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36年了,為什麼還有人甘願在這款“史上最難”遊戲裡受苦?

真新鎮小茂 | 文

受儲存空間和開發技術的限制,上世紀,特別是以街機為代表的老遊戲們大都流程較短,內容不足。為了增加玩家投入在遊戲裡的時間和金錢,這些遊戲往往難度不低,需要你反覆嘗試才能過關。

當然,這種設計理念更像是一種

博弈

。遊戲難度過高會讓玩家棄坑,難度過低又賺不到太多硬幣。

開發者需要小心翼翼找到玩家在“勸退”和“爽”之間的平衡點,儘可能接近它以賺取更多利潤。

《三國戰記》、《魂鬥羅》、《雙截龍》等就屬於優秀代表。大部分玩家都接觸過它們,但能真正通關者只佔少數,卻不妨礙我們將其視為經典。

可就在這個人均硬核玩家的年代,仍有一款遊戲靠著難度脫穎而出,在宮崎英高之前就給玩家留下了難以磨滅的心理陰影,卻也吸引了一波又一波抖m慕名而來,反倒讓遊戲被廣泛傳頌成為傳說。

《魔界村》系列,被廣泛認為是史上最難的街機遊戲。

系列締造者是冷飯之王卡普空,首作於1985年發售,並很快推出了續作《大魔界村》、《超魔界村》和《極魔界村》等。

遊戲時隔36年的最新重製版

《經典迴歸魔界村》

又在前兩天登陸了Steam,只能讓人感慨一句“不愧是你卡普空”。

每代《魔界村》的故事都一貫的簡單粗暴:主角的女朋友又雙叒叕被魔王抓了,他要孤身一人殺入魔王城拯救女友,把主角亞瑟的名字換成馬里奧也沒什麼違和感。

作為一款以難度著稱的闖關遊戲,

手感稀爛

一直是《魔界村》的特色之一。主角亞瑟是個外強中乾的超級弱雞,不僅鎧甲一碰就碎,操作也極其彆扭。

和同年發售的《超級馬里奧》能操縱跳躍落點不同,《魔界村》主角的

起跳高度和距離被設成了定值,起跳失誤就只能看著角色送死

,在動作遊戲裡堪稱反人類設計。

然而這並不是卡普空因當時機能限制或技術原因造成的。同樣的設計在續作也沒有改進,甚至繼承到最新的《經典迴歸 魔界村》裡,顯然是他們有意而為之。

然後《魔界村》勸退玩家的另一大特色,是當你進入遊戲後,會發現村裡的每一名敵人都靈活到像個boss,或快的像閃電,或壯的像頭牛,能從四面八方無死角對你進行包圍。唯獨自己操作的主角是個憨憨。

光是效能差距還不夠。《魔界村》裡的敵人擊殺後無限生成,不僅重新整理頻率極其高,生成位置還有隨機性,使得背板也失去了意義。

突然腳下冒出殭屍

因此,有人把《魔界村》比作80年代“黑魂”,這其實不太恰當。《黑魂》的難是建立在公平設計上的,遊戲裡大多數陷阱和難關都有方法避免化解。而《魔界村》的“難”完全不講武德,它建立在不公平的設計上,帶給玩家的挫折甚至大於成就。

但《魔界村》能被奉為經典不只靠反人類設計。我們在談到它的難時,不能忽略遊戲的美術造詣在同時代作品中是頂尖的。它的畫風介於東方和西方之間,風格則介於卡通和油畫之間,不管是85年的《魔界村》,還是最新的《經典迴歸》都秉承了這種頗具吸引力的風格。

《魔界村》的另一大亮點是關卡設計。它和今年口碑爆表的《雙人成行》有點像,前後關卡很少重複使用一個創意,近乎“奢侈”的新增新鮮元素,關卡間的難點都各不相同。

因此《魔界村》的口碑往往兩極分化。對於大多數人而言它只有“

一個

”關卡,自然食之無味,棄之也不可惜。但能夠接受它的玩家會把它奉為經典,被精湛的美術和充滿創意的玩法設計折服。

IGN8分、GS4分,媒體對它的態度也走向兩極

如今它登陸Steam,既保留了系列一貫特色,也不能說完全沒有改變。卡普空給遊戲準備了4種難度,只有最高的“

傳奇騎士

”才是原版的《魔界村》內味兒,最低的“

騎士侍從

”有無限命復活,任何人都能輕鬆通關。

想不那麼痛苦的知道“史上最難遊戲”有多變態,瞭解一下這個就明白了。

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