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撬動未來產業的金鏟子,審批或將常態化,行業拐點來了

今天遊戲板塊繼續大漲,掌趣科技上漲逾10%,大晟文化、惠程科技漲停,巨人網路、吉位元、完美世界等跟漲。這幾天遊戲板塊的利好訊息持續不斷。

昨晚,國家新聞出版署披露11月國產網路遊戲審批名單,本次共有70款遊戲獲得版號,涉及多家上市公司。遊戲大廠騰訊的《合金彈頭:覺醒》和網易的《大話西遊:歸來》雙雙獲批,完美世界、愷英網路、鳳凰傳媒、浙數文化、拓維資訊、中青寶、巨人網路、心動公司等上市公司均有產品獲得版號。

遊戲版號是大家比較關心的地方,今年下半年也一直在發放,像6月份、7月份、8月份、9月份分別發放60/67/69/73個版號,版號發放數量穩步提升,

而這次總共有70款遊戲獲批,重點是騰訊終於回來了,在遊戲版號批覆當中一直是落在後面,今年版號恢復發放以來,騰訊只在9月份獲批一款遊戲《健康保衛戰》,一款玩法類似於《保衛蘿蔔》的科普類公益遊戲,一個公益遊戲,不是賺錢的商業遊戲。以至於今年三季度騰訊的國內市場遊戲收入下降7%至312億元。如今騰訊和網易雙雙獲批,很多人認為,這是整個遊戲版號的審批業務開始真正意義上的常態化。

對於相關公司來說,對於整個行業來說,構成重大利好。解決版號是非常重要的問題,今年三季度騰訊國內遊戲市場收入同比下降7%至312億元人民幣。暑期歷來是國內遊戲市場的旺季,但受未成年人保護計劃影響,2022年7月騰訊未成年人遊戲時長同比下降了92%,遊戲市場僅佔總時長的0。7%。除了直接影響收入之外,也會制約騰訊遊戲後續活力,今年騰訊遊戲把重點放在了海外市場和現有遊戲的再利用上。由於海外市場不受版號限制,騰訊造就了新的支撐力。已經推出10年《部落衝突》在策略類手遊流水排名第一。新發行的遊戲方面,對標《原神》的《幻塔》成為今年三季度日活躍使用者第二的大型多人線上角色扮演遊戲;《勝利女神:妮姬》也在推出後10日內在全球全品類遊戲中流水排名第一。

海外遊戲市場的火熱,幫助騰訊在三季度國際市場上的營收增長了3%,達到117億元人民幣。可見,遊戲版號獲批的速度情況會決定遊戲企業的營收。

根據中國音數協遊戲工作委員會、中國遊戲產業研究院釋出的《2022年上半年中國遊戲產業報告》資料情況,今年1月份至6月份,我國遊戲市場實際銷售收入1477。89億元,遊戲使用者規模約6。66億,其中手機遊戲使用者規模約6。55億。此外據Sensor Tower, 2022年6月共38箇中國廠商進入全球手遊發行商收入榜前100,合計收入佔全球前100手遊發行商收入近40%。騰訊、米哈遊、趣加、莉莉絲、三七互娛排名2021年中國遊戲廠商海外收入榜前五。實際銷售收入看著挺好,但是國內遊戲市場的銷售收入增速實際上卻在放緩。

全球大力支援遊戲產業,目標是獲得更加有利的競爭位置

今年我們發現國家對遊戲行業的支援力度很大,實際上,全球很多國家都在大力支援本國的遊戲產業,面對這個冉冉升起的行業,都在透過種種手段,獲得更加有利的競爭位置。

前一陣,歐洲議會以560票贊成、36票反對和16票棄權的壓倒性票數,正式透過一項電子遊戲有關的決議。這項決議呼籲歐盟委員會和理事會加大對歐洲遊戲產業的投資,並建議使用國家和歐盟的援助來支援遊戲產業發展,保證遊戲開發、留住行業人才。

比如根據今年沙特官方通訊社SPA介紹,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼在9月份宣佈了遊戲集團Savvy Gaming Group開疆拓土的戰略規劃,而且投入了1420億里亞爾(約合378億美元)。沙特王儲表示,Savvy集團作為國家戰略的一部分,將負擔起在2030年前把沙特打造成全球遊戲和電競領域終極中心的重任。

