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《死亡之門》試玩報告:中規中矩的探索解謎 ARPG丨篝火

以眼光獨到著稱的 Devolver Digital 在 7 月 20 日這天推出了這款名叫《死亡之門(Death‘s Door)》的獨立遊戲新作,開發商 Acid Nerve 的上一部作品是 2015 年發售的高難度俯視視角動作遊戲《泰坦之魂(Titan Souls)》,相信接觸過這部作品的玩家一定會對其諱莫如深的世界觀以及超高的戰鬥難度記憶猶新,我自己當年就是被虐大軍裡的一員,但當時還是被《泰坦之魂》紮實的手感和大魄力的場景所吸引,忍不住一次又一次地朝巨大的 BOSS 發起挑戰。

而在這款新作《死亡之門》裡,動作遊戲苦手玩家終於可以放心了,Acid Nerve 沒有延續上一部作品的開發思路,至少在難度設定方面曲線平緩了很多,循序漸進地為玩家呈現一個融合了多層次的場景、簡約而不簡單的戰鬥系統以及多樣化謎題的俯視視角 ARPG 世界。

意味深長的故事在 Low poly 世界中展開

從設定角度來看,玩家此次控制的主人公是一名烏鴉外形的「收割者」,負責在收割委員會總部接到任務之後前往世界各地收割目標的靈魂,然後再回總部覆命。如果沒能帶回指定的靈魂,主人公就會失去永生的能力。但在遊戲的第一次任務中,半路殺出一名巨大的烏鴉,從主人公手裡搶走了目標的靈魂,並送到「死亡之門」的另一邊。

但無論是主人公還是這位半路殺出的程咬金,都沒有開啟死亡之門的能力,他告訴主人公去搜集三個強大的靈魂一起衝擊門扉,也許可以將其開啟,讓主人公拿到目標靈魂回去覆命。無奈之下,主人公只好在這個世界裡繼續逗留,在討伐三個強大靈魂的過程中,慢慢了解關於這個世界的真相……

遊戲的場景設計採用了典型的 Low Poly 3D 建模風格,不過物體的表面材質十分考究,讓畫面整體呈現一種虛實結合的質感。每一個場景的面積都不大,關卡的構成和推進形式和早期的《塞爾達傳說》系列有一些類似,場景封閉呈一個個的房間狀,只不過把 2D 畫面變成了 3D 風格而已。

如果把視野擴大一些,就會看到場景具有比較豐富的層次,還有明顯的高低差,給人十分立體的印象。更難能可貴的是,製作者還借鑑了類似《黑暗之魂》系列的地圖一體化設計,透過一些簡單的機關將看似不相干的房間串聯在一起,留有很多的「近道」,方便玩家透過每個大場景只有一到兩個的傳送門回到收割委員會總部進行補給或是強化戰鬥能力,而不必刻意繞遠路。

所以剛進入遊戲的時候先不要因為場景比較簡陋而產生負面情緒,只要深入玩上幾個小時,很快就會發現製作者其實花了大量的時間來用簡約的素材搭建一個個大面積的、立體感十足的,同時又十分合理與巧妙的探索環境,結合不斷變換主題的迥異美術風格,很快打破了我對遊戲畫面以及整體架構的第一印象,讓人產生強烈的探索慾望。

這樣設計的另一個好處是非常適合用來「藏東西」。雖說遊戲裡的蒐集物品其實並不多,除了可以強化戰鬥能力的靈魂能量和純粹的收集品「發光的小玩意」以外,就只有可以提升 HP 與 MP 上限的綠色及粉色水晶值得花時間認真找一找。這些場景雖然看著簡單,但高低差、光暗陰影、物體遮擋等因素的存在製造了大量的視野盲區,結合純熟的 ARPG 風動作謎題設計,靈魂能量一般找起來還是沒什麼難度,兩種水晶的隱藏地點就十分隱秘甚至可以說精巧了,需要非常仔細地觀察才能從平平無奇的場景裡找到線索。例如下圖就是一個透過牆壁反光來發現隱身房門的機關。

不過客觀來講,上面所說的設計巧思只不過給一個純粹的扣分項扳回了一些印象分,場景結構的比較簡單也是不爭的事實,這一點必須要承認,這畢竟是一款 2021 年的獨立遊戲,這種架構的場景雖然有令人感到驚喜的地方,但總體還是偏單調。

尤其解謎的部分會給人一種低齡的感覺,步驟很少,思路也一目瞭然,如果要讓解謎內容在遊戲的過程中扮演如此重要的角色,乃至於每個大場景裡至少有四分之一的房間是沒有戰鬥的純解謎區域,那就應該在謎題的設計上花更多的心思才對,而不是像現在這樣既考驗不了思路變化,又沒有任何的操作要求,玩家雖然能很快透過不至於產生挫敗感,但破解謎題之後的快感也隨之消失了,心裡只留下時間被白白耽誤的不解。

戰鬥設計手感紮實,和場景一樣人不可貌相

遊戲的戰鬥系統是典型的傾斜俯視視角即時制,一般會在封閉的房間內觸發戰鬥,打完幾波敵人之後開啟前往下一個場景的通道。玩家需要控制主人公不停地走位,一邊躲避敵人的攻擊一邊看準時機發動反擊。從設計思路來講戰鬥系統的架構比較原始和簡單,主人公初始狀態下只有 4 點 HP 和 4 點法力值,被敵人的攻擊碰到一下就會減去一點 HP,歸零死亡後從上一個傳送門重新開始遊戲。這個設計同樣很容易讓人想起早期的《塞爾達傳說》系列。

