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我是新人,適合買《罪惡裝備 奮戰》嗎?

提到《罪惡裝備(Guilty Gear)》,哪怕是完全不碰格鬥遊戲的玩家也多少會有所耳聞。

作為知名開發商 Arc System Works 的招牌作品,《罪惡裝備》系列在 2D 格鬥領域久負盛名,以其至極華麗的畫面與艱深的系統自成一派,擁躉遍佈全球。

六月初,最新作品《罪惡裝備 奮戰》終於發售。除了早就摩拳擦掌的粉絲,它也吸引到不少路人玩家的注意。

在死忠粉眼中,根本不存在買不買的問題,應該早就豪華版走起了。但這兩天,我們能在很多社交平臺上看到有使用者在問詢:新人能不能買啊?

鑑於本人提前拿到了遊戲,也對 FTG 稍有了解,想在這裡聊一聊自己的看法。

不破不立的佳作

單就遊戲本身而言,《罪惡裝備 奮戰》無疑是一款佳品,甚至可以稱得上 2D 格鬥的又一高峰。

史上最華麗格鬥系列絕不是浪得虛名。繼承了《Xrd》相關作品的高水準,《奮戰》再次為玩家們帶來了極致的觀感刺激。如手繪動畫般精緻的場景與人物設計,炫酷耀眼至誇張的特效演出,讓它的視覺表現力成為了 3D 畫面 2D 玩法類作品中的佼佼者。

採用了回滾程式碼的網戰異常流暢,雖然根據個人網路狀況不同,在等待對戰和連線時可能遇到困難,但只要進入對局,流暢度絕對令人滿意,即便和海外地區聯機也很難遇到延遲問題。

獨立於戰鬥之外的「故事模式」更是沿襲了先前的動畫電影風格,長達數小時的劇情高潮迭起,各種出色的鏡頭演出讓你捨不得按下快進鍵。

《奮戰》的故事與《Xrd》繫緊密相連。這次,製作組終於交代了系列第一主角 Sol Badguy 的命運歸宿,讓這條延續了二十多年的故事線告一段落。當然,這並不意味著《罪惡裝備》系列就此完結,劇情尾聲處的伏筆讓人好奇未來的走向。

至於遊戲的格鬥核心,Arc System Works 進行了極為大膽的重建。和以往的小修小改不同,這次的調整讓很多老玩家都直呼看不懂。

例如作為系列特色的 GC 取消連段(按照特定按鍵順序輸入指令達到連續攻擊的效果),本作的數量少了許多,人物的必殺技數量也有所縮減(甚至沒有了傳統的一擊必殺技)。相應的,簡單小連段的實用度大幅提升,整體傷害也增加不少。

此外,能中斷攻擊動作的 RC 取消系統也有所變動。多達四種顏色的取消方式足以應對多種對局狀況,但能量消耗被統一為 50%。以往只需 25% 消耗的黃 RC 不再有效。

為了限制連續技長度,製作組更不惜設計了破牆系統。當角色在版邊遭受連續攻擊時,會發生牆壁破裂。受創方將用少量體力換取一個相對安全的位置。無限「關廁所」也一去不復返了。

多種系統變革,意味著本作整體打法的變化:從強調壓制與高連段的極端進攻鼓勵,變成了攻防轉換快,雙方要更注重立回的模式。

這樣的調整並沒得到所有老使用者的歡迎,但確確實實讓《罪惡裝備 奮戰》複雜度有所收斂,上手難度降低。另外,雖然削減的東西很多,但本作的系統依然完整合理且極富鑽研空間,也是其繼續屹立格鬥品類高峰的堅實基礎。

那麼,作為新人,我應該買它嗎?

