和難度,這一點在後面會講到。

我們在2016年9月和《一拳超人》的IP正式簽約,遊戲在2019年6月正式上線。很多朋友問我,一款卡牌遊戲居然也能做三年,看起來很神奇,這三年確實做得不太容易。

這款產品是我們自研自發,大陸地區首月流水過2億,港澳臺首月1億,東南亞今年6月上線,首月新增近400萬。

整體來說,這個成績還算合格,沒有辜負IP粉絲的期待。

2。研發:從數值堆砌快感,到營造收集滿足感&策略自由度的轉變

下面講一下研發中遇到的問題。

第一個難題,是IP遊戲化不可避免會遇到的問題。

IP設定的主角埼玉打誰都是一拳,那我們遊戲裡該怎麼做?如果我們不做他,一半的熱情沒有了;如果做他,遊戲好像沒有辦法做了。

我們想了很多方案,最後採用了這麼一個方法:我們不把埼玉作為玩家可以抽的卡牌,而是做成一個埼玉系統。

每個玩家都有埼玉系統,但是埼玉不能作為戰鬥角色在遊戲中直接出戰。結合它的IP設定,玩家可以在遊戲裡的居家活動、天賦、任務、巡邏等系統裡感受到這位核心主角的存在。

我們很快做了一個實驗,但是發現埼玉不出戰還是不行。

後來我們再調整,在滿足條件以後,埼玉會在戰鬥中跳出來打一拳,KO對面的一個敵人就走。玩家也可以透過策略和組合搭配來影響埼玉的出場條件,包括打對面哪個人。

這個原型做出來以後,效果比我們預想的還要好,它比傳統的卡牌戰鬥來說多了一個刺激點,又很還原IP。玩家評價挺高的,說沒有想到會用這個方法把埼玉做到遊戲裡來。

第二個難題,是卡牌品類的困境。

我們之前做過《拳皇98終極之戰OL》這樣的成功產品,但《一拳超人》立項得比較早,在2016年9月。2016年至2017年的卡牌市場比較冷清,好幾年都沒有出爆品。

我們當時一度很迷惘。有朋友說,是不是卡牌遊戲市場萎縮掉了;也有人說,卡牌遊戲是遊戲發展中的一個階段,它並不是一個完整的形態等等,當時有很多說法。

我們做了很多使用者調研和分析,發現面臨的問題是使用者的審美和需求在不斷成長。過往常見做卡牌方法都是做數值深度,給予各種各樣的數值養成,讓使用者從數值獲取中獲得快感。

但是新的使用者成長起來之後,他們更偏向於做收集。尤其對於IP粉絲,更傾向於收集IP中喜歡的角色,而不是純粹去堆砌數值。

所以我們做了一個比較大膽的選擇,把傳統數值堆砌的快感套路,變成收集滿足感和策略自由度。

簡單來說就是一句話,沒有廢卡。

我們讓每一張卡即使戰鬥中不能用到,在遊戲的系統中也可以用到,讓每張卡都有被用到的時候。

具體怎麼做呢?我們做了一個環形體系,就是一環套一環,從最核心的環一直套到最大的環。這個環有收集上的追求和戰鬥策略自由搭配的追求。具體來說有六個點:

第一,卡牌遊戲最常見最核心的系統是羈絆系統,這是個很好的系統,但它一旦做出來了,使用者只能按照設定好的羈絆去組合自己的套路。

我們想了很久,決定用一個特定隊長作為核心,取代羈絆系統。簡單來說,特定的遊戲角色的卡有隊長,隊長有一個強力技能,並不要求一定要上誰和他配合,只要對應的卡上陣就能啟用隊長。這樣相當於把對使用者固定卡的要求,變成了只要抽到這一系就可以,使用者可以在這一系中選擇合理搭配去做。

第二,跟IP進行配合,因為《一拳超人》有怪人和英雄兩大陣營,我們把所有的卡池分為這兩個陣營,為它配套很多對應的陣營玩法。

第三,IP中也有四系,把所有的卡牌歸屬於這四系中的某一系,每一系都有自己的特點和不一樣的地方。

第四,技能設計中加入了激怒、崩壞、狂暴、虛弱技能效果。

這四點做完以後,我們做了一個可以讓玩家任意挑選、任意選擇的池子,不像過去只有“劉備和關羽”可以上陣,而是可以讓玩家根據對遊戲的理解去自我搭配組合。

但說實話,當時這個系統,在做完之前心裡還是有一點點不安。因為這麼做,和過往成功團隊的經驗不太一樣。

記得當時第一次測試,大概有幾千個使用者,我們非常關注使用者在群裡或者社群裡說什麼。大概有60%的使用者討論的話題,都是選什麼卡、怎麼搭、技能效果怎麼回事、系別怎麼組合比較好的時候,我們才稍微放了一點心。

第五,我們在所有系統設計中儘量採用收集向設計方案,就是收集更多會增加各方面的能力。

比如用了手辦系統,每一個對應的IP人物都有自己的手辦,你獲得這張卡手辦就會啟用,獲得越多手辦越強,相當於讓玩家沒有廢卡。

第六,我們透過這個系統取代了傳統的深度養成,僅保留的升星養成系統。

總結一下,如果今天還要做卡牌,尤其是IP卡牌。做收集的廣度和收集策略度,比做數值深度有效果很多。

3。 發行:品牌與UA並重,東南亞次留達55%-60%

大陸是我們最早上線的,也是最緊張的地區,畢竟之前沒有正式上線過。

當時採用了渠道、UA和市場三項都做,市場在北京包了西二旗地鐵站一個月,用了《一拳超人》IP中最有名的一句話,「我變禿了,也變強了」。

港澳臺是在今年1月份上的,大陸地區出來以後,大家有信心了,發行團隊也非常給力。

他們說,要用一個全包場式的打法,我問,什麼是全包場式的打法?他們說,把能包的都包下來。

我們1月份把香港幾乎所有的地鐵站、大巴、樓宇廣告的廣告位都買下來,又是春節特別好的檔期,取得的效果也不錯。

港澳臺的使用者雖然跟大陸使用者非常接近,但還是有一些不同,更注重長線留存。

他們一般會先玩個三五天,如果覺得這款遊戲跟自己想要的很接近,就會進行投入。我們調整了很多開局的投放、陣容的需求、活動節奏,都做了一些調整。

然後東南亞,我們預熱時間比較長,有四五個月,預約數做了500多萬。效果不錯,第一個月的新增近400萬。

東南亞使用者有一個非常明顯的特點,線上時長非常長,有的時候能達到大陸和港澳臺使用者線上時長的2倍,每天能玩3個小時左右。然後留存也非常高,在東南亞能做到55%-60%的次留。

唯一的問題東南亞的使用者消費能力偏弱,比國內和港澳臺地區的使用者弱很多。

所以除了對應的本地化調整,我們也做了很多遊戲前期付費調整,把高額的付費都拿掉了,做了很多最低金額、小禮包,讓他們花一點點錢就能體驗到遊戲的樂趣。

除此之外,我們在東南亞也做了很多線下廣告,以及我們贊助了十幾個電視臺,並且重播了《一拳超人》的動畫。

今天我的分享就到這裡,謝謝!

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