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手握老牌回合制IP,CTO談轉型:焦慮解決不了問題

在遊戲行業,回合制產品是個很神奇的品類。

過去很長一段時間,諸如《夢幻西遊》《大話西遊》《神武》等經典IP佔據了這個品類的主要市場份額。即便在《王者榮耀》《和平精英》《原神》等現象級產品出現後,回合制產品也依然堅挺,《夢幻西遊》《神武》頭部產品更是長期穩定在暢銷榜前列。

這讓許多對回合製品類並不熟悉的從業者十分不解:為什麼這種“你A我一下,我A你一下”的遊戲,還能擁有這麼一批忠實玩家群,而且付費能力還這麼強?

而一個更值得玩味的疑惑是:這個品類如此古老,倘若一家遊戲公司長期著眼於回合制產品的開發,當面對新市場、新品類及新生代使用者時,這艘船還能及時轉向嗎?

近日,遊戲陀螺採訪了老牌回合制RPG產品《桃花源記》製作團隊淘樂網路(下稱淘樂)研發VP兼CTO徐寧。我們與他聊了聊當前遊戲市場環境下,回合制遊戲如何持續保持玩家熱情,也談到了遊戲市場潮水方向,以及淘樂對創新類產品的思考和佈局。

在他看來,在當今遊戲市場,創新是最大的利潤點;而對老牌廠商來說,轉型固然重要,但仍需視團隊的整體基因而定,轉型並非一蹴而就。

“回合制遊戲的核心在於高階策略戰鬥”

先簡單介紹一下淘樂。

我們是2009年下半年成立的,十二年來運營得很穩定。一直以來,我們希望能為玩家持續提供有價值、能被認可的內容。

《桃花源記》這個IP已經有一定年頭了,現狀如何?

《桃花源記》IP的第一批玩家到現在已經十幾年了,《桃花源記》手游上線四年,按照手遊趨勢來說,差不多要下滑了,但是我們還有數千萬月流水,營收甚至還在持續攀升。

在你看來,回合制遊戲吸引玩家的最大樂趣點在哪兒?

PvP,高階策略戰鬥。

我們一直以為是社交。

社交只是一個表現,是高階策略戰鬥的一個必需品。

我們認為,高階策略戰鬥是回合制玩法上的核心點。舉個例子,遊戲設計往往有一個衝突,如果想讓玩家數值成長的成就感比較高,那麼遊戲數值就會拉得比較長、比較快。但是這樣使用者差距就會較大,比如卡牌。所以我們的新產品就做了一些細緻的處理,調和高階PK的需求。

所有回合制玩家都有這種需求嗎?

回合制的使用者分得很雜、很細。比如《夢幻》這種就是一個大樂園,玩家在裡面怎麼玩都可以,可以做生意、也可以PK,他們的分類是很多的,所以說這個型別能吃透的話,其實根本不擔心別的型別,因為別的型別都簡單一點。

《桃手》後面做的《御劍紅塵》做了小服,當時基於什麼原因這麼做?

《御劍紅塵》是2018年以後的產品,做小服主要是因為市場環境的問題。這麼說吧,除了《問道》《夢幻》《大話》,後面的回合制遊戲都不會去做大服。因為大服的投入比較高,現在回合制使用者的啟用成本很高,如果做一個萬人伺服器,運營成本也相對較高。

還有一點,小服可以透過系統降低門檻,因為回合制要麼圈子太硬玩家進不去;要麼太難了,玩家進去就得肝。我們會讓使用者快速獲取一些落腳點從而降低門檻,形成比較平滑的狀態。

很多人覺得,市面上的回合制遊戲好像都差不多。

不太玩回合制遊戲的人看這幾個產品都特別像,因為站位和戰鬥方式比較像。但是經常玩回合制遊戲的人,再體驗不同產品時,會發現差距非常大,完全不是一個產品。

舉個例子,我們有兩款回合制手遊,這兩款目前的衝突並不大,而且這兩款的差異也挺大,像《桃花源記》手遊更偏傳統一點,《御劍紅塵》手遊就更偏快速成長——兩款產品的特性明顯看起來不一樣。

所以你們並不擔心回合制能不能走下去,只要在這裡面去做契合使用者的需求點,就能創造價值。

對,使用者群一直是在的,只是看你有沒有去抓到他們的點。玩回合制的使用者很多,之前我們做過一個使用者資料分析,發現玩回合制的大部分人只玩回合制,不太玩其他的RPG產品,會在這個品類裡面反覆地橫跳。

你們思考過回合制RPG的新形態嗎,它會朝哪個方向進化?

推動創新的不是我們,其實是使用者需求在推動。你會發現市面上大部分新的回合制遊戲的創新點不一樣,因為各家的使用者池子不一樣。

有沒有在做新的回合制專案?

