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《黑魂4》變身《艾爾登法環》,宮崎英高怎麼說?

宮崎英高憑藉《黑暗之魂》(下簡稱黑魂)系列將高難度動作遊戲帶到了一個新的高度,以至於製作理念相同的遊戲都被冠以“魂Like”這一名字。而他也不斷地在突破自己,從要求控精、防禦的《黑魂》,強調回避、搶攻的《血源詛咒》(下簡稱血源)、到重視彈反、格擋的《只狼》,每一次嘗試都大獲成功,以至於FS一直被模仿,從未被超越。

自從2019年從E3公佈《Elden Ring艾爾登法環》(下簡稱ER)以來,粉絲們的討論就從未停止過。曾經的魂學家們反覆挖掘僅有的一丁點兒資料,以此來舒緩煎熬等待之苦。

而《ER》更邀請到了歐美文壇至尊、獲獎無數的《冰與火之歌》作者喬治R·R·馬丁。宮崎英高以碎片化敘事見長,此次與巨匠馬丁合作,會摩擦出什麼樣的火花更讓無數玩家心癢難耐。

粉絲們擁有一整週不眠不休遊玩《ER》的興奮。

2021年6月11日,在經過2年艱難的等待後,《ER》終於在E3期間公佈了新的資訊。遊戲將在2022年1月21日登陸PS5/PS4/XSX|S/XBOX One/PC平臺。

FromSoftware(下簡稱FS)社長兼專案製作人宮崎英高先後接受了IGN與Fami通的採訪,分享了許多新情報。對遊戲劇情、玩法設計、開發思路各方面都進行了回答。

作為遊戲背景的“間隙之地”到底是一個什麼樣的地方?

FS開發團隊迄今積累的黑暗幻想題材的經驗技術,結合對新IP傾注的熱情,其成果即是更上一層樓的《ER》。

宮崎說:“《ER》極大地增加了規模與深度。一方面是因為本作採用開放世界的形式,另一方面,要歸功於馬丁先生的加入,他將遊戲的劇情和世界觀提升到了僅憑FS達不到的深度。”

根據2年前IGN的採訪,是馬丁命名並設計了“間隙之地”(the lands between)這一遊戲背景,以此為基礎進行了神話創作。而宮崎負責主線劇情。

製作人宮崎英高

“我們團隊受到“間隙之地”這一名字很大的刺激與啟發。在語感上,這個詞有神話中起源之地的感覺,還能有許多其他的解讀。團隊追循著這一思路,將其一一展開。玩家們可以將“間隙之地”的本質視作一個謎題。”

宮崎接著說明了“間隙之地”、以及在預告片中出現的黃金樹與玩家所扮演的“褪色之人”之間的關係。

“所謂“褪色之人”,本是“間隙之地”的住民,受到艾爾登法環·黃金樹的祝福。受到黃金樹祝福之人,眼瞳中會映射出金色的光芒。然而有一天,金色光芒消散了。失去了祝福的人們就成為了褪色之人。不再被祝福的人們被驅逐出了間隙之地。玩家扮演的角色正是褪色之人的後代。在褪色之人被流放的很久之後,祝福之力的本源——艾爾登法環·黃金樹崩壞了。在黃金樹崩壞之後,褪色之人又能夠回到間隙之地了。他們重返故里,曾經失去的祝福又重新作為新的使命降臨,由此開始了新的故事。”

宗教感非常強的場景

回到間隙之地的並不只有玩家,也有不少其他的褪色之人回到了曾經拋棄自己、如今分崩離析的艾爾登法環之下。

宮崎說,“褪色之人們以何種立場面對破碎的艾爾登法環的祝福,是遊戲的一個重要主題。”

Boss們都是瘋了的昔日英雄?

在新的宣傳片中,出現了各種各樣的敵人。從壺形怪物到飛翔的鹿,奇異而可怖的怪物設計給人留下了很深的印象。宮崎說,Boss設計以馬丁創作的神話為主題,並且與艾爾登法環的崩壞有關。

壺形怪物,擁有手腳,在玩家社群中有很高的人氣。

“本作中出場的大Boss,全都是馬丁先生所描繪的神話中的人物。被稱為半神(demigod)的古代英雄,從崩壞的艾爾登法環碎片上獲得了扭曲的力量,並因此發瘋成為了現在的Boss們。每個Boss身上都以某種形式保留了一些英雄、神話的部分。他們並非純粹的怪物,而是曾經的英雄與神,我們在進行設計時非常重視這些設定。不過話說到底,這也只是FS審美意義上的英雄與半神,或許難以讓大家立刻相信,不過我們是遵循這樣的理念設計的遊戲。”宮崎英高最後笑著說。

