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《命運》開發商:我們的開發商是如何把一個人稱射擊做到最好的的?

提到《命運》的開發商,棒雞工作室,可能很多命運玩家都要罵他一嘴:像是什麼產量低平衡做的不好一個花園打一年之類的,都是他們吐槽的點。但是即便是這些玩家也無法否認的是,《命運》系列是個非常出眾的遊戲系列。至少他是第1個真正的把多人網遊和第一人稱角度射擊給結合在一起的遊戲,在此之前要麼就是結合的不夠明確,要麼就是做的不夠好。棒雞也一直很擅長做這種獨特型別的遊戲,像是他們的前作《光環》就是非常出色的遊戲代表。在2000年初那個第一人稱角度射擊遊戲才剛剛出頭的年代,他們就敢於特化槍支,設計能量護盾,變相提出“呼吸回血”這個概念,已經是非常了不起的設計了。今天我們就從前作《光環》到現作《命運》,來看看棒雞這個工作室的轉變。

很多人可能會以為光環到命運是棒雞的第1次轉型,但實際上並不是。最開始的棒雞做出的第1個遊戲並不是光環,而是一個叫做《馬拉松》的遊戲。這個遊戲並不是第一人稱角度射擊遊戲,而旺季是在2000年之前被微軟所收購了之後,才開始開發第一人稱角度射擊的,這也就代表這並不是棒雞的第1次轉型了。在2000年出頭的時候,Fps遊戲首次亮相併沒有多久,在《德軍總部》以現實為標本打響了fps的名號之後,棒雞則大膽的設計了未來科幻的《光環》,多樣化的槍支和奇妙的設定征服了很多玩家,讓fps逐漸發揚光大。《光環》也逐漸成為了微軟的看家遊戲系列,幾度在微軟和索尼的遊戲主機爭霸戰上拯救微軟與危難之中。

可以說,棒雞在微軟所製作的每一部光環遊戲都是經典之作,每部遊戲都可以讓玩家深深的感受到那種未來太空的冒險旅程的奇妙之處。但是在製作了《光環:致遠星》之後,棒雞離開了微軟,投入了動視暴雪的懷抱。也正是此時的棒雞開始轉型,開始做mmorpg遊戲。但是他們並沒有放棄自己在fps上面所積累的經驗,第1次成功的將fps和mmorpg結合在了一起,也就是這樣,《命運》系列遊戲誕生了。在此之前的《無主之地》雖然也有結合技能和第一人稱角度設計,但仍舊沒有將技能做到獨佔遊戲的半壁江山。

《命運》也不是一帆風順,當下諸多玩家都知道的是,棒雞的產能並不算高,而對於mmorpg遊戲而言,產能不高是非常致命的。事實上,至今為止,他們都還沒有完全學會做一個mmorpg遊戲。命運的一代前兩年,雖然遊戲本身非常出色,但是內容卻少的可憐,二代第1年亦是如此。在這些時候遊戲都面臨著玩家大量流失的嚴重情況,但是一代第3年出現了Ttk(the taken king),二代第2年出現了遺落之族,這兩個版本都成功的挽救了《命運》這個遊戲。現在的連山同樣也有一樣的情況,一整年的遊戲內容都不算多,但是在近期棒雞釋出了關於未來三年的預想之後,吃了超多大餅的玩家又逐漸回到了這個遊戲,甚至在過去的兩週兩次登上了人數榜單,一次第二,一次第六。年四會不會成為一個新的遺落之族呢?現在我們還不知道。

距離第4年的釋出只有幾個月了,不知道玩家們對未來的看法怎麼樣呢?如果你真的喜歡這個遊戲的話,可以預購支援一下,畢竟預購就是對遊戲開發商最好的促使激勵。

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