友快網

導航選單

遊戲的意義是什麼?遊戲的內容是什麼?遊戲的意義與價值解讀!

先拋一個話題:“‘不好玩’的遊戲是好遊戲嗎?”

如果放在二三十年前,提出這個問題八成會被認為不太正常。遊戲既然是拿來玩的,那麼不好玩的遊戲自然就是垃圾,不僅不“好”,還要被踏上一萬隻腳。但隨著時代進步、技術革新,遊戲所帶來的體驗逐漸向人類所有的感知領域無限延伸。假若一款遊戲的劇情引人入勝,或畫面美不勝收,或音樂繞樑三日,甚至“說不出來哪裡好,但就是誰都替代不了”,哪怕它在玩法上平平無奇,我依然願意稱它為“好遊戲”。或者換句話說,只要是能帶給我“沉浸式體驗”的遊戲,我就覺得是好遊戲。

今天要說的《暴雨》,就是一款不那麼好玩、卻讓我沉浸其中不可自拔的遊戲。

“暴雨”之前

在群星璀璨的遊戲業界,成立於1995年的“Quantic Dream”只能算是個小字輩。但在製作“互動電影遊戲”上,這家位於法國巴黎的工作室堪稱行業開拓者和領軍者。其創始人大衛·凱奇起初開的是一家音樂公司,為電影和遊戲製作配樂,但他的腦子裡卻一直有個“瘋狂”的夢想,那就是“我要做遊戲,但又不僅僅是遊戲,而是可以承載人類情感的、富有靈魂的先鋒作品”。於是在1995年,他正式成立了自己的遊戲公司“Extreme Studio”,後更名為極富詩意的“Quantic Dream”,正式開始逐夢之旅。

然而所有夢想都不是一步到位的。2000年,Quantic Dream製作的第一款遊戲《惡靈都市》於PC平臺發售。遊戲的故事精彩紛呈,充分體現了大衛·凱奇編寫劇本的功力。但在玩法上,這位心比天高的老兄居然將格鬥、射擊、角色扮演等各種互動要素全都融入到一個遊戲裡。莫說他只是一個初涉遊戲行業的菜鳥,哪怕是“百年老店”、“資深專家”,輕易也不敢這麼玩。最終結果可想而知,《惡靈都市》什麼玩法都有,但哪一個做得都很粗糙,成了一鍋既不好看也不美味的大雜燴。Quantic Dream的處女作慘淡收場,並未在市場上掀起什麼波瀾。

或許就是這次失敗讓大衛·凱奇認清了自己的長處與短板,既然咱講故事拿手,做設計不行,那有沒有重劇情輕玩法、重體驗輕操作的遊戲型別呢?凱奇摸著絡腮鬍、拍著大腦門冥思苦想,忽然額頭紅光一亮:電影啊!做個像電影一樣的遊戲,不就結了嗎?

於是,凱奇帶著這個“天才的想法”開始招商引資,但卻四處碰壁,因為做“互動電影遊戲”需要非常過硬的技術實力與極其高昂的製作經費,很多投資人不敢冒這個風險。他只能帶著Quantic Dream迴歸老本行,一邊給影視劇和遊戲做配樂,一邊籌措資金。直到2005年,凱奇才拿出了他的第二部遊戲作品,也是他在“互動電影遊戲”上邁出的第一步——《靛青預言》(美版名為Indigo Prophecy;歐版名為Fahrenheit,即《華氏》;中文又意譯為《幻象殺手》)。

在《靛青預言》中,Quantic Dream開發了一套“互動式創作環境”系統(Interactive Creative Environment),根據玩家做出的不同選擇,三名主角的行為會互相產生邏輯性影響,使劇情走向不同的分支。在敘事上,遊戲也進行了大膽而創新的嘗試,多角度分鏡與指令碼化演出貫穿始終,確實讓玩家有了“看好萊塢大片”的感覺。