有款新產品《少年仙界傳》,估計會在今年下半年發,這個是針對回合制迭代的產品,在之前幾代回合制產品的基礎上,我們結合現在的流行玩法和使用者痛點做了體驗升級。

“有30%以上的創新才可能拿到新利潤點”

你們過去那麼低調,這次願意出來是因為進入戰略調整階段了吧。

沒錯。兩條線,一條是我們最擅長的回合制,剛剛說了;一條是創新線——既然叫創新,那就一定要滿足使用者的獨特價值。獨特很重要,我們在立項過程中有一些機制,全公司所有人都可以提案立項,也會有相應獎勵。

怎麼評判一個創新專案值得立項?

我們在立項流程裡有一個規矩,就是新專案一定要有30%以上的創新度才能提案,它需要給使用者帶來獨特價值,不然毫無意義——這是其一;其二,這個立項既要是有機會的,也要是我們能做的。

兩點結合之後,我們還要看這個專案是不是可以做長線。很多體驗型產品不一定適合做長線,如果摸索到一個品類比較有感覺,我們會考慮把它積累成一個型別。

介紹一下你們的新品吧。

《代號:戰姬》玩法上是彈幕射擊,另外還有一大特色是手辦潮玩+盲盒元素,一些角色抽到後我們可以為玩家定製。手辦風格會更精細一點,模型面數很高,表現力很強。

《見習造物主》最早是一個養貓做菜的遊戲,但後來我們改了很多次,最終演變成一個文明模擬建造遊戲。我們定下的方向是,玩家可以從中獲得建設新家園的成就感。

《代號:戰姬》聽上去很有趣,當初為什麼會立這個項?

去泡泡瑪特逛了一圈(笑),其實還是觀察到了它在年輕使用者當中的流行程度。

它們的測試資料怎麼樣?

《見習造物主》3月份測了一次,資料還不錯,有63%的次留,老實說這個資料我們也有點驚訝。

《代號:戰姬》在TapTap上的反饋不錯,我們只是把產品頁面放上去,很快就有一萬多的預約,評分也很好,大概是9。2分,而實際上我們並沒有刻意維護。B站的同學經常問我們《代號:戰姬》的情況,因為它在Z世代群體裡非常受歡迎。

這些創新專案給你們帶來了哪些變化?

我們想鍛鍊抓住獨特價值的能力,而透過這幾個產品,我們感受到明顯的成長。

你們的創新專案不少,怎麼保證產品成功率?

我們不是開產品開得很快的公司,還是會稍微謹慎一點,精準去做;同時我們也相信,要有愛才能做出打動玩家的產品。

事實上,我們對創新類產品的成功率並不以單個產品來看,而是以幾個產品的整體成本和綜合成功率來看。肯定需要試錯,不斷進步,實現螺旋式上升。也許今天你不一定能猜到爆款,但只要不停嘗試,就還有機會。

做創新產品是看市場更多,還是看公司自身基因更多?

其實不太看市場風口,但我們會去研究新使用者,根據市場反饋看使用者現狀,然後等再看我們在哪些方向有優勢,可能有機會。有時候我們覺得一個賽道很好,但我們不擅長也會暫時選擇放棄。

但新使用者很難把握。

確實很難。所以我們需要結合資料去判斷,好在我們是一家很有耐心的公司——哪怕虧得一塌糊塗,我們也可以從中學到一些東西,提升之後,我們再嘗試下一階段。

我們不願再跟其他主流產品內卷,那麼就去一些細分領域找機會。但細分領域的風險很高,因為不一定切得到,即使切中了也不一定能抓到使用者——這裡面有很多關鍵點需要考慮。我們有一個很長的列表,不停打勾打叉,哪些能做,哪些不能做。

怎麼快速檢驗哪些能做,哪些不能做?

在內部,我們有team拿產品去做BOX測試,你的玩法可以沒有美術,做出來後要測素材、IP,看市場上使用者吃不吃;而在外部,我們會測畫風和題材,確定了方向才開始幹。整個週期中很多環節是比較敏捷的,但決策並沒有那麼快。

這兩年發力創新品類是基於什麼思考?

我們意識到,成熟市場裡創新才是利潤點。中國遊戲行業越來越成熟,這個行業的價值點來自於它的創新,有30%以上的創新才能拿到30%的新利潤點,如果你沒有創新可能就什麼也拿不到。

你會發現,流量方會讓你總有那麼一點利潤線——再透過返點機制給些激勵,你才有動力持續花錢買量,它不會讓你利潤線太高,也不會很虧。而只有你的產品透過創新去破圈,才有可能拿到創新的利潤點。

行業競爭這麼激烈,你們不怕別家也在做這些事情?