而Boss獲得不同的艾爾登法環碎片,其設計也會發生相應的改變。

“獲得不同碎片的Boss,會有不同的瘋狂表現,而他們的手下也會表現出相同的症狀。”

據宮崎說,間隙之地的各個地區與地下城,也是以發瘋英雄為中心而設計的。馬丁所創作的神話背景不僅僅停留在龐大厚重的世界觀設定上,更切實反映到了Boss與場景中。

馬丁筆下的神話帶來的“新鮮感”

宮崎在以前的採訪中表示,FS在開發遊戲時,首先考慮構成遊戲系統的核心元素,然後再往其中填補世界觀等設定。而這次《ER》則是以馬丁筆下的神話故事為基礎進行開發,這與FS以往的作品並不相同。

關於與馬丁合作的前因後果,宮崎英高說,“首先,我本來就是馬丁先生的粉絲。《權力的遊戲》之原作《冰與火之歌》自不用說,還拜讀了《熱夜之夢》、《圖夫航行》系列,以及《百變王牌》系列。我司董事中島(中島英一)一直記得這一點,抱著失敗的心態詢問了馬丁先生,沒想到他也知道《黑魂》,由此獲得了意料之外的洽談機會。”

他還表示,之所以沒有沿用《黑魂》這一標題,是不希望限制馬丁的創作。

他說,“我們根據馬丁先生的神話來探討遊戲系統的設計,雖然的確與一直以來的工作流程截然不同,但充滿了新鮮感。雖然馬丁先生說,如果遊戲系統與故事設定存在什麼致命衝突,請我們優先考慮遊戲設計,結果非但並沒有什麼衝突,反而受到了很多刺激和啟發。”

兼具哥特式建築代表性尖刺與古希臘建築穩定感的城堡。

前期核心設計結束,進入豐富遊戲內容的階段後,仍是按照宮崎慣用的模式“把遊戲所需的內容新增到世界觀中”進行開發的。

“比如說,玩家剛進入謎團重重、廣闊無垠的遊戲世界中時,沒有任何指引則會給遊戲推進帶來許多苦難。為了給玩家一個嚮導系統,我們給褪色之人加上了‘祝福的指引‘這一設定。”

廣闊的區域中才能實現的探索與戰鬥

《ER》作為一款開放世界遊戲,與FS過去作品的差異可謂不少。玩家可以透過各種方法自由地探索廣闊的遊戲世界——騎乘靈馬移動、快速旅行、還能進行跳躍。玩家還能選擇騎馬戰鬥或下馬戰鬥,跳躍也進一步豐富了戰鬥的選擇,充分給予玩家戰術上的自由。

“褪色之人”不同於“無火的餘灰”與“卑鄙的外鄉人”,不僅“有了膝蓋”,可以跳躍,還擁有坐騎。

宮崎說,“本作除了正面對決,還有許多攻擊方式可以選擇。比如透過潛行躲避敵人、召喚遊戲中的敵人作為幫手等,增加了許多系統以豐富玩家接近‘威脅’的戰術。”

蹲下或者潛伏在草叢中,敵人就不易發現玩家,這就是潛行的基本應用。而在不暴露的前提下接近目標, 就能夠發動偷襲。這類設計或許並不值得多提,但讓玩家“能以某種流派戰鬥”這一點十分重要,使得玩家的戰術選擇更為豐富、自由。

“比如說,當玩家想要接近一個野外營地,既可以從入口正面突破,也能夠選擇潛入。”

宮崎說,為了讓玩家在遼闊的、能夠嘗試各種戰術的《ER》世界中,進行更持久的戰鬥,他下了很多工夫。不同於《黑魂》與《血源》,《ER》中精力槽的限制更小,體力等也更容易恢復。

角色的武器與裝甲依然延續了FS擅長的中世紀風格。

宮崎介紹到,“《ER》中,在進入戰鬥區域之前,玩家能夠得到一定程度的補給,進行一系列調整。並且,還能夠取得必需道具作為素材,定期獲得恢復HP的資源。如此一來,比起FS以前的作品,玩家能夠更持久地作戰,還能在戰鬥區域中製作出所需的道具。”

《ER》與《黑魂》一樣,支援玩家自定義角色,捏臉建模,按自己的喜好配裝加點。配裝的自由度也更高。

“其中,‘戰技’元素極具新意。從前FS的作品中,武器都與其固有的戰技繫結,但在《ER》中,戰技與武器各自獨立,玩家能將戰技與自己喜歡的武器組合。玩家能自由搭配武器與魔法、武器與戰技。因為遊戲設計了100個以上的戰技,所以配裝與探索成為了兩個新的中心。”