《靛青預言》先後登陸PS2、XBOX與PC平臺,囿於當時的機能與技術,尤其是圖形水平的限制,凱奇雖然做出了一個不錯的遊戲,但並未做出一部讓人沉浸的“遊戲電影”,畢竟那看起來方頭方腦的人物建模實在讓玩家感覺“齣戲”。而在他最拿手的劇本上,《靛青預言》也給人一種前期鋪墊不足、後期用力過猛的感覺。尤其是遊戲後半怪力亂神的要素過多,沖淡了現實背景下懸疑故事所該有的恐懼與壓迫感。凱奇後來自己也承認,這個遊戲在劇情上前後脫節,並不是一個理想的作品。

“暴雨”降臨

儘管《靛青預言》有著諸多不足,但對於Quantic Dream來說,他們已經擁有了製作互動電影遊戲的技術基礎與寶貴的開發經驗,接下來,就是等待著效能更為強大的主機來承載夢想。

時間來到2006年,索尼新一代主機PS3蓄勢待發,而簽有獨佔協議的Quantic Dream新作《暴雨》正是其手中的一張王牌。據傳凱奇起初是想和微軟達成深度合作,但微軟覺得這個遊戲並不吸引玩家,其過度陰暗的劇本還有可能引起爭議,因此拒絕。而慧眼識珠的索尼在看過Quantic Dream的技術演示之後,覺得此事大有可為,給了工作室極大的創作自由去打造這款“劃時代”的作品。2006年5月的E3展上,尚處於開發階段的《暴雨》演示了一小段即時演算的畫面,那幾欲亂真的人物面部細節展現了PS3的強大實力,引發全世界玩家的驚歎。

2010年2月18日,《暴雨》終於正式發售,事實證明它沒有辜負人們對它寄予的厚望。IGN為這款遊戲打出了9。0的高分,GameSpy將它選為年度最佳PS3遊戲,其他主流媒體也給出了一致好評。至今《暴雨》各平臺銷量累計近六百萬,真正做到了商業與口碑雙豐收。

在遊戲畫面上,無論是面部表情、肢體動作、場景細節還是光影效果,《暴雨》堪稱那個時代即時演算的巔峰水平。在玩法上,《暴雨》使用大量的QTE讓玩家參與到“看片”之中,從刷牙到開門,從跑酷到飆車,都需要玩家進行頻繁而精確的QTE操作。雖然很多動作不會對劇情產生實質性影響,卻讓這個遊戲顯得更為豐滿,也讓玩家更加有代入感。

在《暴雨》中,Quantic Dream將“互動式創作環境”進一步深化,玩家做出的選擇會對將來的劇情發展產生影響,但這些選擇並沒有對錯之分,無論玩家怎麼選,故事都會持續推進下去。在打鬥或逃命時,即使QTE操作失敗,導致重要角色被捕或死亡,遊戲也不會GAME OVER,而是走向失去這些角色的故事線。《暴雨》就像是一盤錯綜複雜的棋局,所有角色都只是一枚小小棋子,雖然每一步都會影響棋局的勝負,但落子無悔,無論終局是輸是贏,你都要將這盤棋走完。

我說了這麼多《暴雨》的優點,但有一個前提,那就是時間基點是在十年前。2016年《暴雨》推出了PS4版,2019年又推出了PC版,除了畫面略有提升,其他方面基本沒什麼變化。遊戲技術的發展可謂日新月異,當年《暴雨》的那些優點於現在看來已經不值一提,甚至可能成為了缺點,比如人物動作僵硬而緩慢、視角轉動不便、QTE過於繁多等等。但是,《暴雨》的核心價值——它的故事、它的人文內涵——永遠不會因技術落後、時代變遷而褪色。

九年前,我是個“不知人間愁滋味”的無憂青年,玩《暴雨》時只感到緊張刺激、心跳加速,為跌宕起伏的劇情鼓掌喝彩;去年,《暴雨》推出PC重置版,已為人父的我拿起手柄再次走進那個悽風冷雨的小鎮,通關之時,唯餘淚流滿面。

