今天早上和我的老師進行了一次對話,我分享了我關於教育行業為什麼要不斷推出新的SKU,為什麼每個課程後面口碑會變差的的思考。
他說這個趨勢是相通的,就好像遊戲買量,前幾個服預設使用者質量就是高。
我說你是指前期買量特別好買,後期買量特別難買,並且ROI還很差是吧?
他說是,你知道背後的原因是什麼嗎?
我給出的分析:
手遊市場的使用者對於品類是有明顯偏好的,每一個品類的使用者整體規模就是那麼大。
手遊在進行買量的時候,初期比較容易買,質量也高,因為這款手遊是剛上市,這個品類的使用者還沒接觸過。
隨著廣告在某些渠道投放的時間越來越久,那些本身對該品類感興趣的使用者快吸引完了。
與此同時有一部分好奇嚐鮮的使用者會進遊戲嘗試,他們大部分往往都是淺嘗輒止。
這在資料上看就是買量成本上升,ROI下降。所以投放部門往往需要不斷找新的投放渠道。
他說能看明白是什麼意思了,但是還不夠屌。
他給出的分析:
市場上被這個IP,被這個品牌所培養過的使用者是一定的規模,那麼獲取這個已經被培養過的使用者,對我們來說第一優先順序先讓這些使用者成為產品當中的使用者。
啟用這些使用者的成本相對較低。因為你只需要投放他們比較感興趣的內容就可以,只要素材精準,使用者質量高,來了以後大家就會覺得非常匹配啊,產品的資料也會非常好。
當已經被培養過的這批使用者達到邊界以後,這個時候從獲客角度上來講,就從精準獲客變成了要獲取邊緣使用者,這個時候他的素材就得往偏往有趣好玩兒搞笑或其他的品類上去靠。
靠的過程中就會有一部分使用者進來,他會感覺我想要的,和這個東西給我實際的感覺是不一樣的,他就會產生偏差,最後就會資料不是特別的理想。
你們看,這麼一對比,是不是他的分析比我的更屌?
為什麼?原因在哪?
因為我們的分析邏輯不一樣,我的分析更接近結果,他的分析更接近源頭,更接近底層的邏輯。所以看起來比我的厲害。
之前成甲老師也在他的書中說過,越接近源頭的分析,越讓人覺得深刻,而越接近結果的分析,越讓人覺得好像是對的,但是就沒有什麼深刻的感覺。
他的書中還說,解釋所有問題,都可以從三個尺度找原因:宏觀尺度的長期原因、中觀尺度的中期原因、微觀尺度的眼前原因。
所以老師的內容,我如果再拔高一個層次,怎麼拔高?
從宏觀角度來看:
人類歷史幾千年了,直到幾十年前的時候,供給還是非常不充分,有什麼用什麼,不講究。
但是近幾十年來,科技和物質大爆發,供給異常豐富。人們的需求多樣化,從有什麼用什麼變成了不知道選什麼,只用自己知道的。
而手遊買量和其他行業的廣告本質上沒什麼區別,就是在向用戶宣傳,幫使用者在做選擇。而每一類需求的使用者總體是有限的,所以從增量市場慢慢變成了存量市場。
從中觀角度來看:
從移動網際網路爆發以來,手遊市場發展速度非常快,產品數量和市場規模增速迅猛。
就像老師說得那樣,使用者已經被大部分的遊戲型別和IP教育過了,他們現在明確知道自己要什麼,喜歡玩什麼。
所以當一個新的遊戲出現並進行投放時,最感興趣的那批使用者會先進入遊戲。最後進入的往往是模稜兩可的使用者,他們不確定自己是否喜歡,或者只是想嚐嚐鮮。
從微觀角度來看:
遊戲公司的市場在投放的時候,剛開始投放肯定用最精準的素材吸引最精準的使用者進來。
慢慢地,他們會發現透過這批素材越來越難吸引使用者了,從資料上看買進來的使用者成本越來越高,ROI越來越低。
除了不斷拓展新的渠道,尋找增量使用者之外,他們開始把素材往其他型別風格上面靠,開始吸引邊界之外的泛使用者進入遊戲。
而對於使用者來說,精準使用者看到遊戲內容是自己喜歡的型別,很容易就被轉化了。
對於泛使用者來說,這個型別我興趣不大,但是看素材還不錯,我可以試試,或者說我只是被素材吸引了,我以為這個會是我喜歡玩的遊戲,但是實際進來之後不是,那麼我就選擇離開。從資料上看,和上面一致。
經過這麼一分析,是不是看起來又更加屌了一些?
我迫切和大家分享這個思考的原因,不是為了說手遊買量這個事本身。而是想提醒自己和大家,知行合一真的很難。
這三個維度的分析我當時反覆看了很多遍,結果在生活中還是忘了應用。如果不是今天的對話,我都沒反應過來我的思考還是停留在比較淺的層次。
對於我來說,這次對話我至少收穫了兩點
1、這件事兒本身的啟發,以後分析問題至少從宏觀、中觀和微觀的角度來看。
2、日記的記錄方式需要迭代。
像讀書和聽課的收穫,我除了寫筆記之外,其實是可以記錄到日記之中的,提醒自己重要的理論需要進行刻意練習。要不然很容易遺忘。
以上,是我的思考,你在這件事有沒有獲得什麼啟發呢?歡迎留言給我。
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