這項鉅額規劃中,既會收購一家頂級遊戲發行商,作為集團的戰略開發夥伴,還預計花費200億里亞爾(約53億美元)投資成熟產業夥伴,為集團持倉增添價值和專業性。並且還有20億里亞爾億美元用於扶持初創的“產業顛覆者”。據沙特官方預測,這項戰略將在王國內創造250家遊戲企業和3。9萬個就業崗位,並將遊戲產業對沙特GDP的貢獻提升至500億里亞爾。

政府的政策支援力度都是很大的,像加拿大,聯邦會提供貸款和補貼,降低遊戲公司的研發壓力;地方各省也推出了不少優惠政策:稅收抵扣、人才引進計劃、遊戲專業獎學金,相關統計發現,今年單單魁北克一個省的一項補貼政策開支,就已經接近約18。6億人民幣了。

澳大利亞各州也提供了類目多樣的稅收抵免、製作基金和遊戲展會,甚至規定今年7月起,澳大利亞企業或在澳設立永久機構的外國企業,均可申請30%的稅收抵免(上限2000萬澳元),這意味著企業在遊戲研發領域至少投入50萬澳元。

還有俄羅斯,俄羅斯也是一個遊戲大國,對遊戲行業的支援力度也很多,今年俄羅斯的《生意人報》提到:從2019年開始,俄羅斯政府逐步意識到遊戲產業的重要,並計劃開始為遊戲產業出臺相關扶持政策。從俄羅斯數字發展部到總統辦公廳,這些政府機構對遊戲都有不同政策性的支援,比如去年年底俄羅斯數字發展部設立專項基金來支援遊戲開發商這個提議進行規劃,透過資金補貼等形式對於遊戲產業在俄羅斯的發展給予扶持。

能看出,包括我國在內,遊戲成為眾多國家戰略佈局的領域,最關鍵的就是遊戲行業涉及到的遊戲技術的重要性不言而喻。

遊戲技術如何成為撬動未來產業的金鏟子?

可以說,一些遊戲技術甚至已成為撬動未來產業的金鏟子,如何提高遊戲的相容效能?少不了PC、掌機、主機、手機等硬體終端的不斷研發,如何提高人們對遊戲質量的要求,少不了企業探索商業引擎以支援圖形處理技術的更新。又如何讓人們體驗虛擬空間?那麼就少不了元宇宙技術的應用,側面就推動了VR、雲計算、AI、區塊鏈等技術升級。往深一點思考,遊戲技術其實和國家高階製造的產業鏈密切相聯,除了涉及到VR、雲計算、AI、區塊鏈等技術,還少不了信創、數字化,甚至人工智慧、晶片半導體等技術的加持。

涉及到晶片半導體產業,我們看見的訊息比較多,去年全球晶片短缺對整個科技行業產生了很大的影響,遊戲產業就是其中之一,因為材料短缺,零部件未能及時到達維爾福集團的生產設施,維爾福集團的Steam Deck掌上游戲推遲了兩個月釋出。任天堂也是,受全球半導體短缺的影響,任天堂Switch去年的銷量預期下調150萬臺。

在晶片半導體的重要性上,遊戲行業其實最有話語權,遊戲行業促進晶片半導體發展的重要行業,全球範圍內,遊戲擁有數以十億計的使用者,需要大量的晶片等硬體裝置,今年7月中科院曾發表報告,基於龐大的使用者基數,以及對算力、影象顯示、網路頻寬的極致追求,遊戲會不斷吸納其他領域新技術,並反向推動晶片、5G、3D內容製作、雲渲染等前沿技術的發展——2020年,遊戲技術對中國晶片產業的技術進步貢獻率約為14。9%;而對於5G和XR,這個數字則高達46。3%和71。6%。

數字化技術、元宇宙、人工智慧、晶片半導體是未來的競爭,那麼我們舉個之前的例子,作為遊戲研發的底層基礎設施,引擎開發也是關鍵的一環,遊戲引擎的複雜度、耦合度、廣度、深度如何,會影響著後續的效果。遊戲引擎對執行效率有極端苛刻的要求,對前沿技術的落地注重,面對使用者、市場玩家來說,需要達到宣傳片裡的頂級畫面質量,對於研發有很高要求。