“暴雨”之中

每逢暴雨傾盆之際,在這個看似平凡的小鎮上就會多出一具男孩的屍體,至今已有八人遇害。每名死者的手中都握有一張摺紙,胸口擺著一朵蘭花。“摺紙殺人魔”使整個小鎮都陷入了巨大的恐慌之中,但警方卻遲遲無法破案。《暴雨》的故事,就是從又一個孩子肖恩的失蹤正式開始的……

遊戲名叫《暴雨》,但開頭給我們展現的卻是一片風和日麗。時近正午,陽光明媚,主角伊森從熟睡中醒來,刷牙、剃鬚、沖澡、更衣,喝上一杯熱乎乎的咖啡,坐在繪畫板前,開始他的建築設計工作。不一會兒,妻子帶著大兒子傑森與小兒子肖恩購物歸來,開始籌備傑森的10歲生日Party。在幫助妻子擺放杯碟之後,伊森來到戶外綠油油的草坪上,與孩子們玩起騎馬鬥劍的遊戲……

故事開頭用極舒緩的節奏描述了主角伊森一家是多麼溫馨和樂,緊接著一波又一波打擊如狂風暴雨般將這個家庭徹底撕碎。當看到傑森被車撞死、肖恩被“摺紙殺人魔”擄走、伊森跪在滂沱大雨中發出絕望的嘶吼時,很難有玩家不為之動容。已身為一名父親的我,更是感同身受,心如刀絞。

為了救出肖恩,伊森要完成摺紙殺人魔佈置的五個“不可完成的任務”,以獲得兒子被囚禁的地址資訊。這些任務並沒有強制性要求,玩家可以自行選擇完成或是放棄。如果說在高速公路上逆行飛馳、爬過鋪滿碎玻璃的管道、甚至斬斷自己一根手指,伊森(其實就是玩家自己)都能夠做到的話,那麼第四個任務——殺死一名指定的陌生人,才是對玩家的真正考驗。

這個要殺的人是一名毒販,他還端著一把霰彈槍對我們毫不留情地射擊,按理說死不足惜。但當伊森的槍頂住他的頭時,他掏出女兒的照片聲淚俱下求饒,那一句“求求你不要開槍,我還想見到她們……”真的戳中淚點。我不知別的朋友在此處會做何選擇,當時我的手指真的在顫抖,遲疑許久,最後還是沒有按下開槍鍵。

在這一刻,《暴雨》對我來說就不僅是一個遊戲。因為在其他遊戲中,我都可以殺人不眨眼,但《暴雨》不行,因為我感覺它在拷問我的內心。我真的能夠為了救自己的孩子而去讓別人的孩子陷入無限的痛苦麼?我真的能為了救自己的孩子而變成一個冷血無情的人麼?甚至說得大一點:為了一個正義的目的,就可以泯滅人性麼?

我不知道我的想法是否正確,我也不知能否承擔選擇的後果,但我在遊戲中真正做了一次我自己,就像伊森放下槍口時說的那句話:“我也是一個父親。”

遊戲最後,被救出的肖恩倚在伊森懷裡說:“爹地,我相信你會來救我。”螢幕之外的我不禁淚流滿面。我感覺這句話不僅是說給伊森聽的,也是說給每一個正在玩這款遊戲的父親聽的。《暴雨》從頭到尾其實講的都是“父親”,有像伊森這樣為了孩子赴湯蹈火的父親;也有喝得酩酊大醉、連命懸一線的兒子都不去救的父親;還有明知兒子是個作惡多端的混蛋,卻縱容包庇、甚至為他去殺人滅口的父親。《暴雨》在人物塑造上固然有一定的藝術誇張,但在現實中,在新聞裡,在街頭或巷尾,在市井與朱門,這些父親真實存在著,他們是這個世界的一部分。

如果玩家打出較好的結局,伊森最終救出了孩子,還收穫了新的愛情,笑容重新出現在肖恩的臉上,小小陋室又重新灑滿陽光……“暴雨”的陰霾似乎已經散去,但“摺紙殺人魔”案件所帶來的恐懼與反思卻長久縈繞在我們心中。為避免劇透,我不能細述“摺紙殺人魔”的由來,因為這是整個遊戲最關鍵的一環。我只能說,打通這款遊戲後,我希望自己能做一個好父親,我希望全天下的孩子都有一個好父親。父親做得好不好,將決定孩子的明天是晴空萬里還是暴雨傾盆,這就是《暴雨》之於我最大的意義。

