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3個月花5億砸向副玩法,冰川網路業績全解讀,遊戲股最大黑馬?

今年最亮眼的遊戲股——冰川網路釋出2022年三季度業績報告。

前三季度,公司總營收12。52億元,較去年同期翻了近3倍,扣非歸母淨利潤約8088萬元,同比翻了4倍以上。

從業績表現來看,冰川網路堪稱2022年最大的黑馬。

但冰川網路Q3單季度收入4。32億元,淨虧損2億。較上半年3億元的淨利潤大幅縮水。

Q3到底發生了什麼?

這家黑馬公司三季度表現如何?業績增長是否可持續?

(一)Q3營收分析:爆款遊戲拉動收入增長,但廣告費高企導致單季度虧損

冰川網路在Q3繼續保持高增長勢頭,但淨利潤出現大幅下滑,主要由於銷售費用大幅激增。

22Q3冰川網路收入達4。32 億元,同比增長約335%,扣非歸母淨虧損約2。05億元。

冰川網路Q3收入大幅增長主要歸功於《超能世界》、《X-HERO》等卡牌遊戲收入增加,錄得虧損主要由於單季度銷售費用激增至5。46億,極大吞噬了公司利潤。

前三季度,冰川網路總營收約12。52億元,同比翻了近3倍,扣非歸母淨利潤約8088萬元,同比翻了4倍以上。

資料來源:財報;遊戲財經匯製圖

在遊戲品類上,曾經深耕MMORPG賽道的冰川網路經過一段時間的轉型後,在卡牌領域找到一套行之有效的打法。

收入增長原因①:《聖魂紛爭》之後,冰川網路再推爆款卡牌新品

新品方面,繼《聖魂紛爭》之後,冰川網路又拿出了一款爆款卡牌遊戲《超能世界》。

《超能世界》於8月在大陸上線,10月以來排名不斷攀升,連續15天佔據iOS免費榜前三位置,甚至衝進iOS暢銷榜TOP25。

圖:《超能世界》近一個月iOS遊戲免費榜排名趨勢;來源:iOS

圖:《超能世界》近一個月iOS遊戲暢銷榜排名趨勢;來源:iOS

根據七麥資料,《超能世界》iOS端累計收入達594。8萬美元(摺合約4274。05萬元),iOS端累計下載量約402萬次,近30日iOS日均收入約12。9萬美元。

在老產品方面,《聖魂紛爭》充值流水及收入有所下滑。而上半年《聖魂紛爭》收入達6。37億元,貢獻超7成遊戲營收,是冰川網路營收和淨利潤扭虧為盈的最大利器。

圖:《聖魂紛爭》2022年以來iOS遊戲暢銷榜排名趨勢

在《聖魂紛爭》國內流水出現下滑之際,冰川網路再推新品。從目前的表現來看,《超能世界》有望成為繼《聖魂紛爭》之後又一個爆款遊戲。

收入增長原因②:《X-HERO》成功出海,冰川網路海外收入開始爆發。

《X-HERO》Q3海外市場表現亮眼。根據Sensor Tower資料,《X-HERO》9月首次入圍中國手遊海外收入榜TOP30,位列第26名,同時位列中國手遊海外收入增長榜第4名(排名上升15位)。

此外,冰川網路於8月底在中國港澳臺地區上線了《X-HERO》的港澳臺版本——《英雄戰紀-紅藍大作戰》。根據data。ai資料,《英雄戰紀》登頂9月臺灣地區放置類RPG遊戲下載量和收入雙榜第一。

憑藉《X-HERO》在海外市場的出色表現,冰川網路海外收入迎來大爆發。根據data。ai資料,22年9月冰川網路位列中國遊戲廠商出海收入第22名,排名上升23名。

上半年,冰川網路境外(含港澳臺)收入僅1669。8 萬元,同比下滑 53。9%,可以預見的是,冰川網路下半年海外收入將迎來大爆發。

(二)Q3費用分析:單季廣告費超5億,銷售研發費用合計佔據8成收入

22年前三季度,冰川網路銷售費用和研發費用均超過21年全年。

資料來源:財報;遊戲財經匯製圖

具體來看,冰川網路Q3銷售費用約5。46億元,研發費用0。55億元,前三季度銷售費用約8。11億元,研發費用約2。3億元。前三季度,單銷售和研發兩項費用就佔據收入的80%以上。

研發費用大幅增長主要系研發人員增加導致研發人力成本增加。

財報顯示,冰川網路不斷加大研發投入,近兩年逆勢擴充研發團隊。

銷售費用大漲,主要由於冰川網路對卡牌類產品《超能世界》《X-hero》開啟大規模廣告投放,兩款產品能出圈也要歸功於公司堪稱瘋狂的廣告投放。

財報顯示,22Q3冰川網路廣告宣傳費用為 5。14 億元,其中《超能世界》《X-hero》兩款產品累計廣告宣傳費用超過 4。50 億元,兩款廣告宣傳費用佔公司廣告宣傳費用總額的比例高達87%。(《超能世界》於8月中旬在大陸上線,處於新遊推廣階段,故廣告宣傳費用較高)

