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“幣圈”和投機熱潮之下的區塊鏈遊戲,該不該算遊戲?

最近“幣圈”的巨幅漲跌算是成了社會新聞,也不知道多少人在“技術性調整下”賠光本錢,然後走上了天台……而與它關聯性很強的“區塊鏈遊戲”和“非同質化代幣”(NFT),或多說少也因此受到了一些關注。

如果要做個特別不考究的解釋,NFT 就是遊戲裡的道具,不過藉助了一些技術手段來保證唯一性(數字產權)。而區塊鏈遊戲是生成這些特殊道具的溫床,你可以很輕鬆的在二級市場把道具兌換成加密貨幣。至於更詳細的解釋,可以透過超連結看我以前寫過的東西。

《迷戀貓》

機緣巧合之下,我趁著香港設計中心舉辦的“設計智識周”活動,聯絡到了《迷戀貓》背後 Animoca Brands 公司的聯合創辦人蕭逸。想看看他對區塊鏈遊戲和 NFT 有什麼更深入的看法,或者是否能夠排除一些大眾的成見。

Animoca Brands 是一家很有趣的公司,雖然他們的業務以開發和運營區塊鏈遊戲為主,但仍然會發行一些傳統主機遊戲,因此可能對兩者之間的區別更清楚。

在蕭逸看來,區塊鏈遊戲與傳統遊戲的不同之處在於:區塊鏈遊戲中的道具可以是 NFT,這些數字資產真正為玩家所有,可以透過它們獲得相應的利益。另外,這也有助於平衡遊戲發行商(擁有與遊戲相關的所有資產)和遊戲玩家(只是遊戲內容和體驗的使用者)之間不平衡的權利關係。

將區塊鏈應用於遊戲,遊戲資產不再侷限於某發行商集中控制的“圍牆花園”之內,玩家可以將他們的 NFT 用於任何支援 NFT 的遊戲中,且合法地在二級市場買賣和交易(不受限於遊戲發行商設立的條款和條件),或用於自己的收藏。

畢竟虛擬遊戲道具市場的價值在 2020 年就已經達到了 1000 億美元,在 Animoca Brands 旗下一款名為《F1 Delta Time》的賽車遊戲中,也確實有每月賺取幾千美元的使用者。

《F1 Delta Time》

蕭逸的論述其實引出了三個問題:區塊鏈遊戲如何解決玩家和遊戲公司間的不平衡關係;區塊鏈遊戲中 NFT 的價值體現在哪;它到底是算“投資工具”還是如傳統遊戲一般的“娛樂產品”。

關於玩家和遊戲公司間的不平衡關係,我們不妨從《魔獸世界》的一則條款入手:

“暴雪擁有《魔獸世界》遊戲及其副本(包括但不僅限於遊戲名稱、計算機程式碼、主題、物品、角色、角色名、故事、對話、流行語、場景、概念、美術作品、動畫、聲音、音樂、音效效果、故事情節、人物造型、執行方式、相關文件、向運營方或暴雪所提供的個人資訊資料(包括但不僅限於賬號資料、客戶服務歷史、聊天室指令碼、角色資訊、遊戲內的遊戲記錄,以及包括您賬號內的遊戲角色與物品在內的其他全部相關資訊)的全部權利、所有權以及智慧財產權。”

用大白話來說,暴雪只是把遊戲租給你玩。無論你是在遊戲中充了幾十上百萬的煤老闆,還是靠著低買高賣屯了一大批物資的倒爺,只要運營方/開發方隨意改幾行程式碼,亦或是捲鋪蓋跑路,玩家的資產一夜之間便會被席捲一空。儘管這在國內很可能被法庭判決為無效條款,但卻是個非常普遍的做法。

從蕭逸的角度來說,他顯然比較反對這種行為:“簡而言之,我們相信區塊鏈遊戲將打破目前遊戲產業的現狀,透過 NFT 為遊戲玩家帶來數字產權,將遊戲業從租賃經濟轉向擁有真正的所有權。”

因為 NFT 屬於玩家而不屬於公司,可以在任何其他支援 NFT 的區塊鏈遊戲或服務中自由使用它們,無需原始遊戲或 NFT 開發商和發行商的批准。例如,在《Kotowars》和《KittyRace》等第三方遊戲中,玩家可以使用他們在《迷戀貓》中的 NFT(虛擬貓咪)。

