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【遊戲】《icon& amp; amp; ol》評測:一個來源於經典的平臺跳躍類遊戲

《Iconoclasts》一個畫素畫面,集解謎、動作和銀河城要素於一身的,著重jrpg風格的長段過場動畫敘事的幻想背景遊戲。Iconoclasts讓我感覺,是有一個夢寐以求的強有力開始。

就像我們說起很多其他獨立Metroidvania時一樣,Iconoclasts同樣沒有什麼全新的創意。這就是一個來源於經典,製作堅實的平臺跳躍類遊戲。主角Robin的動作靈感有不少來自於超級銀河戰士,及以後的系列比如邊緣懸掛、翻滾跳躍等等。遊戲中的一些關卡也有那麼一點銀河戰士的既視感。

很多小機制的微調,讓遊戲的解謎部分並不會像一些平臺解謎類一樣,在操作上給人挫敗感,玩家可能在堆箱子、放炸彈時,感覺遊戲本身在隱約的協助自己完成謎題。關卡方面,遊戲中可以看到很多在其他動作遊戲中,被稱讚的設計準則,比如隔絕新型別的敵人、無聲的教學、場景敘事等等。我覺得與一些藝術主導的工作室不同,Konjak首先是個很擅長觀察分析的玩家,然後也是一個出色的設計師。

Iconoclasts開始的幾個小時就和宣傳的一樣火爆且緊湊。設計巧妙爆炸不斷的Boss戰正是我所期待的。在一個場景中,Robin在行駛的火車上被一架長著拳頭載著喋喋不休的狂熱信徒的直升機追逐。玩家要做的除了躲避炮火和拳擊,還需要用大號扳手去彈反扔過來的手雷,對Boss造成傷害。如果沒有每次衝擊的優秀音效和螢幕停滯或振動所帶來的打擊感以及紮實的操作手感,這個場景絕對不會有想象的那麼刺激。20+Boss戰的宣傳可能是我見過的最不誇張的宣傳,遊戲中的每個Boss在氣場上都足夠優秀,大部分Boss都需要一定的觀察和技巧的利用,同時也讓人感到酣暢淋漓。

如果只是活潑的畫面、躍動的音樂、爽快的Boss戰和類銀河戰士的地圖設計,Iconoclasts可能就和媒體說的一樣是個最合適不過的週末遊戲,不錯但並不傑出。宣傳片中並沒有展示的是遊戲更深一層的本質。如果用一個詞來描述Iconoclasts的故事,我覺得大概是有“勁道”。確實遊戲開始時像是常見的輕鬆動作遊戲,有一些挺逗的對話,可以感覺到一個有趣的故事和廣闊的世界觀,但之後的發展越來越不對勁。

部分場面只是有些令人不適,略顯陰暗,而個別的場景可以稱得上是可怖,夾雜其中的是對人物命運的扼腕嘆息。Iconoclasts的故事神韻和《劍風傳奇》、《銃夢》這樣歷時數載的日本青年漫畫相似,有那些殘虐的場面,使得人物間的“羈絆”更為突出,但也包含了作者很個人的思考。深不深刻見仁見智,但一定是一場波折不斷卻又能看到星點希望的冒險。

Iconoclasts的體驗對一週目來說非常棒,但是重玩價值大概並不樂觀。現在的情況是有的硬核玩家認為遊戲過於休閒,而有些玩家和媒體則認為一些部分挫敗感太強。我能說的就是Iconoclasts的謎題設計大多都是看似複雜,但是解決方案非常線性,當玩家開始嘗試鼓搗時,順藤摸瓜就自然的解開了,很難被卡住。

戰鬥方面確實有深度不足的問題。Robin的攻擊方式雖然不少,但每個模組沒有顯著的升級,Tweak的效果也並不足夠明顯,對Boss沒有甚麼值得嘗試的新玩法。我其實很期待Konjak能給我們更多的Tweak槽,但從頭到尾就只有三個。End game和多周目對於普通玩家來說相對一些同類遊戲並沒有那麼多的玩點。

關於Metroidvania的爭論,技術上來說Iconoclasts有功能齊全的銀河城連通地圖,有不少的隱藏房間。但是遊戲本身不停的將玩家限制在一個小地圖中保證流暢的體驗,所以很大一部分的探索收集要素基本上集中在最終Boss之前或通關後,拿到的獎勵大部分也並不那麼值得,兩個隱藏Boss更注重動作性而不是解謎導致戰鬥方面的不足更為明顯。

Iconoclasts也並不在乎甚麼留白,所有我能想到的人物和地點都出現在了遊戲中,或許更多,在某種程度上說沒有懸念和遺憾。Iconoclasts並沒有創造新型別,它就是一個有緊湊的解謎和動作要素,銀河城地圖,線性“敘事為重”的獨立遊戲。作為遊戲它非常紮實也足夠“好玩”,但對我來說,故事和人物真正讓Iconoclasts在同類型遊戲中,顯得耀眼。

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