主人公的基本招式很有限,以 Xbox 手柄為準,連按 X 鍵是初始 3 下的普通連招,3 下打完有短暫的停頓,但還是可以對絕大多數敵人保持連招壓制;A 鍵是翻滾閃避,在騰躍過程中有極短的無敵時間,可以用來規避一些敵人的招式;RT 是蓄力普攻,威力大約為 X 鍵普攻的三倍左右,如果在翻滾過程中按 RT,則會在騰躍的末端使出一記縱劈,沒有格擋和跳躍,但從高處落下時可以在半空中按攻擊鍵使出一招雙手持劍往下捅的招式,攻擊下方的敵人。

除了和劍相關的攻擊,根據攜帶的副武器不同,消耗法力值使出的攻擊也不一樣。初始攜帶的是弓箭,可以蓄力之後射出,算是一種遠端攻擊手段。在戰鬥過程中 HP 沒有回覆手段,沒有藥草之類的道具設計,但法力值可以透過用劍攻擊敵人來回復,擊中一次回覆一點,由於絕大多數敵人都是近戰類,所以戰鬥時並不會缺乏回藍的機會。

而除了戰鬥以外,副武器的另一個重要作用是拿來解謎。比如弓箭可以在飛行經過火盆時被點燃,然後再去引燃另一頭的火盆,或是把擋路的蜘蛛網燒掉。第二個副武器火球也有類似的效果,只不過比弓箭用起來更靈活,不需要火盆就能直接點燃火爐機關開門。

從實際的戰鬥體驗來講,首先遊戲的難度並不高,平時探索過程中遭遇的雜兵戰只要不是刻意送死,基本沒有被打回老家的可能,敵人的攻擊套路比較單一,一種敵人基本就只有一種進攻手段,HP 也不多,哪怕是複數的敵人組合出現,我也可以透過靈活的翻滾拉開距離,用遠端副武器進行消耗,然後等敵人近身是一套普攻連招將其帶走。

BOSS 戰的部分從設計角度來講也走的親民路線,部分 BOSS 乍一看似乎擁有挺唬人的攻擊方式,但在靈活的走位面前其實並不會對主人公造成太大威脅,尤其是翻滾閃避極其好用,一般來講只需要副武器+普攻就能應付絕大多數 BOSS 了。

非要拿其他遊戲做比較的話,《死亡之門》的戰鬥過程給人一種在玩馬力歐的感覺,同樣都是卡通味十足的美術效果,同樣的攻防節奏和對戰思路,只不過《死亡之門》的主人公畢竟還是用長劍、弓箭等常規武器在戰鬥,暴力意味稍重一些,擊敗雜兵時也能看到留在地上的濺血痕跡,另外 BOSS 戰環節也沒有將動作元素與解密內容相結合,小 BOSS 沒有難度,大一點的關底 BOSS 會稍微考驗一下玩家的反應能力和操作熟練度,使得整個戰鬥過程比較單薄。

當然,就手感來看《死亡之門》仍然是近期 ARPG 類獨立遊戲裡的第一梯隊,在不破壞遊戲整體的卡通氣氛的前提下,用一些簡單的畫面效果與音效相互配合,製造了一種操作思路十分清晰的戰鬥氛圍,不會因為敵人多了就不知所措,反正也沒有什麼複雜的控制手段,把基礎的走位、閃避、普攻做到位,就足夠應付絕大多數戰鬥了。

值得一提的是,遊戲沒有 RPG 元素和等級成長等概念,要想強化角色能力,要麼在地圖裡四處尋找靈魂能量,要麼就只有不停地進出地圖刷怪,但後者效率極低,辛辛苦苦打半天可能獲得的能量還不如一顆能量球的十分之一,這樣一來原地練級也失去了意義,不停推圖才是正確的遊戲方式。

總結

《死亡之門》儘管在美術設計、戰鬥手感和整體質量等方面有一些亮點,但總的來講還是一款特色並不怎麼突出的幻想風卡通 ARPG,讓人感覺確實挑不出太大的減分硬傷,但又沒有達到可以誇上天的程度。當然,這種相對輕鬆的氛圍對於輕度玩家來說還是比較友好的,可以悠閒地穿梭在一個個場景裡戰鬥和搜尋為數不少的隱藏內容,而且遊戲的長度絕對會讓大多數玩家滿意,內容之厚道絕對跟其輕量的外表不相匹配。

隨著怪物種類的增加,敵人的攻擊方式也變得多樣化起來,但不至於達到讓人疲於應付的程度,至少跟 Acid Nerve 上一部作品相比完全是一個天上一個地下。我個人雖然很享受這種相對輕鬆的,節奏感也比較強烈,整個過程都在可控範疇內進行的戰鬥方式,但這也可能會讓部分衝著開發商以及《泰坦之魂》威名而來挑戰自我的玩家感到失望。

如果對這類帶解謎元素的 ARPG 感興趣,希望體驗一個略帶詭異氣氛但又不那麼嚴肅的幻想故事,同時又不怎麼擅長應付高難度的即時戰鬥,那麼《死亡之門》絕對是近期不容錯過的優秀作品。

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