友快網

導航選單

觀察| 國產獨立遊戲元年已過半,但這款遊戲已經走下死亡之路?

2021年,被大部分國內玩家稱為國產獨立遊戲的元年。

年初,三款國產獨立遊戲黑馬一路高歌猛進,從發售,到發酵再到破圈,僅僅用了不到一週的時間。接連登上Steam暢銷排行榜,也讓不少國內玩家看到了國產獨立遊戲的高光時刻。

然而,隨著遊戲的熱度逐漸褪去,當再去審視這三款獨立遊戲的時候,我們可能很難再把元年掛在嘴邊。體量較小的線性遊戲《煙火》以30萬左右的銷量早早收場,一度被看好未來前景的《戴森球計劃》在公佈首周破35萬銷量後也逐漸歸於沉寂(從Steambd的資料來看,銷量應該破百萬),目前日活維持在5000左右,作為一款需要長線運營的模擬建造遊戲,這種留存只能說中規中矩。而其中的老大哥《鬼谷八荒》雖以180萬的銷量一騎絕塵,然而後續內容消耗過快、平衡性和更新等各種問題也在近期遷怒於玩家,不僅受到了差評轟炸,線上人數更是從近20萬的巔峰跌落到目前的2萬左右。

從某種意義上來說,三款獨立遊戲確實給今年的國產遊戲市場開了一個好頭,一方面自身素質有所保證,遊戲型別和新穎題材能快速受到大眾認可。而另一方面,年初的大作空檔期提供了絕佳的突圍機會,在透過直播大肆進行品牌營銷的同時,幾乎無間斷的實時更新博得了玩家大量的好感。因此在年初連續三款國產遊戲意外爆紅,創造了國產獨立遊戲史上的一個奇蹟。

然而在這場國產遊戲狂歡結束後的近兩個月,期間尚未有一款國產遊戲能夠步入他們的後塵,不禁又讓我回想起幾年前,同樣是破百萬銷量的國產真人互動電影遊戲《隱形的守護者》如今後繼無人,2018年早早名利雙收的《太吾繪卷》現在卻因為2。0的重製計劃而陷入差評風波。甚至在更早的2016年,一款名叫《失落的城堡》的國產rogue-like亂鬥遊戲,就已經創造了200萬銷量的記錄,然而近5年過去了,依舊沒有任何一款遊戲能夠複製它的成功。

如果僅以銷量來簡單的評判國產遊戲是否處於一個鼎盛時期,那恐怕這個所謂的“元年”還需要再“排個隊”吧?

國產獨立遊戲的斷檔背後,所隱藏的是生死存亡,資源競爭,市場選擇等等之類的嚴峻問題。然而這麼多年過去了,國產獨立遊戲的環境有變好過嗎?

生死存亡

這個標題看上去似乎很唬人,然而我採訪的大多數小型獨立遊戲工作室,他們首要關心的問題,就是自己到底能不能活下來。

沒有大廠在背後當靠山提供資金援助,拿到第一筆錢就開始埋頭趕進度的工作室不在少數。等到開發進度過半,發現手頭資金不夠,才開始想起拉投資幾乎已經成為獨立遊戲行業的“傳統藝能”。

“這也是沒有辦法的事,手上連個Demo都沒有就想去拉投資,這也是不現實的事。”一位獨立遊戲的開發者這麼告訴我:“從立項,到調整方向,再到正式開發往往需要耗費大量時間和精力,小型團隊本身就人手不足,根本不可能提前去考慮拉投資的事。

大公司出走的製作人雖然能在前期拿到非常可觀的融資,但是他們很少會踏入獨立遊戲這個圈子。說白了,能去做獨立遊戲的,大多數都是憑著一腔熱血和由衷的熱愛才選擇涉足這塊領域,這部分人大多數也就是各大公司的程式設計師,美術,策劃,天天做著不喜歡的工作,就想出來“起義”了。”

在這部分資金消耗中,除去遊戲發售後的宣傳外,前期的開發成本無疑是佔了大頭。早在2019年,在知乎上一個以“國內4-10人獨立遊戲團隊想要藉助steam平臺存活,作品平均至少要賣到多少份?”的問題就引起了業界同行的廣泛討論。

其中點贊最多的回答,以一線城市達到基本溫飽為標準,將人力成本,辦公成本以及外包成本進行粗略估算,認為製作一年週期的獨立遊戲,成本大約維持在80萬到100萬左右。

那麼想要回本的話,到底要賣出多少萬份?如果剔除低價打折,發行分成,市場推廣等等客觀因素之後,稍微樂觀點估計,定價10美元的遊戲大約賣出2萬4千份就可以活下來了。不過比較諷刺的是,對於大部分質量平平的遊戲來說,第一年的平均銷量大約只有4到5千份。

甚至在我之前的採訪過程中,有一位國內遊戲發行的負責人曾一針見血的說道:“在Steam平臺,95%以上的獨立遊戲都不賺錢。”

作為一家遊戲公司能否存在的最低標準,如何存活下來卻成為大多數獨立遊戲開發團隊所要面臨的最大難題。

資源競爭

可能很多人都不會想到,即便是隻有幾個人組成的獨立工作室,也要面對來自大公司資源掠奪的挑戰。而在這其中,人才競爭顯然最為突出。

小A是某獨立遊戲工作室的主策劃,同時也是一位“二代目”老闆。在遊戲立項初期,他還只是被“一代目”拉來入夥的“打工人”,然而沒想到遊戲還沒開發幾個月,一代目就被“招安”加入了上海某國際遊戲大廠,坐擁幾億的分紅。於是他莫名其妙的被委以重任,順理成章的晉升為公司“二代目”。

