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戰國無雙5:織田信長是如何從愣頭青變成大魔王的?

織田信長是如何成為大魔王的?

相信光榮的無雙系列是不少90後玩家的“歷史”啟蒙遊戲,雖然其中有大量的虛構劇情,但也令玩家們大體瞭解三國時期歷史的發展脈絡。作為開山鼻祖的《三國無雙》系列,也曾經一度在日本引發了三國熱。其中《三國無雙》裡曹操的刻畫也非常符合歷史上的形象,心機、算計、權術、謀略無一不擅長,堪稱亂世之梟雄讓玩家們印象深刻。

在日本的戰國時期也有一人和曹操非常相似,那就是織田信長。甚至織田信長的人生經歷也和曹操非常相似,少年時的年少輕狂,成年後南征北戰成為了最有勢力的一方霸主,但是在即將完成統一時最後都失敗了,而由其繼任者(司馬懿、德川家康)完成了統一的任務。因此後來在戰國無雙中織田信長的形象總是能讓玩家們聯想到曹操,甚至我們能感受到連外形都如出一轍。而且後來的《無雙大蛇》裡,光榮一開始將曹操和織田信長放置在了同一陣營裡也表明了這兩個角色的相似性。

不過與《三國無雙》中曹操梟雄形象不同的是,《戰國無雙》裡的織田信長更多的是被設計成了反派的形象,一身漆黑的裝束配合釋放的技能都夾雜著大量黑色的火焰,以及對於敵人的殘酷,甚至當自己人已經沒有利用價值時可以毫不遲疑的捨棄,而真田幸村等則明顯地與其站在對立面進行討伐。

到了卡普空出的《戰國Basara》裡,織田信長從反派進一步演變成了一個不折不扣的大魔王形象。不僅高座在由骷髏頭堆成的座椅上,用著由敵人頭骨製成的酒杯飲酒,無情地利用自己的妹妹阿市,連明智光秀、濃姬等等也都透露著一股邪氣。雖然不禁讓玩家感覺中二程度爆表,但卡普空這麼設計也有一定的根據,因為在歷史上織田信長也曾經自稱為“第六天魔王”,可見其也是個跋扈之人。

熱血青年織田信長

就在《戰國無雙》和《戰國Basara》多代作品的渲染下,織田信長已經在玩家們心目中形成了一個非常具體的形象,然而在最近的《戰國無雙5》卻發生了翻天覆地的變化。這代《戰國無雙》的故事劇情是從織田信長年輕的時候開始講起,去掉了兩撇標誌性的小鬍子,清澈的眼神以及熱血的臺詞儼然變成了一個積極向上的好青年。

在遊戲的剛開始,美濃國和織田信長進行政治聯姻,即使知道了濃姬接受其父親齊藤道三的命令假借聯姻的名義刺殺自己,但當老岳父陣亡後,織田信長為了濃姬依然選擇幫她報仇,也算得上是個有情有義的人。如果這要是在《戰國Basara》裡面,織田信長不得把老岳父的骨灰都給揚了。

《戰國無雙5》整個故事的主線圍繞著織田信長和明智光秀展開,有意思的是在劇情中會分成兩條劇情線,織田信長劇情為表線讓玩家們大體瞭解整個故事的脈絡,而隨著織田信長劇情線的推進會逐漸解鎖明智光秀的劇情。這則是整個劇情的裡線,用於向玩家解釋表線中一些伏筆以及內在邏輯。而隨著故事的推進,玩家們也見證了織田信長一步步從愣頭青到實力強大的一方霸主,從稚嫩到成熟的過程使得整個故事更顯張力,尤其是濃姬陣亡的那一段劇情標誌著織田信長由稚嫩走向成熟。

可惜的是,遊戲的劇情到本能寺之變就結束了,不少玩家表示劇情太短以及結局過於草率令最後的印象大打折扣。但是我認為本作以織田信長和明智光秀為主角,隨著本能寺織田信長葬身火海其實故事結束也是無可厚非,其實在最後豐臣秀吉看著織田信長和明智光秀遠去的背影也給了玩家無限的遐想。

客觀來說,《戰國無雙5》的劇情依然稱得上優秀,唯一可以說美中不足的應該是在最後的IF線上顯得有些敷衍。相比於《三國無雙7》裡多個IF線都擁有完善的結局以及CG,可見光榮其誠意,我們也只能期待在之後的季票當中,新新增的6個劇情能夠將遊戲進一步完善吧。

玩家們討論最多的還是遊戲畫風和角色

按照光榮的習慣,無雙系列都是逢5大改,這次《戰國無雙5》系列也不例外,除了劇情上發生的改變外,玩家們討論得最多的還是遊戲畫風。不同於以往寫實的風格,這次的《戰國無雙5》會更偏向於卡通水墨風,給人感覺更接近於《戰國Basara》。這的確會令一些老玩家感到不適應,但我個人感受還是非常喜歡的,尤其是在放完連攜無雙技以後那一副巨大的水墨特寫還是非常有氣勢。

