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卡馬克點評:VR射擊遊戲《Space Shooter》

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儘管不合理,但在得分後面加上兩三個零會讓人更快樂。

映維網 2021年06月16日

)約翰·卡馬克的App Reviews應用點評已經迴歸。在系列部落格的第一篇中,這位Facebook Reality Labs的執行顧問分享了自己對剛剛登陸App Lab的街機射擊遊戲《Space Shooter》的看法。影片共3分鐘,映維網同時整理了相關的文字版本:

《Space Shooter》

《Space Shooter》與我在Connect大會中點評的眾多應用屬於同一型別,亦即官方商店不會接受的實驗性專案/正在進行中的專案。隨著App Lab的上線,這樣的應用現在可以分發給任何人,所以如果你不介意,你可以參閱我下面的點評。

反饋可以分為“執行反饋”和“設計反饋”,前者幾乎可以用清單的方式列出,後者則更為開放。質量非常重要,可以造成摩擦的體驗方面會埋沒一個好點子,但你或許可以開發出一個沒有提供任何真正使用者價值的完美應用。

1. 執行方面的反饋

啟動螢幕應該把重點更多放到你剛剛點開的遊戲,而不僅僅是開發工作室。由於幾乎沒有人以頭顯螢幕的最佳解析度製作啟動螢幕圖形,我們提供了一個可以甚至在遊戲引擎初始化之前自動將其呈現的全新系統功能:https://developer。oculus。com/blog/instant-runtime-driven-splash-screens/

延伸閱讀

:啟動黑屏時間減少15倍,Oculus為Quest帶來即時螢幕啟動最佳化

使用者介面離使用者太近。一般來說,使用者不必轉動脖子就可以輕鬆地檢視大約50度的視場面板,所以互動最好保持在這個尺寸。對於曲線面板,你可以看到不同的“子窗格”,但你通常不會希望在非常寬的視場範圍內呈現單個概念,尤其是對於平面面板。

對於GearVR/Cardboard,使用使用者的注視方向作為UI是標準做法,但對於Quest則是一個時代性的錯誤,所以你應該使用一個控制器指標。為了提升UI,當游標移動到活動元素時,你可以新增一個小音效和一個控制器觸覺記號來補充視覺焦點的變化,並在觸發時將視覺閃爍與另一個聲音和記號同步。點選-觸發,而不是釋放-觸發。控制器光束不應該比UI面板延伸更遠。

文字在方框邊緣顯示條紋,這是由於其從相鄰字型中拉入紋理元素造成。要解決這一點,你應該在每個字型之間留下一個完全空白的“槽”並調整texcoords。由於字型紋理的解析度高於顯示大小,並且不存在mipmap,所以字型的邊緣會產生鋸齒。高質量的文字渲染存在大量的深度;如果文字為最小,有時可以使用專業的插圖程式來生成高質量的紋理,而不是在遊戲引擎中渲染它們。

向左或向右推壓搖桿應該是迴圈選項或導航幫助螢幕,而不是作為操作命令。

在遊戲過程中,按壓Oculus按鈕確實會暫停活動的遊戲元素,但像移動大帆船一樣的櫥窗裝飾仍在繼續。對於單人遊戲來說,整個世界應該凍結,背景音樂應該暫停。選單按鈕同樣應該暫停並提供返回主選單選項。

不鼓勵在UI中使用顯式“退出”選項。使用者需要使用通用系統級功能退出應用程式,而不是學習每個應用程式的選項。使用者可能會錯誤地將“退出”解讀為“退到選單”而不是“退出遊戲”。

當用戶的遊戲角色死亡時,令世界旋轉會造成不適。暈動症不應該在遊戲中作為反饋;當你重新開始遊戲時它依然會徘徊不去。

當左右移動時,世界檢視的傾斜會在一段時間後變得不舒服。使用yoke控制元件可以讓使用者做好準備,但要用拇指搖桿會讓它成為一個問題。降低振幅和加快衰減速度會有所幫助。

雙手控制yoke凸顯了虛擬控制器之間缺乏實際連線。單手飛行搖桿可能感覺更好。

如果你打算提供一個圍繞使用者的物理駕駛艙模型,將船損測量儀和分數顯示整合到駕駛艙顯示中要比將它們作為浮動UI元素更有意義。

在太空層面,你的射擊模型實際上是從駕駛艙內部開始。

遊戲中發生的幾乎所有一切都應該配有同步的音訊和影片元件,包括每一次射擊和衝擊。這對一款太空射擊遊戲來說顯然不現實,但對遊戲而言有所幫助。尤其是打傷敵人產生很小的爆炸效果,但沒有音訊。迴圈的背景音樂有助於掩蓋當前的死氣沉沉,但你最好讓遊戲場景本身提供豐富的音景,你可以在遊戲的關鍵點加入較小的音樂主題。幫助文字的語音閱讀並不是非常有用,但將語音更多地整合到遊戲中以用於警告和戰鬥開始可能會有所幫助。

