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採訪《緋紅結系》製作人:雙主角視角的酷炫超腦力戰鬥

由《薄暮傳說》《噬血程式碼》製作團隊出品的「腦朋克」ARPG《緋紅結系》即將在 6 月 24 日發售。在此前放出的預告和體驗版中,遊戲光怪陸離的世界和絢麗紛呈的超能力或許就吸引到了不少玩家的關注。

感謝萬代南夢宮的邀請,我們有幸在遊戲發售前採訪到了本作的製作人飯塚啟太和總監穴吹健兒,更全面地瞭解遊戲故事、戰鬥系統等方面的諸多情報。

左:飯塚啟太,右:穴吹健兒雙重視角演繹的故事

Q:為什麼在本作裡製作組會採用雙主角的設計呢?

飯塚啟太(以下簡稱飯塚):我們這次的故事希望可以讓玩家有不同的角度去感知,從而去了解同一個故事的方面。

穴吹健兒(以下簡稱穴吹):這次我們選用的是年紀比較輕的男性角色和女性角色,有少年少女的感覺。希望玩家可以透過他們兩個人的故事,來補完彼此無法看到全貌的故事。

Q:兩位主角擁有不同的劇情,故事發展也會完全不同嗎,還是說二人的故事最終會合並一條故事線呢?

飯塚:雖然本次是雙個主角來呈現,但是兩位主角都是在同樣的時期中,會遭遇同樣的事件和現象。雙主角結人和重都是怪伐軍的一員,除了兩人會有互相幫助的情況外,也會有互相對峙的情況發生。

兩位主角的出發點和視點都不同,所以他們也會面臨不一樣的發展。實際上兩位主角故事是如何的不同還要等玩家慢慢進入遊戲體驗。

Q:既然男女主角會有不同的劇情體驗,那麼遊戲過程中是能夠切換男女主角,還是用同一個主角體驗整個故事?

飯塚:你選擇其中一個主角之後就會新建立一個存檔,即屬於你遊玩的該主角的進度。玩家也可以選擇同時進入一個新的存檔,從而互動體驗不同主角的故事。

穴吹:不過就以繼承重複遊玩來說的話 先打完一個主角的故事再打另一位的話 ,因為有繼承的內容遊玩過程會簡單一些。

Q:重複遊玩時,可以繼承的要素,除了等級&腦力點數,是否還有角色等級&道具等級?玩一輪後可以提升的點數、等級、道具在繼承之後是什麼樣的狀態,哪些是強制、哪些是可以自由選擇?

穴吹:角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,繼承遊玩時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導圖的開放狀況等。

Q: 遊戲以雙主角線發展,那是否結局方面亦會分為男女主角版本?另外結局方面會否有多種結局呢?

飯塚:遊戲並沒有設計分歧的結局。不過關於兩位主角最後的發展究竟是怎樣的,還請玩家親自來體驗。

Q:遊戲是否存在和隊友之間的戀愛要素,還是說只是提升羈絆從而提高超腦力?

穴吹:雖然在主角和夥伴之間的對話裡玩家可以看出一些特別的情誼,但我們並沒有特別想要塑造成一直在打情罵俏的氛圍。雖然本作沒有戀愛要素、戀愛結局。

但只要和夥伴的羈絆增加,那麼無論是他/她與主角對話的方式,還是戰鬥中提供的幫助都會不一樣。

飯塚:因為在怪異討伐軍中,玩家都是擁有特殊能力的夥伴,大家建立起的是信賴感的關係。這次我們重視的是透過角色交流來知道夥伴之間是經歷過怎樣的故事,以及透過羈絆的成長來讓超腦力跟著增長。

彼此信賴的關係

Q:進行多周目的時候會有一週目沒有的獨特內容嗎?

A:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視角和重視角描寫的關係性或情節會有所改變。進行二週目時請務必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。

超腦力的酷炫戰鬥

Q:在體驗版放出之後,製作組是否會根據玩家的意見反饋對正式版遊戲進行修改,比如腦驅動無法由玩家自行發動,攻擊時無法閃避?

飯塚:這次的體驗版主要以動作為重點,讓大家可以體驗戰鬥的體驗版。希望玩家都盡情享受《緋紅結系》超腦力動作戰鬥的部分。這次我們從玩家那邊得到了許多反饋,比如遊戲動作反饋的部分等非常細節的內容。

因為現在距離發售僅有一週了,所以製作組目前的方式是未來在遊戲發售後透過更新的方式提供一些改善。

穴吹:其實在一開始的設計中這個額外的腦驅動是能夠任意發動的。但因為除了腦驅動以外遊戲中還有一個叫做腦內空間的遊玩方法,如果同時存在著許多種驅動的方法,玩家可能會搞混。

所以在最後把腦驅動的任意發動取消了。針對玩家關於腦驅動的反饋,製作組會考慮在日後透過遊戲內的裝備把這個功能補回來。當然目前都還在考慮之中。

而關於硬直時間,無法迴避這一點,我們也收到了很多的反饋。對於《緋紅結系》,我們希望聚焦於玩家能夠自由地使用超腦力的方向上。

所以我們不希望讓迴避這一系統喧賓奪主,而是更希望玩家使用超腦力的自由選擇來做一些搭配。因為遊戲一個禮拜後就要發售了,現在再做硬直的調整比較困難,不過我們會持續地聆聽意見進行調整。

Q:體驗版中過場動畫並不是採用全3D動畫演出的,針對這一點正式版是否會有所改進呢?

