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開發者覆盤:Steam賣遊戲注意事項,到手分成53%

在遊戲市場,收入超過百萬美元的獨立遊戲佔比並不高,除了頭部的少數大作之外,腰尾部的成功者有哪些特點?

最近,外媒根據開發者Ryan Sumo提供的資料分析了他的工作室Squeaky Wheel發行的《學院:學校模擬(Academia: School Simulator)》自2017年底釋出之後(至2019年12月中)的總收入狀況,以下是GameLook整理的完整內容:

從遊戲的角度來說,《學院:學校模擬》是非常好不錯的:設計、建造和管理一所高校,它有著優秀教師和非常好的設施,或者只是讓你的學生在灌木叢方便,總的來說,這是一款讓玩家自己決定的經營管理類遊戲。

如我們所見,隨著自Early Access測試之後(目前還未正式釋出)收入超過100萬美元,這款遊戲表現一直不錯,對於Squeaky Wheel這樣位於菲律賓的低成本遊戲團隊而言,《學院:學校模擬》的成功更令人印象深刻。

收入百萬美元為何還不是百萬富翁?到手只有53%

在Steam的後端資料中有很多可以分析,但在分析之前,Ryan非常坦誠地講述了為何他與團隊沒有成為百萬富翁背後的原因,哪怕是遊戲獲得了100萬美元收入之後。

Ryan透露,截至2019年11月,實際上他的公司從遊戲銷售獲得的收入為52。9萬美元,扣掉的資金包括退款、增值稅和Steam收取的30%分成,再加上15%的美國須扣稅款,因為Squeaky Wheel總部在菲律賓。

所以,整體來說,Steam銷售收入的60%就是你實際到手的收入,但如果把美國對特定國家收取的須扣稅款算進去,實際上能拿到手的比例在50%左右,比如《學院:學校模擬》開發商只拿到了52。9%。

Ryan還表示,“在拿到到手的收入中,20%給了投資該遊戲的人(非工作室成員)”,之後還剩42。3萬美元。

他接著說,“這部分資金應該除以我們掙到它所用的時間,42。3/26=1。63,即每個月1。63萬美元,我們每個月的開銷是7500美元,包括6人的開銷和辦公室雜項開支(數字是平均過的,因為我們的人數是不斷增加的)。包括Unity以及其他軟體授權、會計費、在公共辦公區域每月一次的會議和午餐,以及稅收和政府服務費”。

這裡需要再次強調的是,你可以在任何地方做遊戲。六個的開支和辦公室成本如此之低是難以想象的,畢竟在美國西海岸,一家遊戲公司單個員工的僱傭代價(不包括健康方面)就可能是Ryan整個工作室的開支。

所以結果是:“我們平均每月的實際利潤是8800美元(自發布之後),我們已經攢了足夠維持一年的資金,而且讓所有的團隊成員都可以參與利潤分紅。我們甚至還把一些資金投給了本地遊戲《Ruinarch》,因為我們很熱衷於支援本地遊戲開發者社群”,對於一個獨立團隊來說,這無疑是非常不錯的。

學院的收入峰值分析

從銷售變化趨勢來看,《學院》釋出當天的1000套銷量是不錯的(即使那是2017年,每天釋出的遊戲數量還沒有那麼多)。

但更值得注意的是它的長線表現和遊戲的多個峰值銷售記錄,似乎Early Access很適合這款遊戲。它特別的“深度模擬”品類和獨特的主題也很適合長線銷售。

在最低點的時候,該遊戲每天的銷量仍然在10-20套之間。但開發商經常更新內容,有些Alpha釋出內容以及非常重大的YouTube主播功能,都讓遊戲有了很大不同。還有就是每日促銷,如果有足夠的資歷,Steam就會為你提供促銷機會,它能帶來很大的幫助。

