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【專訪】製片人易巧:《深海》有無數次可能夭折,但值得去試

“我們的電影在前面不可能出來的。我們是唯一沒有IP、沒有明星的電影,”採訪剛一開始,《深海》製片人易巧便向坦承,這部動畫電影只有業內知道,但普通觀眾並不熟悉,“很多人已經把田曉鵬導演忘了。”

1月22日,田曉鵬執導的動畫電影《深海》正式公映。此時距離他的上一部作品《西遊記之大聖歸來》公映已經過去七年。

觀眾或許還記得《大聖歸來》上映時的盛況。2015年,該片成為首部票房接近10億量級的國產動畫電影,讓行業和觀眾看到了國漫的潛力和希望。但在《大聖歸來》之後,田曉鵬沒有趁熱打鐵繼續推出“神話IP”,反而潛入《深海》七年。歸來時《深海》已入圍第73屆柏林國際電影節新生代單元。

電影上映之前,介面文娛和易巧聊了聊《深海》的創作歷程。

《深海》最先吸引觀眾的是畫面。從《姜子牙》片尾彩蛋的驚鴻一瞥,到預告中細膩的人物表情、水獺飄動的毛髮、動起來的3D水墨畫,絢麗的視覺效果讓觀眾念念不忘。但易巧表示,上述視覺效果都是故事服務。而《深海》的敘事也突破了國產動畫電影對神話IP的依賴,轉向現實、轉向了更沉重的主題:對生活喪失信心的女孩參宿誤入深海世界,在旅程中重新找尋生活的意義。

易巧向介面文娛分析了各種新技術和敘事本身的聯絡,強調《深海》的看點不在打鬥不在燃,而在情緒。“我能一句話把《深海》的故事講完,但講出來毫無意義。這個故事更多是情緒上的,我希望大家去感受。”

視效和故事創新的背後,是主創團隊找尋中

國動

畫電影核心競爭力的野心。採訪過程中,易巧不止一次表示,中

國動

畫電影正在找到“獨特的東西”,《深海》邁出了嘗試的一步。他不能確定《深海》代表的就是未來中

國動

畫電影的核心競爭力,但“起碼得去試”。

但創新並非易事。回憶創作歷程,易巧忍不住吐槽《深海》多次“被夭折”的命運:核心視覺只有十幾個人能理解、人才流失至遊戲行業、製作效率降低……也正因創新之艱難,《深海》對行業的意義不僅在於某項新技術的研發,更在於創新這個動作。

“如果《深海》能夠得到大家一些認可,從業者就可以去創新。你可以步子邁得大一點,不用太保守,可以做一些不安全的事……我們現在缺的是不同的方向的精品,出更多好導演,更多好的風格的片子。”

介面文娛:

從預告來看《深海》的視覺效果非常華麗。這些效果的靈感來源於什麼?

易巧:

視效不是為了技術研發,是基於故事雛形。一個社恐的、對生活沒有信心的女孩怎麼找回信心、怎麼讓人生再走下去。這是一個沉重的主題,視覺上一定不是打鬥、不是燃。

這次重點放到了表演上。表演的感染力和張力來自於無數的細節。絨毛、毛孔、睫毛、頭髮等做的非常細膩,不是為了炫技,而是為了追求表演的感染力。

要讓人物可信,必須要在大銀幕上有特寫。大部分動畫很少有特寫,是因為我盯著人物時容易齣戲。你一盯著她看10秒,會覺得好假:為什麼眼睛那麼大?為什麼臉那麼尖?為什麼面板沒有紋理?鼻子為什麼不抖動?如果想要看著不奇怪,就要有無數的細節支撐。

但如果你做了很多細節,又會遇到“恐怖谷”的問題。做得太真實也會覺得很噁心:明明你是個假人,卻要往真的做。

表演既要保證可信,又要保持動畫美感。這時我發現他們在研究光。田導每天都在研究光。有時我發現他們正在審片,然後所有人開始看投影儀,看灰塵怎麼在燈光裡運動,看人臉在裡面是什麼顏色。我覺得你們有毛病嗎?好幾個月都在看。

直到全片的高潮戲做出來,我才明白他們在做什麼。不是粒子水墨或大特效,但我被震驚到了:那些細微的表演、頭髮的抖動,包括打出的燈光、灰塵,布料撕碎之後毛線纖維崩壞彈出去的力度。看到後我發現他們糾結的好幾個月都值得。他們用光影營造出細膩真實,但是依然保持了動畫的美感。我們叫它心理寫實。

介面文娛:

製作特輯提到的粒子水墨和《深海》的劇情有關係嗎?