那跟我們有什麼關係呢?我們只要瞄準使用者需求去做就好了,市場中可以創造的點太多了。

可是你知道,這個市場確實存在擠壓,幾家頭部公司吃走了大頭。

這不可避免。但從遊戲行業的角度來看,如果我們確實沒有能力,被淘汰掉了,對這個市場也有好處,優勝劣汰嘛——我們做了一款產品,而別家做的產品明顯比我們好,更滿足玩家需求,那我覺得玩家去玩他們的遊戲也挺好;至於你說焦不焦慮,我覺得焦慮沒有用。

“行業在全面收緊後將適當放鬆”

對很多老廠商來說,轉型是必須的嗎?是不是已經到了非轉型不可的地步?

如果他的盤子本身很大,吃好自己的盤子,做最有優勢、最划算的專案也是OK的。其實轉型不一定是好事,也有轉型失敗的。

這麼說還是理性發展,找到平衡點?

每一家公司都要找到自己的風格,才能最大化地發揮優勢,你還是得有自己的判斷。更何況,這個行業並沒有一個正確答案說必須要怎麼做——這正是它的迷人之處。而且在我看來,新生代使用者自己也沒有準確的答案,每個人都可以活出自己的風格。

你感覺這兩年市場最大的變化是什麼?

我覺得是紅利的消失。好比下圍棋,以前棋盤是空的,只要產品合格,你下在哪裡,那裡就會有一個圓圈——只是在圈地而已,而現在已經是收官階段了,沒有地了。以前的核心使用者其實都被圈住了,很難撼動。所以我們要去找還有希望的點,能破局是最好的。

怎麼理解破局,還有新的紅利嗎?

絕不是人口紅利,能上網的都上網了,能玩遊戲的都玩遊戲了,剩下的遊離使用者質量會越來越差。但我們畢竟是一個14億人口的大市場,紅利不在數量,在於深度,破局就是推進深度。你可以把它理解為價值升級,比如抖音,它可以那麼快崛起,就是因為它抓住了那個價值點,讓有才華的人在平臺上發揮。

所以還是一種新的產品形態?

對,微創新大家一直在做,但我們更需要劃時代的產品。像《魔獸世界》問世後,市場又出現了很多大世界遊戲;《教父》上映後,很多電影都在向它致敬;音樂也一樣,周杰倫是劃時代的歌手——他們都在那個時間節點上,深入了一步。

你剛剛還提到要抓住價值點,怎麼實現?

有很多方式挖掘使用者身上的價值。比如用更快的途徑獲得本來可以得到的價值。別人要得到這個價值需要兩個小時,而你只要20分鐘——這算常見的方式之一。

你們會怎麼看行業接下來的趨勢?

我認為行業的收官態勢會變得更加激烈,然後再放鬆一些——因為玩家很聰明。

放鬆?我不太懂。

市場競爭這麼激烈,首先一點是主流品類的內容會很快被廠商做掉。但在一段時間之後,玩家的需求會變化,變得更加豐富,尤其是新生代使用者,他們不僅愛好非常多元,審美也強於上一代。

隨後一些行業現象會慢慢浮現:比如各家廠商以後也許就不會跟風了,大家會逐漸找到自己感興趣的東西,形成各自風格,擁有自己的長項;一些東西不再那麼容易被複制,因為都特色化了。

而在放鬆之前會先收緊?

對,主流品類會集中化,頭部會關閉,只在做得最好的人手裡。

你們開了不少新產品,專案好招人嗎?

全行業都難招人,我們也不例外。所以我們也想了很多辦法招人,積極幫新人解決後顧之憂,甚至還給大家寫了一份安居指南。

淘樂怎麼吸引人才?優勢在哪兒?

我們對待遊戲專案非常長情,對團隊成員也是如此。在淘樂內部,我們很少叫員工,而是叫團員——我們是一個團隊,是一群戰友,公司的群也叫“淘樂團”。

我們更看重人才的長期價值,為他們制定了長線的培養計劃,協助他們提升個人技能。而且現在年輕人非常重視個人價值的體現,那麼我們必須得尊重他們。為了幫助新人快速成長,我們成立了教練組。在開發過程中,任何問題都能找到人問,這是一件非常美好的事。

當然除了個人成長,我們也非常關注團隊成員的身心健康。公司很早就提供免費三餐,今年開始還專門配有心理諮詢師服務。人才是企業發展的本錢,我們真誠地對待自己的隊友,希望給大家越來越多的便利。在此,也歡迎各類人才加入淘樂。

做了12年遊戲,心態有沒有發生變化?

我們的經驗固然很足,但長遠來說,在心態上我們更願意把自己看作一家成長型公司。老實說,我們不打算成為一家規模很大的公司,更想成為一家很特別的公司(笑)。

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