友快網

導航選單

《無間冥寺》評測7分:集百家之所長的Roguelike遊戲

在去年,一家從沒做過Roguelike遊戲的工作室用一部《哈迪斯》顛覆了玩家們對這一類遊戲的固有印象,用精美絕倫的手繪畫風、紮實耐玩的動作系統和頗為友好的上手難度贏得了眾多玩家的喜愛。也許你至今還會經常拿出Switch樂此不疲地一遍又一遍嘗試衝出冥界,但現在是時候先把和哈迪斯的恩怨放在一邊,嘗試一下這款今年2月23日登陸Switch平臺的《無間冥寺(Curse of the Dead Gods)》了。雖然同為俯視角動作Roguelike遊戲,很容易讓人不由自主地將它和《哈迪斯》作對比,但實際體驗下來,這兩款遊戲帶來的卻是完全不同的感受。可能《無間冥寺》還達不到足夠優秀的水平,但也確實不失為一款讓玩家感到有趣的遊戲。

大部分Roguelike遊戲都不會著重描寫世界觀和劇情故事,但《哈迪斯》卻是個例外,其中充斥著大量需要解鎖的文字內容,從而讓玩家能夠深入瞭解這場冥界冒險。而《無間冥寺》則恰恰相反,在開啟遊戲看過一段意義不明的簡短CG後,我們就已經身在冥寺中了,至於說究竟為何進入神廟,又為什麼要衝出去,我們都不得而知,甚至本作中聯角色間的對話都基本可以完全忽略,可見開發者並不想花費口舌去描繪整個故事。但實際上本作在敘事層面上仍然留給了玩家想象的空間,從人物角色和怪物的整體畫風,以及環境與Boss的描繪中,我們仍然能大致推斷出《無間冥寺》的背景故事受到了美洲三大古文明之一阿茲特克文明的影響。

阿茲特克文明發源於今天的墨西哥地區,曾經形成過稱霸一方的帝國,建立了規模龐大的石制城市,但最終在西班牙殖民者的鐵蹄下迅速消亡,文明也被逐漸同化走向消亡,只留下了巨大的金字塔矗立在叢林中,默默講述著曾經的傳說。按照現代考古還原,阿茲特克帝國全盛時期有諸多在今人看來血腥恐怖的風俗習慣,例如發動“鮮花戰爭”來捕捉俘虜,並將其送往生命金字塔和死亡金字塔的頂部斬首挖心來獻祭諸神。而在軍事方面,儘管阿茲特克人沒能點出進階冶金科技,但使用黑曜石武器的美洲豹武士、鷹武士和弓箭武士也讓人印象深刻。在《無間冥寺》中,我們就能從地圖場景的設計、金字塔攀爬的背景和三大神廟的設定中看出阿茲特克文明的影子。儘管沒有明說,但也確實塑造了一個比較完整的世界。其實一款Roguelike遊戲的故事背景也並不是重點,它們更多起的是幫助玩家帶入遊戲的作用,無論開發者是否著重描寫這部分內容,它們也都不會影響玩家最終的遊戲體驗。

也正因為本作一筆帶過了背景故事,讓玩家可以把注意力集中在動作玩法上。和絕大多數動作類Roguelike遊戲一樣,本作中我們也要一遍又一遍地闖進神廟打倒關卡中的Boss。正如前面背景介紹中所言,本作中的神廟被分成了豹神廟、鷹神廟和蛇神廟,各有三個不同的難度等級。儘管進入神廟後因為整體偏暗的畫面效果感受不出地形有什麼明顯變化,但其中的敵人確實各有千秋,同時這些地圖中敵人風格的變化也就讓三個神廟的難度有了細微的差別,不過儘管如此,本作的地圖和敵人也還是顯得比較重複。

其實在整個遊玩過程中,這款《無間冥寺》給我最明顯的感覺就是它的整體系統打磨得相當成熟,但這個成熟並不是說所有玩法融會貫通自成一派,而是在玩的時候總會產生各種熟悉的Roguelike作品的既視感。