穴吹:我們希望以靜止的圖片來匯入一些過場的方式來做獨特的表現。不過並非全部的過場都會使用這些方式,有一些特別重要的片段還是會使用動態的形式呈現。

本作另一個特別的地方就是當玩家換上了某些裝備後,在這些裝備會體現在過場的對話之中,比如裝備了翅膀的話對話中主角身上就會有翅膀,希望玩家能感受到這一點。

飯塚:這樣子的對話呈現方式是本作的特色之一,希望大家能夠喜歡。

Q:在體驗版中可以遠距離攻擊的女主角戰鬥時比較安全,是否會因為選擇主角的不同而讓往後的難度有差距?

穴吹:遊戲本身並沒有針對兩位不同的主角設定不同的難易度設定,雖然女主角重是能夠遠距離攻擊,但同時她的體力也較低,攻擊力也較低,所以很難去判斷說哪個主角的流程更難,而是各有各的特色。

飯塚:雖然重是遠距離攻擊,而結人使用刀進行中短距離的攻擊,但是還是希望玩家可以選擇自己喜歡的戰鬥方式。

Q:除了主角的初始武器外,是否還會有其他不同模組的武器能夠讓主角使用呢?

穴吹:雖然雙主角可以換武器的外觀,但遊戲當中不能更換武器的型別。儘管不能換武器型別,但角色提升等級後,就能改變技能樹,獲得更多的技能。、

飯塚:此外玩家還可以透過 SAS 系統來借用夥伴的超腦力。雖然不能更換武器 但會根據借用的超腦力的不同,攻擊模式也會不同,玩家可以按照自己的喜好來搭配。

Q:在遊戲當中玩家可以完全學完技能樹上的技能,還是必須有所取捨?

穴吹:如果只玩一輪遊戲通關的,點滿技能樹可能會比較困難,但是如果多周目的話,是能夠點完的。遊戲並不會限制玩家,比如說點了A技能就不能點B技能,由玩家按自己喜好來選擇。

Q:請問遊戲中主角的技能樹就是試玩版所展示的哪些嗎,有其他職業的技能樹或者進一步拓展的設計嗎?

穴吹:玩家可以發現體驗版中技能樹有一部分是沒有公開的,大家可以期待正式版的技能樹。而在超腦力的部分,玩家還可以透過夥伴的交流增加羈絆。羈絆增加之可以讓超腦力更為強大,這也是成長要素的一部分。

Q:目前看到的敵人設計風格都很獨特,明顯能從敵人身上看出人類肢體的影子,請問這方面是出於什麼考慮設計的呢?

穴吹:對於這次怪物的設計,團隊想要製作出一種完全不一樣的美術概念,即“異常感”。為了強調想要表達的異常感,我們在“怪異”的設計上加入了人、動物、植物,讓它們呈現一種有機物和無機物的混合。

這個組合讓人一看就覺得“誒,真的很奇怪”。這也是我們希望透過《緋紅結系》表達的某種特色,希望玩家在看到怪物來襲的時候能夠欣賞它們一番。

Q:會有可以自由組合同伴,在主線完成後高難度探索的內容,或者遊戲模式嗎?

A:並沒有新的遊戲模式,不過在一週目習慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的蒐集、或是遊玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標通關,也會很有趣。

製作人的自信之作

Q:請問《緋紅結系》PS5 版和Xbox Series X|S版會有哪些特別的強化嗎?

穴吹:遊戲針對次世代主機都有調整。除了針對次世代版有讀取時間的縮短外,PS5 版 dualsense 手柄和超腦力的搭配非常棒,透過 dualsense 手柄的自適應扳機功能施展超腦力時手感會更好。

Q:7月會有《緋紅結系》的同名動畫上映,請問遊戲和動畫有什麼關聯和聯動嗎?

飯塚:動畫也會以雙主角“結人”和“重”來展現故事,這是和遊戲一樣的視角。遊戲是強調動作的部分,而在動畫方面則是會強調角色的交流和對話。希望玩家們動畫和遊戲都可以來體驗看看。關於動畫和遊戲的關聯和聯動,還請大家持續的關注。

《緋紅結系》同名動畫STAFF

最後請兩位製作人對玩家說些什麼吧?

飯塚:《緋紅結系》是一款超腦力動作遊戲。除了超腦力的特點以外,還有雙主角敘事的視角。相信喜歡RPG、喜歡超能力的玩家會喜歡這款遊戲,希望大家都來購買《緋紅結系》。

穴吹:因為《緋紅結系》是萬代南夢宮推出的全新IP,所以我們也相信有一批玩家可能處於還在觀望的狀態。我們有自信推薦大家遊玩這款遊戲,不管是在RPG的要素上,還是動作要素上,我們都覺得這是一款非常棒的作品。

現在遊戲的體驗版已上架。在本篇裡也還有很多體驗版沒有描寫到的故事。本作的故事指令碼也是由《傳說》系列的製作團隊來打造的,相信玩家能對《緋紅結系》非常滿意。

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