文丨大大大舌頭虎_Leo@bigfun社群
武器是戰鬥的基礎、武器系統是幻塔玩法的核心內容。
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下面將會對:武器種類、天賦技能、副詞條、屬性機制、數值機制逐一進行介紹。各位可根據目錄,選擇閱讀。
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目錄:
一、武器種類
二、天賦技能
三、副詞條(含乾貨)
四、屬性機制(含乾貨)
五、數值機制(含乾貨)
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一、武器種類
(二測的武器種類為11種,包括了:雙刀、弓箭、權杖、重錘、長槍、鐮刃、巨劍、火槍、單手劍、環刃、能源炮)
1。每把武器有三個【說明詞綴】,從左到右分別是【定位】、【種類】、【屬性】
按照【定位】,目前可以分為以下三類:
【輸出】:雙刀、弓箭長槍、鐮刃、火槍、單手劍、環刃、能源炮
【防禦】:重錘、巨劍、鐮刃
【輔助】:權杖
//鐮刃是目前唯一一個擁有兩種定位的武器類。
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二、天賦技能
(天賦與技能涉及到的組合搭配相關,是核心中的核心。)
武器的天賦技能非常豐富,單把武器的操作方式就已經很多了,更別說隨身帶3種,共有11種(二測),還可以搭配攻擊型源器。
每把武器擁有四大類天賦:【普攻】、【閃避】、【技能】【連攜】,每大類技能下又有數目不同的小技能。
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1。部分場景or任務會對武器有限制。
a。部分互動需要用到不同武器,例如柏油洞用火、射蒲公英用弓箭(當然用近戰武器跳起來也可以,但沒有遠端舒服)、對應屬性礦石互動等;
b。有些互動需要向下攻擊;
c。打一種長在地上的動物近戰武器無法攻擊到它也無法用火武器燃燒它,需要用遠端武器。
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2。部分武器會改變角色的基礎動作,或新增特效。
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3。不同種類武器的【大招】cd不同。
:效果和傷害倍率就更不用說了;
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4。搭配與組合。
這裡涉及到了:【武器位置】、【武器搭配】、【技能組合】、【戰鬥型源器應用】。
這是遊戲戰鬥機制的核心,這也是整個幻塔世界戰鬥系統最核心的部分。目前個人還沒有能力向各位深入解析與展示。
目前來看,體力系統、武器技能的切換輪轉、源器的應用都是要考量的因素。
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三、副詞條
(SSR武器的副詞條包括了:【特質】、【專屬】、【改造】)
1。不同種類的武器擁有不同於其他武器的獨特【特質】;
2。同類武器副詞條往往相似;
3。SSR武器相較於sr多一項【專屬】。
:此【專屬】一般為同類sr【改造】一星的詞條。
4。【改造】供有五星,同類型武器【改造】詞條相同。
a。ssr較sr多一條。
b改造需要“相同武器”;SSR升高星時,不但需要相同武器,還需要同類的SR武器若干;
c。從二星開始,升星需要的“相同武器”數目增加。
:二升三,三升四目前需求都為2;且升高星有角色等級限制。
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四、屬性機制
武器的第三個【說明詞綴】標明瞭武器的屬性。
屬性目前有四種:【火焰】、【寒冰】、【雷電】、【物理】
1。具體屬性對應具體的【屬性傷害】與【屬性防禦】。
2。不同屬性有其對應的特殊效果。
具體效果為:
【冰凍】;【燃燒】;
【短路】(無法使用武器數秒);
【重傷】(後續受到的傷害增加)。
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3。存在元素剋制關係,但不同與其他遊戲:為強弱剋制。
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4。屬性可應用到互動當中。
採集相關(柏油洞、採礦等)、遺蹟等。
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五、數值機制
目前個人沒有能力進行深度的輸出,只是將個人目前所發現的資訊整理於下方,分享給諸位。
1。要重視元素的應用。
a。不同元素擁有獨立的傷害、防禦區間。
b。顯然我們要【攻敵之弱,避己之短】;
c。【元素效果】的應用極為重要:
雷電、寒冰都有一定的控制能力,特別提一下雷電,攻擊有武器的精英敵人時,表現非常出色。
火焰、物理明顯是輸出向。
d。屬性剋制合理應用,可獲得更高傷害。
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2。傷害參量
a。攻擊力(包括各屬)是基礎;
b。增傷途徑;
//提高自身的傷害比例、提升某技能的傷害x%“敵人受到的傷害增加x%”等
c。減防、無視防禦手段;
d。爆傷與暴擊
//具體的暴擊率是數值除以10。
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3。數值疊加
有意思的是,武器切換會引起角色部分數值的變化。
a。切換武器,角色攻擊力會改變。
可以看到下方,當角色佩戴【火弓】時,其物攻為零;當角色佩戴【離子刃】時,其火攻為零。
b。但切換武器不會影響其他屬性:例如生命值、各屬抗性,甚至暴擊爆傷都不會改變。
//上圖兩把武器自身的暴擊數值,為不同值:弓
總結:也就是說武器共享除“對應攻擊力”外的所有屬性。即,當你切換武器時,只會改變你當前的攻擊力(對應屬性)。
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最後,
不難看出幻塔的武器、數值體系絕對是個大坑。
不管是技能武器的切換組合,還是各方各面都可提供屬性加成的周遭大系統(源器、載具、防具、抑制器),可以深挖的東西可以說雲屯霧集、千倉萬箱了。