除了伊森,遊戲還有三名主角,分別是FBI犯罪側寫專家傑登、私家偵探謝爾比、新聞記者麥迪遜。限於篇幅、以及避免關鍵性劇透,我不再細述他們的故事。這裡只約略提一下:

傑登是一名篤信科學、嚴於律己、靠高科技工具和縝密分析來破案的FBI探員,而與他合作的地方警察隊長卻是個“問供用暴力,推斷靠直覺”的莽漢。兩人在根本理念上的衝突導致合作十分不愉快。隨著劇情發展,傑登鎖定嫌犯卻又推翻,找到線索卻又中斷,在焦躁中不禁對自己的原則產生了懷疑。這不禁讓我想起了韓國經典犯罪電影《殺人回憶》中的蘇泰允警官。根據玩家的選擇,傑登最後有可能找到真相,也可能失敗。無論結果如何,他在這個案子上所付出的心血,他對自我意識的審視和反省,值得每一個玩家的尊敬。

私家偵探謝爾比,看起來腦滿腸肥好似很笨拙,實際卻有膽有識,身手不凡。他挨家挨戶拜訪受害者家屬,一邊蒐集線索一邊做好事,要麼救下割腕自殺的婦女,要麼發動嘴炮說服搶匪。在他這條故事線上,我們可以從側面瞭解到那些受害者的家庭是如何度日如年,支離破碎。他的很多行為讓我們匪夷所思,直到遊戲終盤才知道他這麼做的意義。他讓我們知道,“人性”是這個世界上最難以捉摸的東西。

新聞記者麥迪遜,四名主角中唯一的女性,自然也是遊戲中的顏值擔當。她主動接近伊森,最初只是為了能獲得第一手資料,好寫出一篇獨家新聞。當她看到伊森為了救肖恩一次次深入險地、捨生忘死後,她被這個堅強勇敢的男人所打動,決心幫助他救出孩子,甚至不惜以身犯險,多次遊走在生死邊緣。我們很難確切知道她從哪一刻起愛上伊森的,也不知道她是否有過懷疑或憂慮,或許這就是那一句話最好的詮釋:情不知所起,一往而深。

除開主角,遊戲裡的配角也個個出彩,他們的故事與情感將《暴雨》塑造得有血有肉,讓我們從遊戲中看到了現實中的人間疾苦。《暴雨》真正動人之處,就是這些點點滴滴匯聚起來的人間真情。而真情不僅帶來勇氣與希望,也可能帶來痛苦與毀滅,這就使遊戲的思想內涵有了更高的昇華。

“暴雨”之後

在《暴雨》大獲成功之後,Quantic Dream沒有停下逐夢的腳步,在2013年推出了《超凡雙生》,還有2018年紅極一時的《底特律:變人》。在這兩款遊戲中,Quantic Dream對“互動電影遊戲”進行了更廣更深的開拓,在玩法上也有新的探索,劇情線的複雜與邏輯互動更是遠超《暴雨》,但卻並未獲得媒體和玩家的一致好評,甚至有兩極分化之勢。關於這兩部遊戲的得與失,我們將來有機會再詳細探討。我感覺大衛·凱奇確實是又動了“歪腦筋”,想要進一步將遊戲與電影的邊界變得模糊,反而兩面不討好。

但是,我永遠支援這樣的探索,因為只有探索才會引領時代不斷向前。或許在我們糾結“這個遊戲到底好不好玩”時,凱奇與他的Quantic Dream,已經隱約看見了遊戲業遙遠的未來。

感謝您的閱讀,今後我會持續更新各類新老單機遊戲的解析、鑑賞和點評,感興趣的朋友請點個關注,謝謝。

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。

上一篇:唐朝詩人王登三次參加科舉考試,為何最後會落到被貶為狀元的下場?
下一篇:lol光明與黑暗第五賽季預約開啟 狂暴模式 免費體驗!