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新手想學做遊戲?這位愛好者分享了他10年學到的事

隨著技術和工具的提升,很多喜歡遊戲或者有想法的新手或玩家都對遊戲研發躍躍欲試。此前,很多人給新手的一條普遍建議是:把目標放小,努力完成一個專案。

然而,對於大開腦洞的很多新手來說,控制自己的創作欲簡直是不可能完成的任務,那麼這時候該怎麼做呢?

最近,GameLook發現一位把開發遊戲當玩的愛好者(Brackeys)分享了自己10年來的經驗和心得。在這十年的過程中,他做過數百個專案,但真正完成的卻寥寥無幾。不過,這並不影響他熱愛遊戲開發、並變成更好的遊戲開發者。

以下是GameLook整理的完整內容:

1、不要開始就想做到完美

Brackeys:

開始做遊戲的時候,我用的是Blender引擎,當時它在開發者社群很受歡迎,而且有視覺化的程式設計工具,我的第一個專案沒有寫一行程式碼。

這是一款太空射擊遊戲,帶有物理模擬玩法。現在看來,我的研發能力有了不小的提升,而且開始做多人遊戲。

用了一段時間的Blender之後,我發現了一個有趣的新引擎,也就是Unity。它出現的時間很早,但那時候我才和朋友們決定用它做一款遊戲,名字叫做《Awake》,是一個恐怖主題的平臺遊戲,與《地獄邊境(Limbo)》類似。

所以我們開始創作遊戲設計文件和美術資源,儘管我們很努力,但最終也沒能完成第一個關卡。我們並沒有從錯誤當中吸取教訓,而是嘗試了一個更為複雜概念,我們希望能夠創造一個讓人們打造關卡並且分享的遊戲,它的名字叫做《Your Game》。

這次,我們更進一步,3D美術師打造了很酷的角色,我開始用C#做程式設計、用Photoshop做icon,用很多比較酷的資源為遊戲做了UI,總體來說,我們變得越來越有信心。

當然,遊戲最後還是失敗了,和第一款遊戲一樣敗的很慘。但這不重要,因為我們的遊戲研發水平比之前變的更好了。

這一次,我開始獨自完成遊戲專案,打造了一個名叫《Kill Pill》的遊戲,這是一個快節奏射擊遊戲,玩家們需要不斷射擊、在遊戲裡存活儘可能久。

隨後我做了一個續作,叫做《Kill Pill Tropic Island》,這次用了更美觀的畫面,還增加了一些道具,雖然有大量的專案都沒完成,但看到這兩個遊戲完成還是很令人滿意的。

這也讓我學到了第一個重要的教訓,不要一開始就試圖把所有事做到完美,你是個新手,絕對不可能做到完美。

2、要為專案做備份

對我而言,透過不斷的嘗試,也讓我瞭解了自己喜歡什麼、不喜歡什麼,這時候我也開始做影片,並且在2005年至2012年之間錄製了很多研發影片。

其中很多都是用Unity做專案的直播影片,然而,儘管我錄製了37個影片,但那個專案依舊沒有完成的跡象,於是我決定放棄。

隨後,我決定做新手開發者教學,這次我做了一款平臺彈球遊戲,雖然沒有什麼新奇,但我只用了27個影片就完成了遊戲研發。

除了這些影片之外,我還參與了大量的專案,比如打造了一個免費的裝備欄系統,並且釋出在了Unity資源商店。

我還在Unity編輯器裡做了一個UPA工具,現在依然可用,但已經很久沒更新了。

儘管完成了很多東西,但至少有10個專案是在幾天或者幾周之後就被我放棄掉了,有些是為了測試特定功能的嘗試,比如垂直地形生成、RTS單位移動,甚至是太空模擬等等,每一次我都在特定領域做的更好。

我還做過很多比較認真的專案,比如一個畫素風的遊戲《Squixel》,我做了好幾個關卡,但不幸的是,一次意外讓我丟失了大量的檔案,因此不得不放棄。

這次的教訓是,一定要為研發做備份。

另外,我還和朋友完成了一個俯視視角2D射擊遊戲《Wave Incoming》,他做了UI,我用Unity做了其餘所有事,遊戲雖然簡單,但我們嘗試了很多東西,比如三種職業,還可以透過引數設計出大量不同的角色。

瞭解我的可能知道,我很喜歡《蓋瑞模組》,它也是我嘗試遊戲研發的原因之一。然而某種程度上來說,這款遊戲已經是個dead game,所以我希望嘗試用Unity做另一個版本的《蓋瑞模組》。

我嘗試了三次,第一次只是做了一個物理模擬玩法的方塊射擊遊戲,第二次我學會了UI和建模,第三次,我學到了更多的粒子效果、後期處理、光照以及UI的更多知識。

3、感興趣的想法只管做,學到東西就好

隨後,我決定嘗試其他的東西,也是改變人生的一個決定:我想要從頭開始用C++做一款引擎!

然而,用了大量的程式碼之後,我也只做出了這麼多東西。

所以總的來說,我做的大量專案不僅目標遠大,而且都是對現有遊戲的克隆。有時候,我還必須做研發影片,這不是一個週末能完成的事情。

這時候,我發現了改變研發生涯的事情,那就是參加了(game jam活動)Ludum Dare 36,在這個活動中,你有40個小時從頭開始完成一款遊戲的創作,這次,我做出了《Diggin》,並且得到了大量的樂趣。

不僅是因為透過圖形、音訊和程式設計完成遊戲的過程令人滿足,還可以看到隨後其他人玩遊戲之後的反饋,並且可以得到新的創意靈感。

自此之後,我參與了大量的game jam活動,並且打造了大量的遊戲,覆蓋了競速、創造、合作遊戲等型別,我們也做過一個社群game jam活動。

我做了很多專案,但只完成了很少一部分。我知道這看起來可能效率極低而且令人沮喪,但我從不後悔,它們讓我積累了大量的研發知識。對於新手來說,很多人的建議都是不要一開始就做很大的專案,某些方面來說,我是同意這個說法的,因為如果專案太大,你很容易遇到巨大的問題,或者長時間之後就失去了興趣。

然而對於新手來說,想做的東西太多也是不可避免的,儘管並不是每個專案都能完成,但每一次都會讓你比上個專案更好。我覺得最重要的就是不要失去興趣,當然不是對某個專案,而是對整個遊戲研發。

畢竟,如果你不是把它當作職業裡做,那麼遊戲研發最重要的就是開心和挑戰自己,尤其是剛剛開始的時候。無論你的目標是什麼,都可以讓你收穫樂趣,我都建議你們去嘗試,不管能否完成,你都會學到東西,與此同時你還可以參加一些game jam。

還有一點,不要害怕用搜索引擎找到答案,別人寫過的程式碼是有效的學習方法,我經常這麼做。實際上,我認為成為一個程式設計師有一半的功課是要知道如何使用搜索引擎。

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GameLook每日遊戲產業報道

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