(有趣的是,實際上只有幾個主播(5-10)能夠帶來這樣的增長效果,你可以從每天或者每週的銷售表現看出來,其中JackSepticEye和DanTMD就是其中的兩個。No More Robots發行的遊戲《Not Tonight》也得到了JackSepticEye的推廣,同樣起到了很好的銷售增長效果)

還需要特別提到的是,《學院:學校模擬》似乎是非常適合直播的一款遊戲,主要是因為:

它的遊戲裡有“模擬”,對於主播來說,這聽起來就可能是有趣或者搞怪的;

它使用了很多觀看者都比較熟悉的設定,也就是很多人都熟悉的學校;

它是一個沙盒設定而且有很多選擇,為JackSepticEye這樣的表演型主播演出惡作劇留出了大量的“設計空間”。

很多時候,我懷疑小中型YouTube主播每天可以透過發現功能貢獻1-2套銷量,當然,你很難準確追蹤其效果。但是,這些數字都是不斷增加的,只要有大量主播報道你的遊戲也是很不錯的,哪怕他們沒有一個是大主播。

(學院的)願望列表狀態

接下來,這裡有《學院》願望列表相關的三個有趣圖表。首先是釋出之前的每天“願望列表新增”,Ryan表示,“(在遊戲釋出之前)我們獲得願望列表並不順利,釋出前只有1500個”。

據Jake Birkett的調查發現,願望列表的平均銷售轉化率,在釋出時願望列表數的58%相當於首周的銷售資料。但在《學院》的案例中,雖然只有1500個願望列表,仍然在首日帶來了接近1100套銷量,因此首周銷售看起來至少是釋出時願望列表的200%。

這是一個令人印象深刻的意外(但同樣要提醒的是,它的釋出時間是2017年底,而非2020年,市場已經發生了很大的變化,尤其是Steam平臺釋出的遊戲數量。另外,《學院:學校模擬》本身就有非常不錯的吸引力)。

對此Ryan補充說,“我在其他方面的營銷非常主動,比如研發開始幾個月內我們就已經開始釋出影片開發日誌。在社交媒體分享這些資訊也吸引了一些注意力,在釋出Early Access宣傳片的時候,已經有一些中小主播找我們要密匙。我還給所有玩過《監獄建築師》類遊戲的人發郵件,向他們宣傳我們的遊戲”。

對比願望列表平衡和釋出後活動帶來的願望列表新增:

這裡值得注意的是(2017/2018假期季銷售)JackSepticEye對願望列表的影響是技術比釋出效果還大,這說明,如果你能夠得到前十名主播的注意力,能夠帶來的效果是非常大的,而且每日促銷對遊戲曝光率的提升也令人驚訝。

總的來說,這與我見過其他遊戲的願望列表形成了對比,有些願望列表轉化為購買的比例只有20-25%左右,所以,如果你的願望列表有1萬個,基本上意味著2000-2500個人會直接從願望列表購買遊戲。

當然,還需要注意的是,很多人購買遊戲(甚至是兩倍之多)都不使用願望列表功能。在《學院》案例中,2。3萬人在加入願望列表之後購買了遊戲,而另外3。8萬人則是直接購買。

補充:Steam演算法改變,是非常值得注意的

最終,Ryan透過資料展示了2018年度Steam演算法的變化,對於Squeaky Wheel的遊戲來說,這是很重要的問題。

然而,Ryan表示Steam演算法在2019年的改變對於《學院》的幫助更大(據我們所知,很多中型團隊的成功也得益於2019年Steam演算法的改變)。

無論如何,這並不是說某個變化好、某個變化不好,因為它對不同的開發者帶來的影響是不同的。

這只是V社/Steam在不斷地最佳化商店,實際上,演算法和推薦的改變任何時候都可能影響到你的遊戲,所以對這樣的變化要有一定的準備。

最後,非常感謝Ryan和他的團隊提供遊戲資料,也希望這裡分享的內容能夠幫助其他獨立遊戲開發者同行做專案規劃。

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