這一點也可以從DataEye資料得到印證。第三季度,冰川網路對旗下核心產品加大買量力度,效果廣告投放量遠超上半年。其中大部分素材投向了《超能世界》、《聖魂紛爭》以及《X-HERO》。

資料來源:DataEye;遊戲財經匯製圖

進入Q4,冰川網路廣告投放力度不減。《超能世界》單日素材投放量連續多日突破1萬組。截至目前,《超能世界》累計投放素材數已超9。2萬組。

根據公司遊戲收入及廣告宣傳費確認政策,《超能世界》《X-HERO》部分收入將在後續確認。

小結:

冰川網路在Q3繼續保持高增長勢頭,由於銷售費用高企淨利潤出現虧損。前三季度,銷售及研發費用合計佔據8成收入。

冰川網路業績增長是否可持續?

為了研究上述問題,我們使用SWOT分析法分析冰川網路未來增長是否可持續。

內部因素:

(一)優勢S(Strengths)

營銷側,冰川網路擅長副玩法產品營銷“組合拳”,目前已有多款產品依託副玩法營銷實現迅速出圈。未來有望依靠這套打法,繼續複製一些收入不錯的遊戲。(副玩法營銷,即在產品上植入休閒副玩法,以休閒副玩法作為買量素材,加大產品受眾面)

副玩法營銷的關鍵是尋找和主玩法相匹配的小遊戲,小遊戲的選取要貼合用戶屬性,爭取讓使用者留存下來。這套打法已是業內“公開秘密”,但休閒遊戲的使用者能否留存下來,那就要看各家水平了。

目前冰川網路的優勢是使用者留存率較高。據瞭解,冰川網路對爆款休閒小遊戲的摸索持續了近一年,旗下產品新增爬塔、闖關、畫線救狗、挪車等副玩法也是經過多次嘗試。

截至目前,已有不少廠商入局副玩法營銷。但其他廠商摸索跟進需要一定時間,參考冰川摸索這套打法的時間,可能是半年到一年。

(二)劣勢W(Weaknesses)

①研發層面,產品研發能力有待提升。

研發層面,冰川網路產品研發能力有待提升,旗下爆款卡牌遊戲同質化嚴重。近期上線的新遊《超能世界》在TapTap評分僅4。8分。

②收入高度集中,營收依賴於某幾款產品。

21年及以前,冰川網路收入高度依賴“遠征”“龍武”兩款 IP遊戲,22年冰川網路終於擺脫了對兩款IP的依賴,但收入依然高度集中。

今年上半年,冰川網路旗下《聖魂紛爭》營收6。37億元,為公司貢獻了超七成遊戲營收。而冰川網路Q3業績大漲主要歸功於《X-HERO》、《超能世界》等爆款卡牌產品。

目前來看,冰川網路爆款產品遊戲生命週期偏短。公司上一個爆款產品《X-HERO》國服版《聖魂紛爭》於21年11月上線,流水在22Q1達到巔峰,隨之出現下滑。

冰川網路若不能持續的開發出新的爆款遊戲,一旦前述爆款產品收入出現下滑,公司整體收入可能隨之下滑。

③ 副玩法買量在增收的同時也造成公司銷售費用大幅增長,此外該打法的邊際效用可能會下滑。

今年以來,冰川網路在加大廣告投放力度後,收入大幅提升。但這存在兩個弊端:

第一,旗下游戲目前非常依賴於買量營銷。《X-HERO》、《超能世界》等產品能快速出圈主要歸功於副玩法買量,一旦停止買量,上述爆款產品收入可能會受到較大影響。

第二,副玩法營銷的邊際效用可能會下滑。

資料來源:wind;遊戲財經匯製圖

22年Q1和Q2,冰川網路銷售費用激增,帶動營收大幅增長。但銷售費用(廣告營銷費)對收入的拉動作用正在減弱。

22年上半年,《聖魂紛爭》收入6。37億元,收入佔公司遊戲業務收入的比例77。69%,營銷費用約1。26億元。

也就是說冰川網路用1。26億元的營銷費用換來了6。37億元收入,粗略計算,一元的營銷費用能換來5元收入,效率非常之高。究其原因,《聖魂紛爭》採用副玩法營銷策略,休閒遊戲的買量成本會普遍比中重度遊戲買量成本低60%甚至更高。

但到了Q3,《超能世界》《X-hero》兩款產品累計廣告宣傳費用超過 4。50 億元,已經超過公司Q3總收入。

副玩法營銷門檻並不算高,隨著眾多廠商入局,該玩法所帶來的紅利大幅下降。

值得關注的是,根據DataEye資料,冰川網路Q4起買量力度非但不減,甚至加大了買量力度。

外部因素:

(三)機會O(Opportunities)

①融合類休閒SLG在海外市場大有可為,副玩法營銷對於休閒SLG品類具有巨大優勢。

遊戲財經匯認為,目前融合類休閒SLG在海外市場大有可為,SLG也是國內中小遊戲廠商最容易實現突圍的賽道。

冰川網路在SLG賽道資歷較淺,正面PK FUNPLUS、莉莉絲等大廠十分困難。

冰川網路副總裁在接受遊戲葡萄採訪時透露,公司有意做輕度SLG,依照副玩法+輕度SLG的思路,參考《口袋奇兵》,不論是國內還是海外都是有機會的。

目前中國廠商出海的SLG產品中融合玩法較少,代表產品包括“合成+SLG ”玩法的《口袋奇兵》、“三消+SLG” 玩法的《Puzzles &Survival》,上述兩款產品在海外市場均取得優異成績。

