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《欺詐之地》:Roguelike也能講完整的故事

主打Rogue要素的遊戲往往並不長於敘事,這一點是從它們的先祖《Rogue》那裡就已經確定了的。原因很簡單,此類遊戲大多強調重複可玩性,這需要每一輪都有隨機的遊戲體驗,而好故事往往與這種隨機相悖——多線敘事已經比單線敘事更難處理,而完全隨機的遊戲歷程,如果要以故事來填充的話,更是連“線”都談不上,往往歸於混亂了。

大多數Roguelike遊戲在故事方面的選擇無非兩條道路:或是為整個遊戲確定一個簡單的目的,然後故事就被拋之腦後,典型的例子莫過於早期Roguelike遊戲“進地牢找東西”的背景設定;或是做一個類似桌遊的處理,讓一切撲朔迷離,玩家可以從遇見的各類隨機事件以及短暫的結局動畫中拼湊出整個世界觀,這一類處理在近年的Roguelike遊戲中比較常見。

在這種情況下,好的Roguelike遊戲的故事當然也會有,但它們往往並不來自作品本身。《矮人要塞》就帶來了海量的二次創作,透過玩家的經歷讓遊戲的世界變得豐滿起來——這一點倒是比較類似於跑團記錄。

《矮人要塞》至今仍然用愛發電地保持著較高頻率的更新,其實官方版本的遊戲也利用打斷文字交待了許多背景,但這和RPG遊戲中主角單獨經歷的“一段故事”還是不一樣

不管怎麼說,直接下場大段講故事的Roguelike遊戲非常少見。這也是上週剛剛脫離搶鮮體驗模式的《欺詐之地》(Griftlands)的獨到之處:它講了3個非常完整的故事。

儘管《欺詐之地》主打的標籤是Roguelike,但從單輪遊戲中玩家或許能看到更多CRPG的影子。能夠選擇的3名角色,每個人都有自己的故事和意圖,“要做一件事”貫穿遊戲的始終。在遊戲中遇到的每個人都能與你聊上兩句,許多重要的抉擇都可以選擇說服與戰鬥,而不同的選擇將影響他人的存亡與你的人際關係……

每個角色都有一個故事,難能可貴的是,以Roguelike的標準來說,這些故事並不冗長

對白很有CRPG味

更重要的是,故事和劇情不是孤立存在的,而是與玩法有深度的結合。在Roguelike遊戲中,通常有威力強大的遺物、寶物等設定,它們會為角色提供強力的加成。在《欺詐之地》中,這一加成在很大程度上來自於人際關係,當玩家將某個人的關係提升為“愛戴”時,就可以獲得人物提供的加成,而一旦對方死亡,這種加成也會隨機消失。

人物的交情當然不僅僅提供屬性。如果朋友多,單打獨鬥也能變成群毆,這會讓遊戲輕鬆非常多——作為一款卡牌遊戲,許多時候牌庫構建甚至不如搞好關係。而且黑白兩道的朋友都有用,這種“有用”也被巧妙地融入了劇情中。舉例來說,在一次任務中,你的任務是協助海軍清剿匪幫,如果你在海軍陣營裡有一位朋友,那麼他可能會詢問你是否需要幫助,進而入隊協助完成任務;如果你在匪幫陣營有一位朋友,那麼可能是奔赴現場之後發現幫兇正是你的好哥們,而你可以透過嘴炮勸退朋友,從而讓匪首孤身應戰。

協商即是說服,能夠在不動用武力的前提下達到自己的目的

尤其需要強調的是,相比其他Roguelike遊戲,《欺詐之地》在敘事上是完整的。你在哪,去了哪,遇見了誰,一切都明明白白,可以串聯起來,而這些故事又不至於冗長(比如經歷遊戲中的5天時間),可以讓你在通關後有興趣再試試,挑戰不同的難度,或者看看不同選擇下故事的另一個可能性。

在敘事方面,《欺詐之地》的體驗非常優秀。相比而言,它的在玩法方面就比較普通了——比較紮實的那種普通。一句話概括玩法的話,《欺詐之地》是標準的Roguelike加牌庫構築(DBG),不同之處在於,每個角色在每輪遊戲中擁有兩套牌庫,分別是用於戰鬥的戰鬥卡組以及用於協商的嘴炮卡組。戰鬥與協商的玩法略有差異,總體上說,戰鬥比較接近於有隊友版的《殺戮尖塔》,而協商則帶有一定卡牌遊戲中的控場的要素,你需要樹立論點並保護它們。

當然,牌庫構建也是少不了的,每場勝利的戰鬥過後玩家都可以選擇一張新增的卡牌。這些玩過DBG的玩家都很熟悉了,一個比較有意思的創新是,在《欺詐之地》中,如果你總是不選擇一張卡牌,那麼系統可能會給出獎勵,讓你嘗試一下總不願意嘗試的套路

也存在一些Roguelite要素,可以在新開一輪遊戲時獲得額外的增益

儘管遊戲最大的特色是將敘事與Roguelike牌庫構築相融合,但在通關帶有劇情的模式後,遊戲也會開放主打戰鬥和牌庫構築的打鬥模式——這一模式就和爬塔更相似了。

經過了長期的搶鮮體驗,目前《欺詐之地》已經是一個非常完善,近乎沒有什麼硬傷的遊戲。儘管玩家可能對Roguelike打牌有所厭倦了,但像《欺詐之地》這樣具有較高的可玩性、高於平均水準的自由度,以及更重要的,富有CRPG黃金時代特有的那種冷峻幽默感的作品,毫無疑問還是值得體驗的。

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