好比你買了一臺無人機用來拍照,但是你也可以拿這臺無人機去參加一些第三方機構的飛行競賽,無人機的製造商沒有權利不讓你做這些,因為你是無人機的所有者,這跟擁有 NFT 是一樣的道理。

所以蕭逸認為,在價值方面,實用性(而非投機)是 NFT 的真正核心:

“媒體常常提及 NFT 的高價格,導致不少人將 NFT 視作一項投資。我們認為從大眾視角過分強調 NFT 的高價有所誤導,NFT 的性質實際上與任何實體物品是一樣的,名畫《蒙娜麗莎》或者一幅畢加索作品可以賣出天價,但其他大部分實體物品並非如此……

我們就以酒為例。名酒收藏專家會購買特定的酒款用於投資,但這是少數人。大多數人買酒是為了飲用和享受,而不是為了投資。NFT也是如此:人們購買 NFT 是為了使用和享受。如果購入的 NFT 將來可以賣出更高的價格,那是額外的加分項,但不應成為人們購買 NFT 的主要目標。”

至於有人願意花幾十萬、幾百萬去買一張 GIF 或是一條推文,一部分原因可能純粹只是為了投資獲利,但是大多數人是為了 NFT 的歷史意義及其所附帶的感知價值。例如推特的第一條推文這個案例中,出售的是一個獨特的歷史時刻,決定其價值的,將是它的買家以及那些希望擁有這個歷史時刻的人:

“多數情況下,我們只需要兩個個體來確定一件物品的價值 —— 買方和賣方。但是不管這件物品是實體的還是數字化的,很難來判斷它是否值得收藏。

實際上,在日常生活中我們會收藏一些在別人看來似乎沒有什麼價值的物品,並持續儲存它們。例如,你的結婚戒指可能不貴,但它對你來說卻是極其特別的,因為它代表了你和愛人的美好回憶。在你心目中,它有很高的價值,是你想留給後代的物品,他們也會非常珍惜,因為這是你的結婚戒指。”

不可否認的是,有一部分投機者玩區塊鏈遊戲就是為了賺錢,但蕭逸覺得那只是其中一個附加價值,我們不應該藉此就把區塊鏈遊戲當成投資工具:

“收藏美酒和藝術品是娛樂還是投資?兩者兼有之。收藏的熱情很可能帶來回報,但是這並非每一位美酒或藝術品收藏者的最終目標,他們中不少只是為了愛好而收藏……

事實上,區塊鏈遊戲中的大多數道具都是 NFT,它們在遊戲中肯定具有實用性 —— 因此它們具有使用價值。 例如,我們的區塊鏈遊戲《F1 Delta Time》中的所有道具,包括賽車、車手、賽車部件、車手裝備和比賽環節,都是 NFT,它們可以應用於《F1 Delta Time》的各種模式中。”

《F1 Delta Time》

蕭逸也承認《迷戀貓》屬於實驗性質的作品,遊戲中的虛擬貓咪作為 NFT,並沒有做得十分全面(僅能用來繁育下一代貓),因此可能會讓人覺得“沒有價值”。而在設計《F1 Delta Time》或是《The Sandbox》這種有不少房地產相關玩法的遊戲時,他們提供了實際收入和產權的特性,帶來更全面的遊戲體驗。歸根結底,區塊鏈遊戲的重點也是落在“遊戲”兩字上。

《The Sandbox》和雅達利也有合作

正如我過去抱有的一些疑慮,在他看來,2021 年的第一季度,人們見證了 NFT 的高價位以及緊隨其後的價格下跌,然後做出結論:這是一時的投機熱潮而已。而這是絕對錯誤的。NFT 會繼續存在,它們將徹底改變遊戲玩家和遊戲發行商之間的權利制衡,最大的挑戰在於要讓大眾瞭解這一點:

“大多數人並不理解這一點,所以他們無法認識到區塊鏈遊戲的價值,但他們最終會認識到這一點。”

由香港設計中心舉辦的“設計智識周”(KODW)年度活動即將到來,他們邀請了包括蕭逸在內的超過 50 位企業家、業界精英和創新領袖,分別來自酒店、醫療、電子商務及數字化解決方案等領域,將於 6 月 21 至 25 日會議進行期間,與全球觀眾共同探討服務經濟行業在疫後時代的發展趨勢。

所有實時直播論壇將於 6 月 23 日及 24 日舉行,如果諸位感興趣的話可以透過官網註冊,屆時觀看直播。

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