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《破曉傳說》前瞻試玩:遊戲本身有驚喜,雲端試玩技術有驚嚇丨篝火

感謝萬代南夢宮提供的《破曉傳說》媒體試玩資格,篝火營地在上週短暫體驗了這款遊戲的一個雲端測試版本。

DEMO 本身的內容並不多,從開場到擊敗 BOSS 完成試玩,如果完全不探索地圖、不打雜兵的話大約 10 分鐘就夠了,因為隊伍強度很高,基本不需要專門練級也能順利過關,如果實在擔心可以把初始攜帶的一萬塊錢花掉,用野外蒐集的礦石等素材跟商人兌換一些攻防飾品,有餘錢再買一些藥,這樣基本就足夠了。

▲由於中文版截圖有巨大水印,因此本文截圖均為日文版官方試玩影片截圖

需要特別說明的是,此次試玩並非傳統的透過下載試玩 DEMO 來進行遊戲的方式,而是透過某款雲遊戲客戶端在雲端進行試玩。這樣做的好處顯而易見,一是可以省去下載 DEMO 的時間,安裝好雲遊戲軟體的客戶端之後,只需要使用官方提供的賬號密碼就能進入遊戲。其次也方便開發商控制試玩內容不會意外洩露,DEMO 的畫面上有面積巨大的水印,要是有人把規定之外的畫面放出去,很快就能查到源頭。

但至少從這次試玩的體驗來看,使用該客戶端的雲遊戲體驗還是比較糟糕的,當然這跟國內特殊的網路環境應該有一定聯絡,而且我用來體驗的桌上型電腦是透過無線 Wifi 跟公司網路連線的,進一步增加了資料傳輸的不穩定性。

首先 DEMO 試玩全程都存在比較嚴重的按鍵反應延遲,從按下手柄按鍵到畫面裡的角色做出反應,個人體感至少有 0。3 到 0。5 秒的輸入延遲,整個操作過程非常不順暢。而且眾所周知,《傳說》系列的戰鬥過程是以動作遊戲為標杆打造的,十分講究走位和出招的節奏感,這樣才能構成連招,但在這個 DEMO 裡因為嚴重的輸入延遲,基本只能隨緣出招看運氣命中。好在這一代的招式判定範圍很大,威力強勁,而且有非常方便的援助攻擊系統,隊伍強度也夠,因此應付平常的雜兵戰還是遊刃有餘。

另一個缺點體現在畫面品質上。我用於體驗的是一臺 3080 顯示卡的 PC 桌上型電腦,但僅有 1080P 解析度的 DEMO 畫面卻顯得十分模糊和缺乏細節,尤其是動起來的時候整個畫面糊成一片,再加上操作本身的高延遲,體驗相當糟糕。

這可能跟遊戲並非次世代版本有關,儘管本作的人物設定十分吸引人,全新的「空氣渲染(Atmos Shaders)」技術也的確給畫面效果帶來了肉眼可見的提升,哪怕在這樣的戰損畫質之下,也能明顯看出本作的貼圖風格與建模細節跟萬代南夢宮其他作品的顯著差異,但客觀來講至少這個版本的畫面不符合次世代的標準,哪怕放到 PS4 平臺上也只能說中規中矩。不過出於對這種半卡通半寫實風格的喜愛,我個人還是非常期待遊戲的商品版在次世代平臺上的最終表現,相信至少比這個 DEMO 要驚豔許多。

拋開以上兩個特殊問題,客觀講講遊戲的戰鬥系統,這也是此次體驗的核心內容,其他探索、營地對話、料理製作的部分基本都是專門為 DEMO特化製作的,在此略過。

和 5 年前的《緋夜傳說》相比,《破曉傳說》的戰鬥系統採用了比較傳統的地圖可見,野外遭遇後短暫黑屏進入獨立戰鬥場景的遇敵模式,玩家控制的角色可以在裡面自由走位。戰鬥場景面積不大,但卻有不少體積巨大的雜兵,鏡頭拉近角色的時候部分怪物的身體會超出螢幕範圍之外,再加上招式範圍和特效比較誇張,打起來稍稍感覺有一點畫面空間不足。

