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花500塊錢買一個暗黑不朽的內測啟用碼到底劃不划算?

在7月15日的時候,《暗黑破壞神:不朽》終於在國服正式開啟了刪檔內測,還記得當時在暴雪嘉年華上出現時被玩家們瘋狂吐槽,但三年的時間玩家們似乎逐漸接受了這樣一款以手遊形式出現的暗黑破壞神,甚至還表現出了巨大的期待。

暗黑不朽採用啟用碼邀請的形式,只有部分玩家能夠搶先體驗到遊戲,就導致有些沒有搶到啟用碼的玩家只能去找黃牛購買啟用碼。因此在7月15號當天二手交易網上就已經有人開始做起了生意,但均價500塊錢一個的價格也是令人望而卻步。

因此,玩家們不禁要問花500塊錢買一個暗黑不朽的內測啟用碼到底劃不划算呢?畢竟這個價格已經足夠買一款3A大作再加上後續的全套DLC了。正好大麥我運氣不錯獲得了一個啟用碼,在體驗了一段時間以後想來和大家談談我對暗黑不朽的感想。

依然優秀的“割草”體驗

暗黑不朽的背景設定是在暗黑2和暗黑3之間,其遊戲畫風基本是完全沿襲暗黑3,雖然有不少老玩家在當時認為暗黑3採用的3D建模沒有當年暗黑2的感覺,但是現如今這種3D建模已經被絕大多數玩家接受。

暗黑不朽的遊戲畫質給我的第一印象表現還算不錯,本身手機1080p的解析度加持下從觀感上還是要比NS上的暗黑3好一些,同時也得益於本身遊戲中昏暗的光線下成功彌補了建模上一些粗糙的細節,。

作為一款傳統的砍怪爆裝備遊戲,遊戲的核心還是讓玩家體驗到割草和爆裝備的快感,因此暗黑不朽依舊保持了較高密度的怪物數量,角色的打擊感也非常強烈。就拿聖教軍角色來說,前期的戰馬拖行配合奉獻+橫掃的combo一下收割幾十個雜兵著實非常爽快。而較好的遊戲最佳化也保證了在大量怪物出現時遊戲並沒有出現明顯的卡頓和掉幀現象。而完成任務以後掉落滿地圖的金錢和裝備也是那種熟悉的味道。

而本身作為一款手遊,暗黑不朽為了適應移動端平臺也做了大量的改變,首先就是暗黑不朽取消了主能量條與魔法條的設計,取而代之的是用技能的CD來替代,然後而外增加了一個由普攻來進行積蓄的大招能量條。當能量條積蓄滿後,使用技能將給角色帶來大量增益BUFF以及改變攻擊狀態。像聖教軍開啟大招後會增加一條額外護盾,無視控制且改為移動攻擊的模式。

其次,就是為了適應手遊較快的節奏環境,暗黑不朽中玩家無需通關就能夠開始挑戰秘境和不朽秘境,暗黑不朽相比於暗黑3來說玩家的六個主要裝備都能夠鑲嵌傳奇寶石,而傳奇寶石則是從不朽秘境當中才能刷出來。所以很明顯的,暗黑不朽中刷寶石將成為後期一個非常重要的玩法。

在我這段時間的體驗裡,客觀來說前幾小時確實有那麼點不習慣,由於本身作為一款手遊,前期的一些常見任務很難讓我體驗到比較深的沉浸感。但是當度過了開始的適應期以後,隨著裝備逐漸完善,開始刷秘境刷寶石時,終於有了點當年暗黑破壞神的感覺。

遊戲深度並不如玩家們所想的那麼淺

其實暗黑不朽剛出來的時候針對手遊而進行的改動令不少老玩家認為遊戲深度下降了不少。在角色成長上不僅沒有迴歸暗黑2的那種增加屬性點的模式,甚至連暗黑3時代的技能符文都取消了。還有就是由於手機螢幕的限制,玩家一次只能控制角色使用4個技能外加普攻,如此少的技能組合也讓遊戲的深度下降不少。

在剛上手暗黑不朽時我也有這種體驗,但是隨著遊戲時長的增加卻發現,暗黑不朽的深度是透過另一個方式呈現出來。這次暗黑不朽在裝備設計上做了大幅度的修改,整個系統是以套裝+傳奇寶石來進行深度構建的。

玩過暗黑3的玩家一定對傳奇寶石非常熟悉,每一個傳奇寶石都堪比一件裝備,玩家需要不斷地刷大秘境來獲取和升級傳奇寶石。但是傳奇寶石只能鑲嵌在戒指和項鍊上,所以能夠組合的方式就比較少。而到了暗黑不朽裡玩家能夠直接在裝備欄鑲嵌六個傳奇寶石,這就擁有非常豐富的組合了,當然也需要進一步爆肝。

