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爐石傳說設計師:平衡補丁下週釋出,但不會有新的補丁,會有新的bug

歡迎來到Iksar的社群問答環節,北京時間每週四下午(最近變成每週六,但不確定是否保持,因為他週末要和妻子出去吃飯),爐石傳說的主管設計師Dean Ayala,都會花費時間在推特上回答玩家的各種問題。Iksar一如既往地分享自己對於遊戲的看法,並且談到了平衡補丁的相關內容。讓我們一起來看看第13期的問答彙總吧。

平衡補丁

-具體的訊息會在下週二或者下週三公佈。

-他們計劃在下週釋出平衡補丁,而在釋出新擴充套件包之前,他們沒覺得Meta需要進行緊急改動。

-現在回想一下的話,Iksar認為如果在這周的中後半段推出補丁,可能是更好的時機。

-但製作補丁對於平衡團隊而言並非易事,設計師需要3-5天才能確定是否進行進行平衡改動,然後又需要額外的3-5天來敲定改動內容和在各個平臺上線補丁。

-如果未來新擴充套件包在週三釋出的話,Iksar表示他們可能會嘗試在下個週末上線首個平衡補丁。

-他們在設計“愚人套牌”這種卡牌時,並不希望這種卡組會是版本中最強的玩法。

-目前的“愚人套牌”違背了這個規則,前期抽到很容易滾起雪球,Iksar認為他們會採取改動。

-很多時候進行卡牌削弱時,是因為部分卡牌的強度超出預期,“愚人套牌”在測試後的表現比想象中要強。

貧瘠之地

-薩滿或者牧師可能是當前版本的獨角獸職業,薩滿有一些激進的打法,但還沒有找到確切的構築。部分卡組原型的勝率已經徘徊在50%左右。

-他們在敲定削弱補丁後,再來考慮加強的事情。

-在平衡補丁上線後,會對狂野模式進行重新評估,目前看起來“逝者之劍”非常強。

-核心系列進行輪換的時候,玩家會失去舊的核心繫列,然後免費獲得一套新的核心繫列。

惡魔獵手

-先前提到惡魔獵手在開發初期,考慮除了法術水晶以外的替代資源,如果重新設計某個職業或者加入新職業時,可能會再次考慮這個。

-未來如果擁有特殊UI的新資源,Iksar希望這個機制可以更多地整合到遊戲的基本玩法上來進行設計。

-他們當時的設計已經很接近完成版了,惡魔獵手透過攻擊來獲得這種資源,但如果只能惡魔獵手才使用這種資源,不用任何法力水晶就能打出卡牌的話,感覺上有些怪怪的。

經典模式

-至少在一個完整的擴充套件包週期內,這個模式不會有大改。

-如果玩家希望官方推出納克薩瑪斯擴充套件來重溫當時的版本,那麼Iksar會拒絕的。

-關於經典模式的計劃並沒有完全敲定,還是有改變的空間。

-Iksar最喜歡的黑石山擴充套件卡牌是“恐怖的奴隸主”。

-Iksar之前最喜歡的經典卡組是巨人法,還有工匠薩,因為他自信三回合打出“工匠大師歐沃斯巴克”,將二回合的圖騰變成5/5魔暴龍。

-Iksar喜歡的卡組有奴隸戰、機械薩、魔塊術。

飾品

-他們已經招募了新的美術總監,Iksar很想和對方基於飾品未來發展方向展開討論。

-每個擴充套件包中至少包括2張鑽石卡。

-對舊冒險副本追溯成就和發放鑽石卡獎勵,可能是一件很酷的事情。

-有些美術插畫的角色姿勢無法配合鑽石卡使用,因此,他們正在考慮是否在下個擴充套件包中,為鑽石卡設計專屬異畫作為代替。

-他們想要探索新飾品的設計方向,但目前沒有更多東西可以分享。

提克特斯

-“提克特斯”是一張雙方玩家都有很深感觸的卡牌。

-這種型別的卡組總是會伴隨著熱度和遊戲玩法改變的問題。

-戰吼薩的“沙德沃克”類似這種情況,但玩家數量更多。

-“納迦海巫”的情況類似,但它讓玩家感覺不是在玩正常的爐石傳說。

-有很多對局打出了“提克特斯”,但仍然輸掉了遊戲,並不是說打出了這卡就能贏。即使攜帶了這卡的術士卡組獲得勝利,也並非總是依靠“提克特斯”來贏下對局。

-Iksar不希望“提克特斯”成為影響他們加強控制術的因素,他們希望控制術除了“提克特斯”以外,還有一些健康和有趣的玩法。

-如果“提克特斯”限制了未來版本對控制術的強度設計,他們就有可能削弱這張卡,然後為其他更強的手段騰出設計空間。

-玩家的情緒應該是進行平衡改動的唯一因素,所以他們削弱了很多玩家體驗不那麼好的卡牌,比如沙德沃克、納迦海巫、戰歌指揮官、衝鋒、精神控制等。資料只能協助設計師瞭解玩家的情緒,而非聽從某個特定社群的反饋。

-儘管有很多卡組可以擊敗“提克特斯”,但他們會在削弱補丁上線後,抽空看看這張卡的情況。

未來設計

-他們對創意工坊類似的功能持有開放態度,目前正在工作清單上,很多人認為暴雪應該更加開放地對待玩家的創作內容。

-製作遊戲的開發人員,往往也是社群中最為熱情的成員。爐石傳說的開發團隊,並非只是為了賺錢而製作遊戲,而是一直想製作一個讓自己引以為榮的出色遊戲。

-Iksar希望有可以自定義遊戲規則的模式,比如構築限制、派系限制選項。

-Iksar樂意探索“墓地”機制,但增加一個全新的區域,會為遊戲帶來很多複雜性。他不確定這個機制帶來的複雜性、UI設計和可識別度,是否值得這麼多的工作。

-團隊內部有一種看法是,只有在確定遊戲玩法的情況下,才將對應的文字加入卡牌中,比如“種族”。

-如果爐石傳說中的“野豬人”種族和其他種族單位的遊戲玩法沒有任何區別,那就不會考慮製作野豬人的卡組,寧可設計一些能引起玩家注意的新東西。

-Iksar喜歡隨從種族這個設計,讓遊戲世界變得更加廣闊,而萬智牌則是所有東西都有一個種族(但種族之間的玩法設計區別不大)。

-他們打算讓酒館戰棋玩家的好友列表上,顯示玩家的酒館戰棋排名,工程師已經模擬了一個版本。

-Iksar最近玩了很多英雄聯盟和MTGA,還玩了一些英雄聯盟手遊,所以新版本沒怎麼做成就。而在成就係統所需的數值上,是他和Celestalon進行商議敲定的。

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