遊戲財經匯認為,冰川網路若能將《X-hero》的打法成功複製到SLG品類,有望打造出下一個《口袋奇兵》、亦或《Puzzles& Survival》。屆時,冰川網路收入體量有望再上一個臺階。

②有望與更多優質CP方達成合作,產品矩陣有望進一步豐富。

由於冰川網路今年接連打造爆款,這會吸引中小CP方將發行權交給冰川網路。遊戲財經匯瞭解到,目前已有遊戲廠商委託冰川網路幫忙投放。

這對雙方來說是一件共贏的事,中小CP方或將收穫爆款,而冰川網路正好可以藉此機會拓展產品矩陣。

近期,冰川網路官方宣佈將獨家代理兩款遊戲:一款是放置卡牌產品的《暮光幻想》,另一款是SLG遊戲《攻守之奕》。

(四)威脅T(Threats)

①副玩法產品營銷“組合拳”護城河不深,容易被效仿。

副玩法營銷已成為行業內公開的秘密。有業內人士告訴遊戲財經匯,副遊的打法在圈內已經跑了一年了。

目前國內很多廠商如江娛互動、震遊科技、FUNPLUS已經入局,這也導致休閒遊戲買量價格大幅提高。

目前冰川網路是為數不多采用該打法的上市遊戲公司,但多家遊戲上市公司躍躍欲試,已經“瞄準”副玩法產品營銷“組合拳”。

遊戲財經匯推測,留給冰川網路的紅利期可能只有半年到一年,冰川網路如果不能抓住這個視窗期轉型構築更深的“護城河”(比如做出一款SLG爆款),可能會被其它廠商摸透副玩法打法,從而失去優勢。

②版號制約。

國內遊戲版號雖恢復發放但總量大幅縮減,且優先扶持中小公司、輕量級遊戲。

今年以來國產遊戲版號已經陸續下發4次,但冰川網路“顆粒無收”。為此,冰川網路將被迫轉戰海外市場。

目前冰川網路遊戲業務依然以國內市場為主。上半年,冰川網路境外(含港澳臺)收入 僅1669。8萬元,佔總收入的 2。0%。

小結:

冰川網路擅長副玩法營銷,未來有望依靠這套打法,與更多優質CP方達成合作,產品矩陣有望進一步豐富。此外,融合類休閒SLG在海外市場大有可為,副玩法營銷對於休閒SLG品類具有巨大優勢。

(一)收入端:前三季度業績翻倍,但三季度出現虧損

在同行利潤下滑之際,冰川網路前三季度不僅實現了扭虧為盈,且淨利潤較21年翻了4倍以上。

前三季度,冰川網路總營收12。52億元,較去年同期翻了近3倍,扣非歸母淨利潤約8088萬元,同比翻了4倍以上。從業績表現來看,冰川網路堪稱2022年最大的黑馬。

但冰川網路Q3單季度收入4。32億元,淨利虧損2億。淨利潤大幅下滑,主要由於銷售費用大幅激增。

(二)費用端:單季廣告費超5億,銷售研發費用合計佔據8成收入

22年前三季度,冰川網路銷售費用和研發費用均超過21年全年。

前三季度總銷售費用約8。11億元,總研發費用約2。3億元,兩項費用佔據收入的80%以上。

Q3銷售費用飆升侵蝕利潤。Q3冰川網路銷售費用高達5。46億元,已經超過Q3總收入。

(三)目前優勢&機會:

優勢:

營銷側,冰川網路擅長副玩法產品營銷“組合拳”,目前已有多款產品依託副玩法營銷實現迅速出圈。未來有望依靠這套打法,繼續複製一些收入不錯的遊戲。

機會:

①融合類休閒SLG在海外市場大有可為,副玩法營銷對於休閒SLG品類具有巨大優勢。

②有望與更多優質CP方達成合作,產品矩陣有望進一步豐富。

(四)目前劣勢&威脅:

劣勢:

① 研發層面,產品研發能力有待提升。

② 收入高度集中,營收依賴於某幾款產品。

③ 副玩法買量在增收的同時也造成公司銷售費用大幅增長,此外該打法的邊際效用可能會下滑。

威脅:

①副玩法產品營銷“組合拳”護城河不深,容易被效仿。

② 版號制約。

冰川網路業績增長是否可持續?

從我們的觀察來看,冰川的副玩法產品營銷“組合拳”之所以暫時能讓業績一騎絕塵,主要因為對於產品的打磨,特別是對於休閒使用者留存率的重視,這得益於企業高層研發出身且願意試錯創新的思維——這是這家公司的核心競爭力。

下一個關鍵節點,在於公司輕度SLG產品精品化的打磨,邁過了這個門檻,冰川業績有望上一個臺階。

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