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淺談SLG遊戲的發展史,三國志11後再無SLG?

SLG遊戲雖然小眾,但歷史頗為悠久,起源於中世紀普魯士貴族們玩的戰爭沙盤推演遊戲。

1952年,美國人查爾斯·羅伯茨設計了戰棋遊戲《戰術》並創辦了世界上第一本遊戲雜誌《將軍》。1976年,第一款戰棋類電腦遊戲《帝國》由程式設計師華特·伯萊特編寫而成。

後日本光榮公司於1983年釋出《信長之野望》,1985年釋出《三國志》,極大推廣了日式SLG。日式SLG的魅力有且不限於以下兩點:

一、還原歷史,玩家能夠扮演角色開啟“異界人生”;

二、同棋類遊戲那般“一步錯,步步錯”的決策氛圍。

無論地圖、建模、立繪如何最佳化,無論玩法是回合制還是即時制,無論遊戲中是含有act元素還是含有rpg元素,日式SLG遊戲的核心主要還是以上兩點。至今為止,國內SLG愛好者還是受日式SLG影響居多,尤其是《三國志》系列。

但我相信不止我一人有如此感受:自《三國志11》後,該系列的後續作品越出越不得勁,拼湊感強且沒有讓人眼前一亮的設計。後來,邁入社會的我,也就沒有再接觸這類遊戲了。

但就在近日,有位好友向我推薦了騰訊的一款三國手遊《榮耀新三國》,同好友一起遊玩的遊戲體驗相當不錯。這款遊戲既讓我有極強的代入感又讓我感受到了相對公平更重策略玩法的環境,同時還有同兄弟好友一起攻城拔寨的爽快之感!怎一個“妙”字了得?

遊戲擁有眾多的三國角色,不僅立繪精美而且角色面板上要素諸多。比如兵種,存在著剋制關係:騎兵剋制弓兵、弓兵剋制槍兵、槍兵剋制騎兵。同時,遊戲還存在大刀兵、鐵甲兵、策士等各類高階兵種,每一名角色擁有兩類高階兵種可自由切換。

不僅如此,戰場上想要發揮兵種剋制,還需我們部署好陣型。由於不同兵種都有各自的特性,縱使槍兵剋制騎兵,若我方騎兵放置邊緣,敵方槍兵未放置於我方騎兵部隊的正前方,那騎兵就會側翼突擊,直取敵軍後方。

除去兵種,角色還區分勢力與將緣,當指定的武將在同一隊伍時就能獲得各類屬性加成或是特殊buff,比如普攻回血之類。隊伍中,除了最多4武將的聯合我們還能上1個攻城器械增加傷害或取得其他增益。當然,這些器械需要我們提升主城建築等級後才能解鎖強化,因此資源是傾斜內政還是軍事,是均衡發展還是專精發展極具策略意義。

這款遊戲的策略性還不止如此,《榮耀新三國》可以說將地理的戰略意義提升到了非常高的地位。當然,在三國這個冷兵器時代其地位本就該如此之高。遊戲設有通路機制,出兵時若路途含有非官道、非己方勢力佔有的土地,那就需要攻下斷點使路線暢通或是繞遠路選擇其他路線。

而遊戲還有另一個設定:那就是部隊行軍時間越長就越容易被敵人以逸待勞,在戰場上遭受傷害就會增多。可見我們佔住一個咽喉重地用來防守的意義有多重大。

同時,這款遊戲屬實良心!即使氪金也不能“加快行軍速度”、“加快招兵速度”、“購買常用資源”等。這些限制大大拉近了我們平民玩家與氪金大佬們的差距,極大保證了遊戲的公平性,讓我們玩家的策略能發揮有效。

不僅如此,這款手遊還能和好友兄弟一起遊玩!一起攻城拔寨,一起裡外迎合,一起左右夾擊,一起……玩家與玩家的配合,玩家與玩家的對抗,升級了策略玩法的趣味與多樣性。不得不說,如果你也喜歡SLG或是喜歡三國,這款《榮耀新三國》非常值得入坑一試,此乃難得的良心佳作!

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