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《鬼泣-巔峰之戰》公測,它能承載全球知名動作遊戲IP的桂冠嗎?

今天(6月11日),備受動作遊戲愛好者們期待的《鬼泣-巔峰之戰》(下文簡稱鬼泣手遊)終於正式公測了。

這款擁有全球知名IP加持的動作手遊,自打亮相起就持續受到玩家的關注。遊戲能在移動端上將原作精髓呈現出幾成?一直是廣大玩家的疑問。

筆者曾多次參與測試,也算部分見證了遊戲的逐步完善。在這三年的研發過程裡,它不斷吸收使用者反饋開展最佳化,意圖在移動端實現一個“硬核ACT的夢想”,去為玩家構建真正的動作戰鬥體驗。而玩家對《鬼泣》這一IP的巨大期待,既是一個光環,也是一個難以揹負的枷鎖。一路走來,研發工作的艱苦可想而知。

那麼,現階段以完全形態面世的《鬼泣》手遊,能迴應玩家的呼聲嗎?

對味兒!動作部分再升級

在《鬼泣》手遊此前的四輪封測中,我曾參與過其中三次。

其實在我首次參與測試時,就已覺得產品的完成度頗高,誰知後續測試中游戲還能一次次地實現自我突破,直至如今的公測版本。

在之前的多次測試裡我一直操控但丁,於是這次我決心好好練一練“辣個藍人”。用維吉爾打了幾關主線外加血宮模式之後,我深感遊戲的動作部分再度有了較大最佳化。公測版本在動作玩法和畫面表現力上,都構建了更加細膩的呈現。

在我過往的測評中也有提及,《鬼泣》手遊對原版《鬼泣》的招式和連擊體系做了很到位的還原。玩家可以像原版一樣去組合技能打出連段,用系列特色的“踩怪彈反、浮空追閃”等操作華麗麗地羞辱惡魔。但在此前的測試中,招式、動作的銜接玩起來多少還是有些不夠利落,按鍵操作也偶爾會有一些滯後感。

而公測版的V哥,玩起來則要華麗爽快得多。

次元斬、疾走居合、挑空連斬等招式全都無縫銜接,配合多變的幻影劍,正是那套熟悉的“皇牌空戰”體系。

就個人體感而言,公測版似乎對角色的“閃避”做了很恰當的調整,讓閃避動作可以自然地取消各招式的後搖動作。將閃避穿插於招式之間,玩家就能輕鬆打出緊密而充滿觀賞性的連招。面對大量敵人的威脅時,也可以很迅速組織反擊,在敵人間肆意穿梭,用霸氣的次元斬橫掃群魔。

總體來說,戰鬥的節奏變得更自然、更加張弛有度、也更有全域性掌控感了。類似的最佳化,對ACT遊戲的體驗改善可說是翻天覆地的。

另外遊戲的一個出眾之處,就是各類招式的特效表現,絕對是盡得了原版的“真傳”。每個角色不同的戰鬥風格和氣質,都被拿捏得死死的。但丁的百萬爆刺、蕾蒂的煙花表演和維吉爾的次元斬,都在畫面表現和打擊感上做了恰到好處的呈現。看不到廉價的特效堆積,有的只是對動作力量感和特性作出的華麗表達。

僅說戰鬥這一塊,筆者認為《鬼泣》手遊的確算是“圓滿完成了任務”。它沒有掛羊頭賣狗肉,去把《鬼泣》IP用手遊玩法包裝一下了事,而是盡力對原版的動作體系邏輯做還原和最佳化,去深度展現角色們的魅力。以儘量貼合移動端的操作和節奏,呈現一個獨特的《鬼泣》。

聽取玩家建議,構建“純粹”體驗

《鬼泣》手遊的動作框架和畫面表現力,從封測到公測,都算得上是備受玩家認可。但在動作與養成維度的內容比例問題上,卻曾經有過比較大的爭議。

在此前的測試中,就有玩家對遊戲在人物、技能獲取等方面的設計上頗有微詞。由於前期的人物、技能、裝備獲取太過繁瑣,造成了玩家早期難以開拓新內容、體驗偏於單薄。更重要的是,這分散了玩家的精力,對純粹衝著動作玩法而來的玩家不夠友好。

其實,這也是很多ACT手遊面臨的一大命題。

要在保障動作體驗的基礎上填充多元內容,但又不能讓過多的養成要素影響玩家在動作維度開展研究。如何在此之間維持一個較好的平衡,對專案組而言是一個很大的考驗。

對此,《鬼泣》手遊的專案組選擇廣泛收集玩家的意見,並在第一時間給出後續解決方案,針對受眾體驗的問題所在,逐步開展最佳化。如今的公測版本已然充分吸收了玩家的諸多意見,對角色成長的節奏做了重要調整。