易巧:

粒子堆積的世界是女孩創造出來的世界。她只有八歲,但是在這幾天的時間裡,她有無數瞬間、經歷無數事情、遇到無數的人、說過無數的話、別人也對他說了無數的話……每一個瞬間都是一顆粒子,無數的粒子在堆積著這個世界。

我們的故事也是由很多瞬間組成的。看到後面你才發現前面劇情的含義。我們把粒子做得那麼絢爛,因為生活可能是灰暗的,但我向往的世界就是絢爛的。

介面文娛:

從畫面來看的確是非常絢爛的世界。

易巧:

其實就像田導自己。他的房間永遠是黑的,房間只有一盞小檯燈或者一盞小地燈。我覺得他有抑鬱和孤獨的時刻。你做東西別人不一定能理解。他也不是外放的性格,但為什麼他永遠要留一點燈光,我覺得他心中永遠有一絲希望,希望這個東西能夠迸發出來。

我們的主角為什麼要叫參宿?田導喜歡星星,如果晚上睡不著就會看星星,會開車去不老屯、去很遠的地方看星星。參宿四就是一顆隨時會爆發的星星。我覺得這就很像他的狀態,永遠在黑暗中有留有希望,一點點光爆發出無限的能量,這就是整個故事設定的初衷。

介面文娛:

為什麼《深海》沒有選擇大IP,而是選擇了原創劇情?

易巧:

最開始有糾結《大聖歸來》之後做什麼。大多數人覺得應該繼續做“大聖”系列,因為這樣可以利益最大化、最保險。但保險就對嗎?當田導和我說不想做《大聖》的時候,我特別支援。

一方面我擔憂“大聖”能不能在劇情和視覺上突破?觀眾想看到驚喜和突破,如果沒有看到突破,導演的生命力會被打趴下。當時田導強也烈地想要改變自己。另一方面,繼續做神話是OK的,但這是不是中

國動

畫的根本或者命脈?我覺得不是。

當時我們去日本參觀了很多動畫公司。我們一直在聊,日本和美國為什麼會是動畫大國?因為幾個工作室有足夠獨特的風格和講故事的方式。這個東西我有,但是全世界沒有,或者我是引領者、全世界要學。那是核心競爭力。

拋開這些面對自我,我們的動畫電影到底有沒有核心競爭力?沒有。所以一定要開始去尋找。《大聖歸來》只是打開了這扇門,讓大家覺得中

國動

畫有希望,但是《大聖歸來》一定不是中

國動

畫未來的核心道路。因為它還屬於過去,我們只是把過去翻新了。

介面文娛:

未來是什麼?

易巧:

不知道,得去試。

介面文娛:

《深海》只是試探性地邁出了一步?

易巧:

試探性地邁出了比較大的一步。但是成不成功?大家接不接受?對之後的作品有沒有借鑑意義?不知道。但我們起碼要去試。

《深海》在試的過程中有無數次可能“被夭折”。你試的時候才發現,我靠,這個事情你不能掌控。要創新,之前一切的經驗都用不了,所面臨的問題根本不是能想到的。

比如說做七年。一開始要是知道要做七年,我和田導都不會去做,人生有幾個七年?《大聖歸來》做了八年。兩個片子加起來15年,整個青春都在這上面。

2019年,《深海》到了一個臨界點。全部分鏡已經做完,核心視覺三分鐘的粒子水墨做出來了,這是成功的。但是怎麼把全片都做成這個質量又是問題。還要花多長時間?要做110分鐘,公司只有60個人,其中只有十幾個人在理解田導想要什麼。

介面文娛:

這個問題如何克服?