說了一大堆,終於來到主題。

其實,對於格鬥遊戲來說,「新玩家」很難進行籠統歸類。不同使用者對此型別的理解偏差還是非常大的。

有些人本身並不玩 FTG,也許只是粗略瞭解「兩人對戰,把對面打倒」的基本玩法。轉移到操作上,可能連基本的↓↘→出招方式都用不利索,更不要提立回、連段等更進一步的概念。和人對戰時,大多也屬於那種「一頓瞎按勝負看天」的邏輯(無貶義)。

這樣的朋友我見過很多。對於他們,哪怕個人有興趣,我也不會推薦《罪惡裝備 奮戰》。

理由有幾點。首先,無論你做怎樣的縮減易化,型別上手門檻就擺在那裡。即便是大刀闊斧自我調整的《罪惡裝備 奮戰》,其整體難度在市面上的同類產品中依然算是高的。

本作沒有簡易操作模式,沒有一鍵出招,沒有單點連招,沒有任何針對操作苦手使用者設定的輕鬆模式,所有人都在同一起跑線。

若是從頭開始,僅是想成長為普通級別的玩者,至少也要數十個小時的全面訓練,瞭解幀數與判定,熟悉連段,培養肌肉記憶,研究對策等。倘若是想躋身高手行列,花費的時間更是成倍增長。

這個練習的過程非常枯燥,很少能有抱著試一試心態的輕度玩家可以堅持下來。

其次,FTG 的核心樂趣最後還是會落到與人對戰上,本身也是勝負挫敗感極強的零和遊戲。只要段位稍高一點,新玩家很容易就被熟練的老手打得找不著北。隨著遊戲發售時間延長,這種事發生的機率會越來越高。

雖說在反覆被虐的情況下才能成長,但根據以往情況來看,憤而退坑的人遠比負重堅韌自我磨鍊的人要多得多。

上述兩點可以說是現在格鬥新人日漸稀少的原因之一,無奈但也沒啥辦法。

當然,肯定有使用者會覺得自己只玩單機模式就好,用不著上線去和大佬們短兵相接。這又牽扯到《罪惡裝備 奮戰》的另一個缺陷:

遊戲的單人內容實在有些少。

除去網路對戰,《奮戰》提供的本地玩法只有街機模式,對戰模式和生存模式。

從本質上來說,這三個玩法都是正兒八經地打電腦,多試幾次就會膩。以前附帶養成要素的 M。O。M 模式目前缺席,令單人遊玩的樂趣進一步降低。

至於前文提到的故事模式,雖然素質相當不錯,但終歸是一次性消耗的內容,看完很難再有動力開啟第二次。而且這系列的世界觀設定非常複雜,如果不瞭解《Xrd》甚至更久遠《罪惡裝備》相關劇情,閱讀起來還是存在障礙的,詳實的名詞解釋並不能彌補體驗的缺失。

(如果你選擇利用影片網站來補上過去的劇情內容,那為何不直接把本作的也用同樣方法看了呢……)

《碧藍幻想 Versus》的成功破圈,得益於各種因素。包括《碧藍幻想》原作的高認知度,玩家對於特定角色的「愛」,簡便到家的輕鬆操作以及 RPG 模式等,但這些元素在《罪惡裝備 奮戰》中均未得到良好體現。

綜上所述,我不建議純粹的新人在這個時間點以全價形式購入《奮戰》,大機率會變成浪費錢的行為。

不過,還有些新玩家的情況有所不同。他們對格鬥遊戲有一定了解,在傳統指令輸入方面沒有障礙,並較為深入地接觸過其他格鬥作品,比如《街頭霸王》《侍魂》《拳皇》《蒼翼默示錄》等等,有著基本的 FTG 遊戲意識與理解。

對於這樣的使用者,如果是沒接觸過《罪惡裝備》系列,那我就非常非常推薦從《奮戰》開始入坑了。

本作翻新後的系統對有基礎思路的玩家來說很好上手,從現在開始操練並不會被系列老人們甩得太遠,向上攀登的難度肉眼可見地降低。多對戰多練習,定能在天梯上佔有一席之地。

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