公測版追加了前期免費獲得技能的數量和種類,讓玩家可以有效組合自己的技能搭配,感受到豐富的技能連招,以此刺激玩家上手初期的體驗感。同時,之前測試中的技能書被刪除,技能成長迴歸到了《鬼泣》原版中經典的紅魂升級模式。簡潔明快地變強,無疑更符合玩家對快節奏ACT的預期。

同樣,角色、武器等要素的獲取,在公測版也做了更合理的設定。雖然仍要依靠抽取,但遊戲沒有將這些成長要素設計成“無底洞”,而是鼓勵玩家透過日常遊玩積累資源,持續地充實自己的武器庫和角色陣容。比如人氣角色維吉爾,玩家只要積累資源參與十連抽,就能穩定地獲取“魔源石”,隨後攢夠50個就能獲取人物。

不難看出,《鬼泣》手遊是下定了決心要為玩家帶來更“純粹”的ACT體驗。

這並不是說遊戲簡化了成長要素就是在貼合動作玩法,而是說《鬼泣》手遊在細緻調查玩家對角色成長體驗的反饋後,以動作玩法為核心,重新排列組合了角色成長的節奏。遊戲的數值內容不再紛繁,而是緊密圍繞玩家的動作體驗做展開,讓玩家可以專注於操作練習、招式組合等ACT核心體驗上。

擁有足夠完善的動作戰鬥構架是基礎,能夠持續結合玩家需求和意見做最佳化,無疑為後續的長線運營鋪平了道路。

與玩完就算了的單機版本不同,《鬼泣》手遊的關卡規劃、角色成長、動作構建是一個長線的課題。只有時刻關注玩家的體驗、切實吸取玩家的意見以對內容做動態最佳化,才能保持遊玩體驗的平衡。

相信《鬼泣》手遊的出現,對行業內希望運營ACT、ARPG產品的廠商,也提供了一個不錯的參考。

成長要素、活動內容的鋪陳,都要以玩家的動作戰鬥體驗為核心,從而營造前期豐富、中後期充實的完善體驗鏈條。同時結合玩家的反饋去推動內容更迭,才能將動作玩法的魅力最大限度地發揮出來,讓玩家沉迷其中。

舞臺已搭好,未來可期

在主機、PC平臺,很多玩家都知道四大ACT的威名,並持續期待著它們的革新換代。近年來《鬼泣5》大獲成功後,愛好者們都在摩拳擦掌地等候《獵天使魔女3》、《新戰神2》等新品的問世。但這份熱鬧,似乎很難降臨到手遊玩家的身上——他們自己或許都在懷疑移動端能否承載高操作量的ACT玩法。

因此在我看來,《鬼泣》手遊最有價值的地方,就在於它將硬核的ACT玩法不妥協地呈現到了手機上,並將品質打磨到了相當的高度。別人不敢想、不敢做的,硬是被這個團隊磨了出來。

誠然,它還有很多需要最佳化和填充的維度,但一個有樂趣、有潛力、充滿表現力的舞臺已經搭起來了。玩家可以在此之上盡情展示、磨鍊自己的技術,伴隨遊戲一同成長,這才是最重要的。

在操作、手感和表現力的難題上,《鬼泣》手遊盡力還原了《鬼泣》的操作邏輯和體驗細節,讓玩家在觸屏上也能感受到搓招樂趣。在長線運營維度上,《鬼泣》手遊著力構建“玩家共研計劃”,以玩家的需求和意見為導向,對內容做最佳化革新。

可以說,遊戲用一種契合手遊框架和ACT玩法的平衡體驗,對《鬼泣》的魅力做了重構。

在移動端上究竟能不能做出真正的動作遊戲?

對於這個問題,《鬼泣》手遊已然給出了一個直觀明瞭的答案——不但能做,還應該做得更好。

伴隨公測開啟、大量玩家的湧入,《鬼泣》手遊的未來絕不只會停留在知名動作遊戲IP的光環之下。如何藉助手遊特性,構建單機版本所不具備的玩法內容,將ACT的樂趣傳遞給更多玩家,才是更值得我們期待的維度。

公測只是一個開始,《鬼泣》手遊能在移動端上將ACT玩法的體驗閾值推進到何種新境界,就讓我們拭目以待吧。

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