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《崩壞3》:一款能在遊戲裡成長為二次元動作遊戲的神作| 遊戲

“那一晚戰雙和崩三喝多了”

“有點東西,應該可以玩玩”

“這遊戲質量可以保證,畢竟有一個好公司”

前段時間,《碧藍航線》研發商勇仕網路公佈了自傢俱有里程碑意義的新產品《代號:瀰瀰爾》,PV裡不說驚豔卻也早已步入佳境的畫面表現,一時間引起了眾多玩家討論。

這場討論的中心,無疑是因為它是一款二次元3D動作類遊戲。眾所周知,這條細分賽道有一款時至今日依然難以企及的頭部產品:《崩壞3》,想要在這個市場上再分一杯羹可不是一件簡單的事情。

但當跨過技術力這道門檻後,在題材、玩法的細分市場上依然有很大的發展空間。《戰雙帕彌什》便是透過走末世廢土這一細分題材,配合「動作+三消」的玩法融合,打出一片屬於自己的市場,這顯然是一條可行的道路。

那麼,勇仕網路的這款新品會給二次元ACT品類帶來哪些變化?最近遊戲首測,筆者花了一段時間體驗了這款產品,從完成度上來看,《代號:瀰瀰爾》更像是一把尚未開刃的“寶刀”,已經具備了較高的完成度,展現了不錯的動作感和構建區隔度的想法。

有備而來的勇仕網路

一直以來,我們總會將勇仕網路同其與蠻啾網路共研的代表作《碧藍航線》聯絡起來,形成一種近似繫結的關係,但這次《代號:瀰瀰爾》從玩法與題材,到角色設計與畫風,都一舉突破了玩家對此的刻板認知。

主打「科幻+神話」的美術風格,在設計元素上為遊戲帶來了更多的想象空間。

人物原畫設計上,我們不難發現遊戲融合了近幾年來在二次元圈子裡流行的風格,比如充滿未來感和科技感的朋克機能風,這一點在服飾(尤其是外套/衝鋒衣)上體現的尤為明顯。另外,以多文明的神格名稱來命名角色,也成了遊戲中創造角色特徵、劃分陣容的重要元素。

這些角色特徵,透過成熟的3D卡通渲染,在遊戲實機中達到了較高的呈現水平。以“維達爾”為例,其建模細節上的打磨便相當用心,這說明目前勇仕網路的技術力已經趕上了頭部的部隊,做到了本世代二次元遊戲的高品質水準。

建模看起來還不錯,那戰鬥表現又如何?

我認為是毫不遜色的,從不同武器的手感反饋,到角色招式的派生連段,加上鏡頭語言與分鏡的運用,都做到了令人滿意的程度。

這裡同樣以“維達爾”為例,巨斧揮動的沉重感、以及攻擊中較大的前後搖,都凸顯了角色(以及武器)的特徵,而奧義裡誇張的金田系武器特寫分鏡,更是充分展現了屬於這個角色的魅力。

需要補充的是,《代號:瀰瀰爾》的鍵位操作依然是熟悉的鍵位操控,除了少見的鎖定鍵,攻擊、閃避、技能、大招、子彈時間……僅從操作層面來看,與主流動作手遊並無二致。

不是說《代號:瀰瀰爾》就沒有創新了,而是它會從更寬泛的玩法層面上做特色化、區隔化處理,「小隊同屏」的戰鬥方式就是其中的亮點之一:與單角色站場輸出,QTE切換角色的玩法不同,遊戲中通常會以三人小隊的形式同屏,玩家一般會與AI隊友同屏共鬥。

這種戰鬥形式的改變表面上對整體玩法改變不大,實際上能降低了玩家的操作門檻,不是依靠角色間繁瑣的脫手、切換來保證輸出收益的最大化,而是把更多的精力集中在對單個角色操作與BOSS機制的思考上。

除了玩法層面,在戰鬥機制的表現上,《代號:瀰瀰爾》同樣也做出了自己的特色。

「修正空間」就是屬於這款遊戲的特色終結模式,當玩家累計一定程度的修正值槽後,就會暫時改變戰鬥場地,進入修正模式,對BOSS進行束縛和處決。這種表現手法獨特的處決方式,在本次測試中廣受好評。

看到這裡,想必你對這款遊戲已經有了初步的瞭解。放在現在二次元遊戲市場,《代號:瀰瀰爾》的表現不能說會驚豔當下的產品,但它堅實的遊戲品質,足夠在細分領域穩紮穩打,找到屬於它的玩家群體。