易巧:

其實當時面臨的第一個選擇是“要不要做下去”。如果要做下去,沒人知道要做多久、要花多少錢、要多少人,不知道找外部合作還是自己做。但如果再不做決定,下個月就沒有工資發了。

另一個問題是,當時《哪吒之魔童降世》帶火了整個產業。動畫公司在挖人,遊戲公司也瘋狂挖人。遊戲公司兩倍工資挖走你10年經驗的人。這沒有什麼錯,遊戲產業比動畫好。當時必須決定,要不要繼續走下去。

當時我也面臨抉擇,也在考慮做電影是為了什麼。我覺得是創新。後來我離開彩條屋,去了十月文化。剛去的時候我雄心勃勃,覺得我去幫你們下命令、幫你們解決問題,一年之內把《深海》做出來。

結果去了三個月,我就知道不可能。我看到的是一群這個行業裡最有經驗的人捉襟見肘。電影只做了三分之一,另外三分之二的效率很低,沒辦法在半年之內做完,神仙來也救不了你。這時硬下一個指標沒用,這種情況下只能給創作者一點空間。

介面文娛:

這是哪年?

易巧:

已經是2020年了。當時我們拿出了全片一半的鏡頭做研發。因為每場要用的東西都不一樣,這樣還不如拿出一半鏡頭做研發,研發結束後一半的鏡頭是可以直接用。

當時時間非常焦灼,各方壓力過來都希望你早點結束,我們自己也希望早點結束。我們定過截止時間,2020年春節、2021年暑假、2021年國慶、2022年春節……截止時間不斷被推翻,我們也不相信自己能做完。

直到2021年下半年,一半的研發鏡頭才做完,整體故事線也確定下來。因為一半的鏡頭已經是成片片段,補足另一半鏡頭就做得更快了。到2022年底才最終完成。

介面文娛:

現在談到國漫,每次大家都會誇讚視效,但對敘事不太滿意。是國內創作者太注重視效開發嗎?

易巧:

第一,我覺得所有視覺不服務於故事都是毫無意義的。比如我能一句話把《深海》的故事講完,但講出來毫無意義。這個故事更多是情緒上的,我希望大家去感受。

第二,這是一個誤區。不是大家過分關注技術。在任何時代、任何公司,動畫的審美和技術永遠非常重要。你必須有自己的風格和技術。吉卜力的核心競爭力是什麼?第一是他童話風格的審美,第二他畫得就是比別人好。這就是核心競爭力。你能畫出宮崎駿那樣的分鏡嗎?能有他那樣的想象力嗎?這是要練出來的。

我們美影廠為什麼盛極一時?水墨、剪紙、布偶都是核心技術。大家覺得過去的作品很棒,但今天還有人能做出來嗎?即使你知道技術,沒有審美也做不出。李可染大師水墨的意境,今天沒有人能複製。技術天然和審美是結合的,不能忽略這件事情。

對於製作人員而言,我們要去追求技術和審美上的突破。對於觀眾而言,確實我們只需要提供整體感受。但技術和審美要服務你的故事,最後看作一個整體。如果觀眾感受到了技術和審美,它才能被傳承下去,才會被更多的人使用。

介面文娛:

如果觀眾更關心劇情,那麼艱難的技術研發會不會“吃力不討好”?或者我們應該把目光放長遠?