目前,傳奇寶石的掉率並不算高,玩家需要花不少時間在刷寶石上,當然如果願意花錢購買強化不朽鑰匙的話,那麼在不朽秘境中就可以百分百掉落傳奇寶石,這也算是遊戲中的氪金點之一。

除了在傳奇寶石上做文章以外,這次的暗黑不朽也在主要裝備的常規系統上進行了一些創新。玩家在遊戲裡能夠利用分解沒用裝備而得到裝備強化材料和奧數之塵來升級那六個主要裝備,這就給了玩家更加明確的升級方向和目的。

在暗黑3時代,基本上玩家能夠很容易湊齊一整套的套裝,但是在往上想要提升空間就開始大幅度縮小,而且難度陡增。除了刷秘境升級傳奇寶石以外,就是開始追求遠古裝備,但是遠古裝備的爆率又低得可怕,因此暗黑3的後期基本上就是開始在各種裝備詞條上前進。而很明顯的,暗黑不朽則是更多地想要在裝備屬性上來做文章。因為單純的數字會比複雜的屬性更加容易讓玩家理解。

還有另一個玩家們比較關心的就是技能的簡化,實際上暗黑不朽的技能依然和暗黑3差不多,只不過玩家想要使用起來沒那麼隨心所欲了。因為曾經的技能符文被移到了傳奇裝備的詞條當中,也就是說玩家想要刷到想要的技能符文就需要開始瘋狂地刷傳奇裝備,又由於這些詞條都是隨機出現的,因此未來暗黑不朽的技能構築上對於玩家來講是一條比較漫長的道路。

這個崔斯特姆似乎太過“熱鬧”

暗黑不朽作為一款免費手遊還是逃離不開那些國內傳統的手遊屬性,比如副本系統、組隊系統、還有那強大的社交系統等等。暗黑不朽中將劇情中玩家所遇到的幾個BOSS戰都設計成了副本的形式,我們會發現這樣一個有趣的景象,滿世界喊話組隊刷骷髏王,而在李奧瑞克的王宮門前,也有數不清的玩家在排著隊要去胖揍BOSS骷髏王,這彷彿有一種在玩魔獸世界的既視感。

不過暗黑不朽在多人玩法還有一定需要改善的地方,那就是玩家和玩家間的交集顯得非常奇怪。在傳統的PC端暗黑破壞神作為單機遊戲,往往整個世界除了NPC以外就只有玩家自己一個人,因此很容易獲得比較強的代入感。然而在暗黑不朽中,當玩家正在嚴肅地聽著凱恩訴說曾經發生的故事或者是在和惡魔對峙的時候,旁邊時不時會冒出一個毫不相干的玩家也在做同樣的任務,而頭上還頂著一個“幹拌麵真好吃”的ID,這給人瞬間出戲的感覺。

還有原本蕭瑟的崔斯特姆現在因為大量的真實玩家,那真的是紅旗招展,人山人海。這讓我又有了一種我在玩魔獸世界而不是在玩暗黑破壞神的錯覺。還有最搞笑的是如果兩位玩家等級差不多的話,甚至會發生搶怪的情況。在野外本來做個懸賞任務找那些什麼豪豬的刺之類的道具就夠麻煩了,這時候還跑出幾個人在那跟你搶怪。

其實暗黑不朽還是更多地要跳出咱們傳統的MMORPG手遊的設計思路來,著重強化玩家刷怪爆裝備的遊戲體驗上,而至於社交方面反而並沒有那麼重要,只要在像副本、大秘境、懸賞任務幾個需要多人協作的系統上把多人內容做好就足夠了,反而在執行前期主線劇情的時候儘可能地讓玩家獨自一人進行體驗。而且在一些玩家數量較多的地方,遊戲會開始出現明顯的掉幀卡頓。

最後正式服暗黑不朽是否值得我們去期待呢?

透過這個測試服的體驗暗黑不朽的大致內容我們已經基本瞭解,爽快的割草依然是成功傳承了下來,遊戲裡也沒有明顯的BUG,完成度不錯,值得期待未來對於一些細節作出進一步的完善。

暗黑破壞神作為一款ARPG遊戲,在移植到手遊以後難免也會出現不少MMORPG的元素,所以同時也希望未來的運營過程中也需要注意把握這個尺度,不要讓暗黑最核心的靈魂逐漸流失。最後,至於玩家們是否要花錢去購買啟用碼的問題,我個人建議還是不要花這個冤枉錢了,畢竟在等一段時間正式服馬上就要公測,等等黨永遠都不會吃虧。

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