要最大化應用程式的視覺質量,最直接的方法之一就是使用足夠高的解析度紋理,這樣就不會出現拉伸、模糊的畫素。在虛擬現實中,使用者總是可以離曲面非常近,以至於曲面會放大,但當用戶處於預設位置時,尤其是對於UI面板,你應該努力令一切都接近於最佳解析度。UI的單選按鈕解析度太低,駕駛艙大多缺乏紋理。你應該同時使用ASTC壓縮紋理與mip map。

2. 設計方面的反饋

“把舊式街機遊戲帶到虛擬現實中”的基本概念沒有問題。然而,核心玩法最好足夠有趣,以彌補沒有明確針對虛擬現實設計的缺點。

這裡的玩法可以總結成:你有一個有限的,一維的運動範圍,你可以不斷地進行射擊。有一些惰性物體(小行星等)會在接觸時殺死你,並需要多次射擊才能摧毀。艦船物件非常相似,但會產生對你造成部分傷害的射擊。沒有任何橫向運動。

這樣一款遊戲對於雅達利2600都不算有趣。VR增加了一點魅力,但核心遊戲不足以吸引玩家。你可以躲到極端的邊緣,然後一直開火以獲得無限的分數。

為了探索遊戲設計空間,你可能需要使用一個允許更快迭代的非虛擬現實環境,比如帶有sprite圖形的簡單2D檢視。經典的街機遊戲可以用一個包含high level程式碼的檔案來表達,因此現代設計師既有歷史的借鑑,又有更強大的實驗平臺。

把一款“太空射擊遊戲”限制在一維的遊樂場感覺很奇怪。如果這是遊戲的核心決定,氣墊船或某種汽車或許更好。

一款好的射擊遊戲會讓一位經驗豐富的玩家在鎖血場面和處理傷害時給人留下大神的感覺。對於只有左/右/開火指令,要給人留下一種大神的感覺,其必須涉及難以置信的計時精度或閱讀戰鬥能力,並避免所有不可能的情況。新增一些更具表現力的控制元件選項會有所幫助。

對於躲避機制,第一人稱視角通常比第三人稱視角更糟糕,因為你看不到自己的邊界。你可以用聲音來幫助玩家判斷自己離危險有多近,或者在接觸邊緣時產生“部分傷害”效果。

《Galaga》風格的玩家/敵人難以很好地轉化為純粹的第一人稱VR視角,因為一切都會消失在遠處。可行的一種情況是,如果你在一座大山的底部,然後所有的敵人都從山頂上衝下來攻擊你,這樣你就能更清楚地看到飛航模式,或者你在一個巨大的桶狀結構中向前移動。一個“跳躍”機制可能會很有意思,它可以為遊戲加入一點其他維度。

你可以做一個像《Robotron》這樣講究純粹是戰術行為的街機遊戲,但給使用者某種戰略決策能力會有所幫助。這可以是一個簡單的決定,如允許你的艦船被俘獲,或者甚至引入有限的資源,如智慧炸彈。

總的來說,大量弱小的敵人(其能夠以一種令人滿意的方式死去)比少數需要吸收大量傷害才會死去的敵人要好。這可能是一個性能挑戰。如果你的敵人需要吸收多次射擊傷害,你至少要讓每一次命中的互動都更令人滿意,如讓敵人模型抽搐,並且為小型命中爆炸增加聲音。

Power Up是射擊遊戲的一個重要組成部分。能夠使用一次罕見的和可怕的Power Up可以比完成一個關卡更令人感到酸爽。

遊戲需要不同的節奏。若是一個穩定的狀態或逐步增加的挑戰,感覺不如穿插著突發性的危險。

在基於演算法的敵人行為和設計師精心設計的行為之間有著重要的權衡。你可以透過完全的控制來獲得更棒的體驗,但如果是手動,你不太可能正確平衡幾個小時的敵人攻擊。如果你使用DesignerCrafted,一個擴充套件值的簡單技巧就是使用映象檢視。混合和匹配宏,同時提高速度和替換更危險的敵人可以讓你擴大總的體驗時間。

對於類街機遊戲,提供排行榜可以增加價值,如每日和每週排行,以及總時間排行。當朋友超過你的位置時提供通知可以增加大量的參與度。儘管不合理,但在得分後面加上兩三個零會讓人更快樂。

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