早些年,國內的遊戲引擎遠不如國外,市場上以Unity和虛幻為代表的商業引擎佔據全球多數市場份額。畢竟市場上有相對成熟且優質的商用引擎,一些遊戲企業直接購買的成本或許比自研的成本費用更低,再加上自研引擎需要的技術力門檻相當高,既需要資金又需要人才。一段時間裡自研引擎是國內遊戲研發的一大技術痛點。

網易算是比較早的開始研究自研引擎的遊戲廠商,從2007年啟動自研引擎技術研究,網易便對其持續投入。2008年,網易在《夢幻西遊》《大話西遊》使用NeoX角色渲染等功能,逐漸推動NeoX成為網易主流引擎。至《鎮魔曲》開發,NeoX開始作為網易主力引擎使用。

NeoX經歷了從2D、2。5D到3D的歷程,也經歷了端遊、手遊盛行時期,至今升級為一款由Runtime、美術編輯器、資源工具鏈、開發工具包組成的跨平臺3D遊戲引擎。在NeoX的基礎上,網易推出了《陰陽師》《第五人格》《哈利波特:魔法覺醒》等爆款遊戲。

NeoX後,網易繼續研發新引擎。2013年,為拋棄端遊和2D的包袱,適應移動平臺並實現更高級別美術效果,網易開始“技術突破上第一次野心勃勃的巨大嘗試”,即研發新引擎Messiah。

網易Messiah引擎有過很多次大膽嘗試,尤其是在多線架構上,在2017年成功推出了《天下手遊》和《楚留香》(後更名為《一夢江湖》)以後,Messiah的架構迭代並沒有停止,網易Messiah自研引擎領銜者&網易互娛首席遊戲軟體設計專家趙鈺琨認為他們需要更進一步的推動架構發展,需要為5年甚至10年以後的產品打基礎做準備,於是他們又進一步的重構了整個多執行緒體系。

2018年在支援了《荒野行動》這種可以做到無限大世界的遊戲架構以後,重構了整個渲染管線,引入了Frame Graph系統——比Unreal引入這套系統提早了兩年。

2020年網易又再次大規模重構了多執行緒渲染系統,在PC上效率提高了10倍;2021年推出了Frame Graph 2。0;2022年迭代了多執行緒架構專門優化了大小核心排程等等。

至此,Messiah已經經歷了9年的持續研發迭代,成為一個橫跨移動、桌面、主機的全平臺次世代遊戲引擎,至2022年完成了8款大型產品的研發工作。目前正在研發的產品達數十款,涵蓋MMO、FPS、TPS、ARPG、賽車、體育競技等多個遊戲品類,引擎支援iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等幾乎所有的遊戲平臺。

我們也有cocos,但是cocos的專案越來越少了,都用unity了,在網易把引擎做起來的時候,完美世界、西山居、網易、騰訊等遊戲廠商,這幾年也都開始自研遊戲引擎。說了這麼多,想要體現的還是遊戲技術的重要性,我們也能認識到,發展遊戲產業鏈,就是再為元宇宙、人工智慧、晶片半導體這些高階技術的應用鋪路。

遊戲技術如何反哺其他領域?

再往大一點說,遊戲技術的更新迭代會在社會中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。只不過目前我們還不能量化的判斷電子遊戲對推動科技發展究竟能起到了多大的作用,但可以確定的是,遊戲不是一個孤立存在的產業,而是一個囊括了資訊科技、硬體技術以及文化創新的龐大業態。遊戲技術產生的力量會拉動相關領域良性發展。

換個思維發現,我們反過來看,遊戲的發展也需要晶片的驗證,英偉達和英特爾等企業算是晶片半導體的大廠了,但是它的核心技術在初期不成熟的階段,都是透過遊戲應用驗證技術、積攢收益、擴大產能,然後轉化到下一代技術研發的更新升級中;而硬體巨頭蘋果則將高品質畫面的遊戲,用於佐證和測試蘋果手機效能。

這想要說的就是有些技術在早期階段可能是不成熟或者不穩定的,所以很難直接應用於醫療、公共事業等領域。但是遊戲行業卻可以進行最早期的驗證,有些遊戲對技術應用的要求沒有那麼高,便可以提供驗證的平臺,驗證過程中收到反饋、不足,進行相關改正之後,最後把積累的經驗和資料反哺於其他領域。

呂長順(凱恩斯

) 證書編號:

A0150619070003。【以上內容僅代表個人觀點,不構成買賣依據,股市有風險,投資需謹慎】

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