圖中武器的光效,想必是發動戰技的狀態。

數量繁多的戰技豐富了配裝很好理解,而接下來宮崎解釋了戰技豐富了探索玩法的原因。《ER》中的戰技並不是透過技能樹解鎖,而需要在世界中探索發現。

“我們擴大遊戲世界,很大程度上是想要讓玩家體會探索未知世界、從無知到了解的樂趣。作為探索元素,戰技、魔法與武器的位置都標明在地圖上。雖然也能夠從商店買到或是從某些NPC那裡得到這些技能與物品,但遊戲中沒有所謂的技能樹,基本上需要玩家探索去得到這些東西。”

宮崎還說,玩家能夠召喚的靈體也是地圖上的探索元素之一。

“除了在線上模式召喚其他玩家,離線模式中,能夠召喚的靈體也不在少數。玩家可以自由地召喚任意一種靈體,隨著探索程序加深,可供召喚的新靈體也會越來越多。”

與《黑魂》等作品一樣,藍色靈體代表玩家的友軍。

透過上述採訪,我們得知了為使玩家在廣闊的遊戲世界中獲得充實的體驗,宮崎英高進行了哪些設計和調整。不過,《ER》似乎並不是一部非得采用開放世界架構才能立足的遊戲。

對此,宮崎補充道,“遊戲中的6個區域都製作得像《黑魂》、《血源》、《只狼》那樣立體,高水準的關卡設計區域數量也與這幾作相同。《ER》是兼具遼闊地圖與高水平關卡設計的一款遊戲。並且,還擁有要塞、地下墓穴、礦道等大大小小的地下城。”

不讓玩家迷茫的自由度

玩家在遊戲中後期能夠進入世界的樞紐。與宮崎擔任製作人的大多數作品相同,玩家能夠從樞紐前往各個區域進行冒險。而玩家可以自由選擇攻略每個地區的先後順序。

宮崎說,“遊戲的攻略順序非常自由。不過,我們並沒有將攻略順序設計成平行狀態,而是排出了一個順序的攻略流程,但是並不強制玩家遵循這個流程。玩家可以跳過某個區域,也可以從其他路線切入某段流程。”

《ER》的製作理念是取得開放世界的自由度與玩家的上手門檻之間的平衡,目標是讓打造“不讓玩家迷茫的自由度”。

宮崎說,“攻略哪個Boss、採取什麼順序、使用什麼方法,全都是玩家的自由。我們提供了多種方法讓玩家抵達遊戲中封閉的區域,時間點和方式也全無限制。在保持高自由度的同時,也保證玩家不會失去主要目標而陷入迷茫。我們所打造的自由,是讓玩家在領會到遊戲重點的同時,還能有各種各樣的選擇。”

故事更有分量、更通俗易懂

關於劇情,宮崎說《ER》的敘事方式與以前的作品並沒有太大的不同。並不把故事強加給玩家,而是讓玩家透過探索逐步加深他們對這個世界的認識。《ER》依然採用了FS所擅長的碎片化敘事。不過,與馬丁的合作,使劇情故事與世界觀更有分量,對於FS來說也有一些新的挑戰。

宮崎說,“《ER》想要同時追求故事的深度與明瞭。《只狼》也進行了這種嘗試,我們讓角色之間的對話更明確,而不抽象。雖然《ER》的主角是由玩家自定義的角色,本身沒有什麼身份與故事。但是,我們會透過富有個性的NPC的發言與思考使得《ER》比起FS的歷代作品更為通俗易懂。”

宮崎透過加深角色故事情節,讓玩家更容易理解遊戲的主線劇情。另一方面,他依然重視對遊戲世界背景故事的敘述。

他說,“比起故事,我自己更喜歡探尋世界的謎團。我們對《ER》世界進行了比起之前的作品中更具層次和深度的刻畫。”

他解釋說,《ER》世界的故事更具深度的原因,一方面有馬丁創作的神話之功,另一方面則是因為在開放世界中,碎片化敘事變得更為複雜。

透過對宮崎英高的採訪,我們瞭解到FS所研發的魂Like遊戲《ER》的劇情、世界觀、戰鬥與探索。而這是FS迄今為止未曾嘗試過的大規模作品。

宮崎最後說到,“擔任製作人十多年,我認為《ER》是我這些積累的集大成之作。當然,不止是我,這也是我們開發團隊全體的集大成之作。我們在《ER》中工整地傾注了我們積累至今的全部經驗與技術,所以請各位期待《ER》上線。”

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