當我問到為何要選擇堅持做獨立遊戲,就地解散接受“招安”難道不香嗎?他卻回答的十分淡然:“要是想進大公司我就不會出來做獨立遊戲了。做獨立遊戲僅僅是因為想要做,喜歡做,當然,也是想要為了爭一口氣,證明我當初的選擇不是錯誤的。”

在我採訪的近十家獨立遊戲工作室中,被大公司“橫刀奪愛”的不佔少數,近一半以上的遊戲公司都表示曾遇到過挖人的情況,有三分之一的公司則已經“痛失戰友”。

此外,遊戲大廠之間的戰略佈局和市場博弈也開始在小型獨立遊戲團隊中產生影響。

小D帶著一支20人開發的獨立遊戲還尚未發售,就有包括數十家國內頭部大廠丟擲橄欖枝。最多的時候,某大廠派出投資部門的10餘人,“組團”過來輪番遊說,希望能搶先進行第一波融資,面對高達上億元的估值,小D深思熟慮之後斷然拒絕。

當我事後對此事進行採訪的時候,小D僅僅覺得作為一個尚未釋出任何產品的初創團隊,目前時機尚未成熟,況且他們本身並不缺乏資金支援。更重要的是,協議中所附帶的種種條款讓他開始顧慮團隊未來的發展,至少在他看來,現在一切都不太明朗。

像小D這種能受到多家大廠青睞的獨立遊戲可謂是萬里挑一,而對於國內大部分質量平平的獨立遊戲來說,遊戲廠商往往會積極找過來和他們洽談,而最終他們得到的答覆通常是“再看看”。

一位在某大廠負責海外發行的小姐姐告訴我:“現在國內獨立遊戲CP的競爭堪比手遊,稍微“姿色不錯”的產品等你知道的時候,早就被頭部大廠物色過了。除非有特別的關係,大多數中小型發行公司頂多是在頭部大廠之後,進行二輪篩選,再挑一些稍微過得去的”。

而即便是這樣,也並不是所有獨立遊戲都能獲得發行的寵幸,在這背後,滿滿寫著“商品”兩字,出爆款和做口碑是大部分國內發行首要考慮的議題。

極少數的國產獨立遊戲獲得多方位的資源而“得道昇仙”,絕大部分國內獨立遊戲無人問津而“自生自滅”。

資本依靠一整套完善成熟的稽核流程來決定最底層團隊的生死存亡,而這就是擺在所有國內獨立遊戲團隊面前的殘酷現實。

市場選擇

如果經常逛貼吧或是論壇,其實不難發現,一旦有國產遊戲即將發售,總會有很多玩家給其打上“國產”的標籤並判“死刑”。即便是被稱為國產之光的《黑神話:悟空》,在摻雜了騰訊的成分之後,也避免不了提前“跌落神壇”的命運。

這其實不怪現在的遊戲廠商,他們趕上了一個最好的時代,也趕上了一個最壞的時代。

獨立遊戲市場復甦,玩家的正版付費意識逐漸養成,簡單快捷的獲取渠道是任何一個國產遊戲夢寐以求的市場環境,然而殊不知早年大量粗製濫造的國產“垃圾”早就消磨掉了國內玩家的耐心,導致現在“談國產而色變”。

此外,黃油元素成了不少國產遊戲的財富密碼,往往造價低廉,四五張圖片就是整個遊戲流程的國產黃油充斥在Steam平臺的各個角落,潛移默化的改變了國內玩家的遊戲習慣。《嗜血印》從發售之初無人問津,到後期國內大火僅僅只差幾個“性感面板”的距離,其中所蘊含的“複雜科學”原理恐怕只有製作人自己能搞清楚吧?

這是玩家的選擇,也是市場的選擇。正因為如此,國內玩家對於國產黃油表現出了極大的“寬容”,即便僅僅只是連連看,找不同等等之類的粗糙至極的玩法,只要放上幾張看上去比較“和諧”的圖片,打上“SEX”標籤,就能獲得不錯的銷量和一致好評。

而對於那部分刻意和“SEX”劃清界限的獨立遊戲,等待他們的是嚴格的苛責和根深蒂固的偏見。正如我上面所說,這是時代這個大環境,大背景下長久以來所形成的“畸形”產物。需要很長一段時間,由廠商和玩家共同來適應和磨合。

結語

回到正題上來,我很難去簡單評判,國產獨立遊戲還有沒有救?因為上述所提到的種種都是國內獨立遊戲廠商必然要面對的客觀因素。

但是不可否認的是,我看到了無數懷揣夢想和熱愛的遊戲人義無反顧的投入到這塊無數大廠都不敢輕易涉足的未知領域,憑藉一己之力企圖來撼動國產遊戲長久以來的“腐敗”根基,一次次的讓國產遊戲能夠登上世界的舞臺。

我想,這就足夠了。

也許,現在還是黑雲密佈,不見天日,但是他們心懷希望,嚮往光明。

遊戲茶館  - 追蹤行業風向,記錄遊戲故事

聯絡作者請點選:

上一篇:有愛互娛宣佈加入 位元組跳動 《放置少女》成最大贏家
下一篇:【創新動態】神秘建築現身滿月島,或將改變植物圈附近的彩蛋格局!