操作方面跟系列之前的作品相比改動還是比較大的(以 Xbox One 手柄為例),主要值得注意的有 2 點,第一是三連平 A 被放到了右肩鍵的位置,而 YXA 三個按鍵都是會消耗AG(Art Gauge)的「術技」,也就是小技能。在地面上和空中分別可以設定 3 組不同的術技,一共 6 種,由此也可以看出挑飛敵人之後的空中追擊在本作中的重要地位。

平 A 連招和術技之間能夠形成不間斷的連招,擊飛和打落地面要靈活安排銜接。從術技系統給人的感覺來講,一是使用比較方便,畢竟發動位置放到了三個主按鍵上,第二消耗的資源並不多,AG 值的積攢還是挺快的,能夠十分順暢地連續打出好多次術技與普攻的連招,然後透過在這個過程中調整走位與發動時機來增加威力。儘管因為操作延遲的關係在實際試玩過程中其實打不出什麼連招,只能一通瞎按,但可以想象這個戰鬥系統在正式版裡的流暢狀態。

戰鬥部分第二個變化是迴避動作代替了防禦,這一點是之前製作人在接受採訪時著重強調的新系統,從實際體驗來講手感和表現比較接近很多日式動作遊戲的迴避效果,閃開的距離比較長,而且還有在敵人的攻擊打到自己前的一瞬間可以使出的「Just 迴避」系統,成功後主角會進入短暫的「子彈時間」狀態,相信有經驗的玩家已經見過不少類似的系統了。

當然,按照《傳說》系列一貫的攻多守少的戰鬥傳統,除了專門測試以外,我幾乎沒用過迴避功能,花樣繁多的攻擊方式足夠應付 DEMO 裡的雜兵戰,在最後的 BOSS 戰環節倒是稍微嘗試了一下,但因為輸入延遲實在過大,幾乎沒使出過「Just 迴避」。

除了上述變化之外,其他夥伴的支援連招「增幅攻擊」也能十分便捷地使出來,有 4 名 NPC 被繫結在左邊十字鍵的上下左右四個方位,剩下還有兩位也可以透過組合鍵召喚出來。支援招式以環繞角色頭像一週的讀條形式表現,會隨著時間流動不斷積攢,攢滿之後頭像會高亮,這時只要按鍵就會對操作角色當前鎖定的敵人發動攻擊,配合自己本身的連招打出巨大傷害。

另外敵人也有 Break 狀態的設定,這時可以使出在遊戲裡的官方名稱為「增幅強擊」的強力攻擊。鎖定敵人之後菱形的鎖定圖示四邊會隨著玩家的不斷攻擊逐漸積攢藍色的能量條,攢滿之後就可以按下十字鍵的任意一個方位召喚夥伴發動特殊的協力技(不一定是和目前控制的人物一起發動),威力十分強大,往往有秒殺雜兵的效果。

總的來講《破曉傳說》的戰鬥部分沒有畫面風格變化那麼明顯,不管從招式還是行動模式裡都能看出很多傳統的影子,整個戰鬥節奏有所加快,新加入的迴避系統並沒有帶來想象中的顛覆,還是比較令我這個老玩家放心的。而特效表現等方面製作方做了符合次世代遊戲身份的升級,在觀感上給人很大的刺激。操作簡單表現力強,熟悉一些簡單的連招和迴避技巧之後,相信絕大多數玩家都能很快適應這次的戰鬥風格。

作為沉寂 5 年之後的復活之作,《破曉傳說》被給予厚望是理所當然的。我個人非常喜歡本作的美術及人設風格,透過這次試玩,切實體會到了製作人口中寫實與卡通相結合的感官刺激,戰鬥系統部分比較令人放心,故事情節和世界觀也是傳統的 2 個世界設定,可以說兼顧了老玩家和新使用者的口味,當然最終成績還是要交給市場來判斷。

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