中腰部二次元遊戲廠商的破局

四年來從未有新作訊息的勇仕網路,此次推出《代號:瀰瀰爾》著實令人感到意外。

勇仕網路是典型“依賴單一遊戲收入”的二次元遊戲廠商,這並不是特例,目前也是大部分二次元細分研發商面臨的問題。這一現象存在不容忽視的隱患,尤其是當下豪強崛起,大廠加碼投資的二次元市場,“依賴單一遊戲收入”長期發展會帶來一系列危機的連鎖。

四週年碧藍航線成績固然不錯,

但誰也不知道二次元遊戲市場的下一個風向

在面臨舊產品生命週期有限、遊戲收益多方分成、大環境試錯成本高等等的壓力下,勇仕網路顯然是為改變形勢下定了決心,《代號:瀰瀰爾》不僅是勇仕網路第一款獨立自研的二次元遊戲,也意味著它們將會從合作走向自主運營。

渡過初期發展困局,以更激進的方式追求技術力的提升,它有“賭”的性質,卻並不是一件壞事,這恰恰也代表著中腰部二次元遊戲廠商突圍市場所做出的選擇之一:以3D化為基本目標,以技術力為競爭力,以硬實力向內容創作做衍生拓展。

而動作遊戲,正是二次元遊戲“3D化”最好的選擇之一。

動作遊戲是未來二次元手遊市場的重要戰場

自《崩壞3》上線以來,二次元動作遊戲這條細分賽道的競爭已歷時近五年。

原本想象中,這五年裡應該會湧現出更多優質的產品,但實際是《崩壞3》獨佔鰲頭了三年,直到2019年才迎來了《戰雙帕彌什》《VGAME:消零世界》這兩款有代表性的後來者,前者做成了,後者停服了。

在開服逆風中翻盤的《戰雙帕彌什》

彼時,二次元公司製作規模的侷限性、技術人才的缺失、頭部產品對使用者的調教……這些拘束都成為了較長一段時間內,這條賽道上產品稀缺的原因。換個角度來看,這也是其潛力與優勢所在,更何況已有遊戲為其證明市場願意為此類遊戲買單。

聚焦當下,《代號:瀰瀰爾》便是這樣一款緊隨時代浪潮前進的產品,與其同期的,由心源互動研發的IP改編3D動作遊戲《雛蜂:深淵天使》也是如此,這些產品都從不同的角度切入二次元動作遊戲這條賽道,進行新一輪的嘗試。

著名國漫IP《雛蜂》至今仍有一大批死忠粉絲

當然,這條賽道被廠商們看上的不止是市場前景。

3D動作類遊戲本身就對綜合實力有較多的考究,渲染技術、動作設計、硬體最佳化……這些技術都是做出一款大作所需要具備的基本功。透過對技術需求的探索與實現,這一過程能為廠商提供強力的技術積累,從更廣的角度來看,也在為廠商未來的佈局展現更多的可能。

簡單來說,二次元3D動作遊戲做的不只是遊戲,還是長期的技術積累——前提是,你要能做下去。

《原神》的誕生離不開《崩壞3》的積累

隨著二次元遊戲精品化、差異化時代的到來,當更多的研發商意識到優質產品的重要性與稀缺性,這條門檻較高的賽道自然便會掀起一波又一波漣漪,甚至是巨浪。

結語

在傳統意義上,二次元遊戲應該更注重內容生產,要的是能講一個好故事,能給予玩家更多的感動,並持續保持陪伴感。

這是二次元遊戲追求的一種終極理想狀態,說來簡單,上下限卻極高。傳統二次元手遊的內容就好比文字冒險遊戲(ADV),不是人人都能創作出像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,加之把內容壓縮到文案與美術上,一來發揮空間有限,二來則是對兩方面水準的要求都會偏高。

《十三機兵防衛圈》打破了大型多人敘事上的“不可能”

因此發展技術力,在3D化的基礎上外拓到對玩法的突破,就是打破現有的表達框架,追求一種更立體、更多元化的內容表現形式。

這是二次元手遊發展的必然趨勢,正如鷹角副總裁海貓在回憶《明日方舟》初創時期曾提到的:“當時3D對我們來說是非常不現實的,但我們未來也希望去向3D做一些鋪墊,所以(研發《明日方舟》時)沒有完全放棄這方面的一些探索。”

誠然,動作類遊戲只能算是二次元遊戲“3D化”中的選擇之一,但它成熟的商業邏輯,以及可觀的技術積累,都會成了不少廠商為之青睞的原因。我們很難說這一賽道在未來會成為二次元市場的主流,但它在目前的市場上,依然具備相當寶貴的入場價值。

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