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電競成功“入圈”與歷史性“奪金”後 行業發展“東風”也要跟著“吹”

在遇到前進的阻力時,“更快、更高、更強”的奧運精神內容往往就是激勵人們前行的最大動力,而在電競行業裡,奧運精神同樣是激發每一個選手們爭取更好成績的動力,與此同時,電競與奧運的“姻緣”正在不斷地加深加強。

在日前舉行在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會上,作為已經被奧委會認可的競技專案,電競再次成為大會上的議題,與會者鼓勵國際體育組織探索在電子競技領域發展的機會。

在峰會期間,國際腳踏車聯盟主席戴維·拉帕蒂恩特向大會提交了一份關於如何結合電競促進奧林匹克運動發展的報告。峰會鼓勵國際體育組織積極探索在電競領域發展的機會,並提出了兩類可參考的路徑:一方面,關於模擬體育專案的電子競技,峰會認為國際體育組織與遊戲廠商有很大的合作潛力,考慮到由於虛擬現實技術和增強現實技術複製了傳統體育運動,許多模擬體育運動的電子遊戲做得越來越逼真,國際體育組織被鼓勵考慮如何管理這些電子遊戲中的體育專案,探索更多與遊戲廠商合作的可能。

另一方面,關於其他電子遊戲競技,峰會的意見是,在目前階段,體育運動應側重於關注運動員和遊戲者,而不是具體的遊戲。這種關注應該有助於促進個人參加體育運動,形成健康的生活方式。這其中也包括對電競精英選手身心健康方面的關注。

對於並非是模擬體育專案本身的電子競技,峰會建議國際體育組織加強與電子競技和遊戲社群之間的溝通和交流,探索建立持續性對話的平臺和指導方針,構建戰略合作伙伴關係。

雖然在本次峰會上,提出的意見和建議距離實踐和落實相信還有不短的一個距離,但是應該看到的是,峰會發出的另一個層面的積極訊號:在奧林匹克組織最高級別的會議上,電競已經成為一個重要的議題,而更加具有代表性的,則是奧委會已經將電競當做是真真切切的“分內事”了。

雖然電競和其他奧林匹克大家庭的體育運動專案相比的確還是相當年輕的一份子,但是電競能否加入這個大家庭一直都是全世界長期討論的一個話題,如今在大勢所趨的背景下,電競被奧委會認可是體育專案,而且認真地分析並認可電競是未來體育發展的潮流的“態度”,對於“電競”這個年輕的體育專案來說實在是格外重要:畢竟從體育專案的發展歷程來看,只有得到了奧委會的認可,才算“入圈”,也才能在“圈”裡“競技”起來。

可以預見的是,在國際奧委會的高度認可和重點培育之下,電競的身份將會被更多各國各地的奧委會群重視和推動,這樣對電競行業帶來的改變和發展,則是更為實際和有效的。

就在12月9日,作為首次進入國際綜合性運動會正式比賽專案的電子競技也創造了新歷史:在東南亞運動會《王者榮耀國際版》專案的比賽中,泰國以三比零的成績戰勝印度尼西亞,奪得金牌。此次賽會上,電子競技正式成為比賽專案,其中6個電競專案共決出18塊獎牌。

而早在2013年的第四屆亞洲室內運動會上,當時作為比賽專案的電子競技便吸引了多國代表隊的參與,其中中國代表隊最終獲得了2銀1銅的成績,開啟了中國隊在體育運動會電子競技專案上的奮鬥之路。

從去年的雅加達亞運會到今年的東南亞運動會,從表演專案到正式專案,在歷史性的電競“奪金”的背後,也離不開組委會、行業協會和廠商的聯合推動。

值得留意的是,在雅加達亞運會和東南亞運動會,推動電子競技成為正式專案的,是亞洲電子體育聯合會(以下簡稱AESF)的不斷努力和各大遊戲企業和行業成員的共同推動。其中在2018年雅加達亞運會,騰訊旗下《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》、《皇室戰爭》三款遊戲入選表演賽專案,這兩次事件的達成,正是得利於騰訊電競與AESF雙方的精誠合作。

從體育領域最高組織的“入圈”認可,再到電競終於決出“金牌”,電競行業的發展可謂進入了一個全新的階段,而推動電競進一步發展的“東風”同時也需要及時跟上“吹”。

與其他體育專案高質量發展的軌跡類似,作為體育專案定位的電競,同樣需要各國際運動組委會、以及更多的企事業組織、教育機構的加入,來推動推動電競體育化、職業化、國際化發展的行列中來,共同為電競運動未來長期健康的發展打下堅實基礎。而從目前看來,電競行業只是實現了進入“體育圈”的第一步,未來可謂還任重而道遠。

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