易巧:

要長遠去看。《大聖歸來》做八年是不是吃力不討好?製作過程中肯定會覺得八年太累了,要踩很多坑。那時沒有人知道中

國動

畫的標準和審美是什麼,甚至模型應該做什麼樣、臉應該怎麼做好看、毛髮做到什麼標準、膚質做什麼、特效怎麼統一起來,當時都沒有人探索過。

我們花八年探索出來後,後面其他動畫電影都受益。大家看到,原來做成這樣就可以,而且還知道你以前踩了哪些坑。這也是為什麼後面大家兩年、甚至一年多就能做到可以超過《大聖歸來》質量的片子。這就是意義。

這次《深海》我們也做了一些(類似的事)。如果說我們又踩了一個不錯的坑,踩了七年,大家都知道什麼可以做、什麼不能做,你好與不好,對大家都是有價值的。

另外還有更大的價值是:如果《深海》出來,能夠得到大家的一些認可,從業者就可以去創新。你可以步子邁得大一點,不用太保守,可以做一些不安全的事。

介面文娛:

這些年觀眾總是提到“國漫崛起”,業內如何看待這個說法?

易巧:

如果是觀眾可以這麼說,因為這是他們的願景。我們自己說沒有意義。

介面文娛:

那您覺得什麼是真正的“崛起”?

易巧:

我覺得有自己獨特的東西叫“崛起”。拿出來不僅在自己的國家受人喜歡,放到全世界也有競爭力。就像當時的美影廠,大家都關心怎麼做出來的。別人真正地認可你才有意義。

之前我去過國外,發現根本沒有人關心中

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畫。誰關心我們多少億票房嗎?我們關心美國多少億票房嗎?我們不關心。我們只關心哪裡有非常好的故事,哪裡有電影風格從沒見過。捫心自問,我們的東西有沒有放到更大的平臺上?如果有,我覺得那叫崛起的腳步,也不能叫“崛起”。

介面文娛:

我們現在有自己獨特的東西了嗎?

易巧:

我覺得一直都有,它就在那裡,但不成體系、也沒有更具代表性的作品。我們還需要有更高的追求。但“崛起”是一件長久的事,不是短期透過一兩部作品就能看到。

現在不論是動畫電影、劇集還是短片,我們需要在各個領域往前再走一步。你走了一步,後面的人才可以這麼走,市場才能撐大。不然我們三年或五年才出一個爆款,只是個例,不會成為普遍現象。我們現在要做到的是像迪士尼、皮克斯一樣,一年至少有3至5部片子是OK的,有2至3部是非常好的。

介面文娛:

那是什麼阻礙了動畫電影快速向前走?

易巧:

什麼阻礙了?就是你這個心態阻礙了。動畫是慢的事情。皮克斯、迪士尼、吉卜力也大概是四年左右做一部片子。效率高是因為有體系,幾個團隊一起做。吉卜力沒有多個團隊,也是四五年才出一部,十幾部作品足以讓它成為世界性品牌。

所以我們要那麼多幹嘛?我們現在缺的是:大家要往不同的方向去出一些精品,出更多好導演,更多好的風格的片子。

介面文娛:

剛才您談到動畫行業人才流失問題,現在最缺哪個工種的人才?

易巧:

都缺。整個行業、整個市場裡,每家公司也就那麼幾個人。你放心,人才不會從天上掉下來,也不會從國外回來,肯定要從本土生長。但你需要把這些人留下來。我們面臨的問題是做一部電影全散,電影核心創作者都走了。

我們需要有好的專案和規劃,讓大家有信心留下來。我的規劃是先試試導演和專案。未來的重心也會放到培養製作人員,他們也需要空間和機會成長。

介面文娛:

聊了那麼多問題,那國產動畫問題崛起有沒有優勢?

易巧:

首先大背景是全球性電影疲勞。《阿凡達》從2009年開闢了一個大視效時代。接下來十三年內,我們看到了無數這樣的片子。國產電影也從喜劇青春愛情道大視效都拍了個遍。這些大家都看過了。

現在大視效滿足不了了,觀眾在期待新東西。電影需要回答一個問題:你還能給觀眾帶來什麼新的體驗?我沒有答案。但這是事實。全世界這幾年其實對動畫有些疲勞,好作品出現頻率在降低,觀眾在期待新的觀影感受,新的創作人才。

中國具備這樣的機會。雖然和動畫產業發達的國家比遠遠不夠,但我們有一些積累,又有市場,好的專案還是能夠拿到錢去做,還是有優勢的。而且還有很多題材國內動畫沒有做過。

釋出於:湖北

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