這一代的戰國無雙在角色上也發生了比較大的變化,由於故事線是發生在織田信長的青年時期,因此玩家這次將見不到大量的戰國後期角色,不僅如此玩家可選的角色也削減到了37名,可使用的武器只有15把,雖然每一代的無雙系列對於玩家來說不可能所有角色都會去玩,但是更多的角色也代表有更豐富的選擇總歸是好事。

有意思的是,由於整體遊戲時間線被縮短了,因此一些角色的外形也發生了巨大的變化,最令玩家們印象深刻的應該是德川家康從一個曾經拿火銃的禿頭大叔變成了拿雙刀的正太,不難看出,這依然是借鑑了《戰國Basara》裡面的設計。而比較新穎的地方是隨著遊戲劇情的推進,兩個主角明智光秀以及織田信長的造型也會發生變化,而玩家們也會明顯地感受到他兩內心的變動,這也是為最後本能寺之變埋下了伏筆。

關於《戰國無雙5》的角色上玩家們還在集中吐槽一個問題就是女性角色竟然只有4名,畢竟光榮公司可是開發了《死或生》系列的公司,因此導致大部分玩家都無法接受,甚至有人懷疑自己是買了一款乙女遊戲?

但是當玩家仔細體驗過劇情以後,又會發出截然不同的感慨,原來男人間的故事比女人的故事更有意思。

割草不一定無腦

無雙系列發展了這麼多年,也有一些玩家開始抱怨老是割草令人感到單調,其實我作為一個無雙系列的老玩家明顯的感受到光榮是在一直努力讓玩家不僅能體驗割草的爽快同時,也能有更大的操作空間。

還記得曾經的《三國無雙》系列,在修羅難度下,對抗敵方武將唯一的辦法就是將其摁在牆角無限連招,一旦沒連好掉下來,那麼敵方武將幾刀就能解決你。雖然這種直來直往的對抗方式節奏快,容易讓玩家興奮,但是時間長了就容易感到疲倦,尤其是用同一個招式迴圈往復地使用數分鐘是一個比較枯燥的體驗。

所以在《三國無雙5》中有兩個全新的戰鬥設計,一是“閃技”,玩家能夠裝備4種不同的閃技,一般建議是攜帶一個攻擊型的另外三個為輔助型閃技。攻擊型閃技主要是用於破解一些特殊兵種如盾兵和槍兵擋路時使用,還有就是敵方武將也使用閃技正處於霸體狀態時,我方使用閃技能夠進行打斷。

另一個就是閃避,在玩家遭受攻擊時,按一下跳躍鍵能夠向指定方向進行一小段位移進行閃避,閃避成功後會觸發子彈時間,從而更容易進行反擊。因此在《三國無雙5》中,玩家不再是無腦割草,首先玩家如果不是純粹的等級壓制下,敵方武將在遭受攻擊時不會全程處於硬直狀態,在前幾下輕攻擊中,會處於霸體狀態,這時候進行的反擊玩家就需要用跳躍鍵閃避以後在進行攻擊。

而當敵方武將周邊開始出現紅圈時,表示正在使用閃技,這時則變成了完全霸體狀態,因此對於玩家來說最佳的選擇就是立刻使用閃技進行打斷。隨著難度提升以及敵方武將的強化,對方使用的閃技時間將更短,玩家就需要有更快的反應。如此一來一回間,戰鬥也不再只是單純的無腦割草。

除了在戰鬥上的革新以外,最令我驚喜的還是武將的切換和控制系統,雖然在之前的三國無雙系列裡早已有了武將切換的方式,但是玩家一次只能使用一個武將,而且還只能在同一個地方召喚。這次在《戰國無雙5》中,玩家可以控制自己的搭檔前往另一個地方進行戰鬥,在需要的時候隨時可以切換過去進行操作,這種多線控制的方式在解決一些地圖任務上效率大幅度提升,無需在疲於奔命。而且命令功能當自己的大將處於危機狀態時,還可以隨時命令自己的搭檔回去救援,自己卻能夠專心應付敵人,這種方式大幅度提高了玩家的遊戲體驗!

期待戰國無雙5未來的發展

這幾年日本的遊戲似乎內容越來越省略,很明顯感覺到《戰國無雙5》中有大量強行拖延玩家遊戲時間的內容,比如為了升級鐵匠鋪和雜貨鋪等級玩家需要不斷地刷堅城模式。遊戲中地圖數量也遠不如之前的無雙系列多,同一張地圖換個進攻方在換個天氣就能再次拿來被重複使用。

總體來說,這代的《戰國無雙5》給了玩家一種意猶未盡的感覺,雖然也公佈了未來的DLC中會增加新的關卡,但是200元的季票價格不禁進一步強化了遊戲純粉絲向的屬性,而且在steam上340元的價格僅有15個G的體量也讓一般玩家感覺價效比不足。當然了,過段時間弄一個《戰國無雙5-2》對於光榮來說也是傳統藝能了,或許得等到時候玩家們得在掏340才能真正見到完整版的《戰國無雙5》吧。

不過,這代《戰國無雙》對於粉絲來講還是完全值得入手的,全新的畫風,質量較高的劇情,操作也有所變化,而對於休閒玩家來講等一波steam打折或者過段時間市面上出現大量PS4二手盤時可以考慮入手。

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