首先,房間的概念在本作中十分重要,它遵循了Roguelike遊戲中的隨機生成原則,在我們選擇挑戰的神廟時,會彈出一個神廟區域地圖,從關卡最初的房間到最終的Boss房間會有幾條不同路線,我們會在這些路線中遇到各種不同的房間:有些房間可以獲得金幣,有些房間可以拿到武器,有些房間可以提升人物屬性,有些房間則可以恢復血量。基本上每次進神廟之前,我們都要仔細規劃一下自己的路線來獲取最大的收益:如果你已經有了足夠好的武器,那就要儘可能選擇提升屬性的房間,而如果你連一把優秀的武器都買不起,那就得儘量選擇能獲取金幣的房間了,看似自由的線路其實也是能否正常通關的基礎。當然這也的玩法設計也算不上新鮮,如果你玩過《尖塔奇兵(殺戮尖塔)》,那相信也會十分熟悉這也的線路選擇方式。

在房間概念的基礎上,本作還加入了一個有趣的機制,那就是腐化。腐化量表主要透過三種途徑增加,一是正常情況下,每穿越一個房間角色就會積累一定的腐化量表,二則是使用鮮血獻祭購買武器或者屬性道具時會提升腐化量表,三就是在房間裡遭受特殊攻擊時,也會提升腐化量表。每當腐化量表充滿一格時,我們就會在穿越下個房間的過程中獲得一個詛咒效果。這個詛咒會是一個持續到遊戲結束的長期Buff或Debuff,絕大多數詛咒帶來的都不是完全的負面效果,一些詛咒儘管會讓我們失去某些常規行動條件,但也會提供一定的優勢,這也就讓詛咒效果顯得沒有那麼可怕了,甚至有些時候還可以嘗試主動去增加腐化量表來讓收益最大化。不過如果我們積累到了四條詛咒並想成了最終的第五條詛咒,情況就會急轉直下,最終詛咒將會隨著時間不斷削減我們的血量。所以在整個遊戲程序中,我們需要始終關注腐化量表和詛咒的情況,它既維持了遊戲整體的平衡,同時也在很大程度上限制了玩家的路線選擇和打法流派,正所謂風險越高收益也就越大。

由於《無間冥寺》並沒有設定難度調整系統,所以這個腐化和房間的機制就很好地起到了調節整體難度的作用。越到後期,我們挑戰的神廟房間就會越多,冒險路線就會越長,但腐化量表和可承受的詛咒總數卻不會變化,這就意味著我們的闖關過程將會受到更多束縛,既要在戰鬥中避免受到特殊攻擊,又要在路線選擇上精打細算,如何有效控制腐化就成了最為困難的事情。這一設計的好處就是,玩家可以在遊戲初期獲得更多提升自己的方式,透過獻祭腐化量表提升能力來輕鬆通關,讓新手期難度更加親民,但到了遊戲後期摸到詛咒的上限之後,就會更加考驗玩家的技術和抉擇,讓遊戲整體氛圍更加緊張刺激。毫不誇張地說,《無間冥寺》的整體難度可是一點也不低。

在戰鬥系統方面,本作的設計也是可圈可點。玩家的武器裝備主要分為劍爪杖以及可投擲的主武器、槍鞭盾匕首等伺服器加上弓錘矛等雙手武器,由於這三類武器都分別有不同的使用鍵位,所以我們也不用在戰鬥中去切換武器,可以直接根據不同的戰場地形和敵人選擇合適的應對方式。不同的武器可以帶來各不相同的效果,同時不同的搭配也會衍生出各種奇妙組合,由於武器風格和特性存在區別,所以在選擇主、副和雙手武器時也需要做出取捨。例如一些武器的特性是和特定武器搭配可以提升攻擊,而一些裝備影片則可以提升毒屬性或者火屬性的傷害,所以在選擇裝備時也要權衡整體能力的配比。不過話雖如此,在實際遊戲中也能明顯感到本作中並不是所有武器都完全均衡,武器之間也存在強弱之別,這也就使得很多玩家只會挑選自己喜歡的武器,甚至在拿不到想要的武器時故意送死直接快進到下一局。不過儘管如此也還是得承認,本作在打擊感方面做得還是相當出彩,所有攻擊都能帶來有力的打擊反饋,配上出色的打擊音效和漫畫般的攻擊效果,確實是十分過癮。而在防禦方面,本作還融入了體力閃避和彈反格擋的概念,順暢的攻擊體驗結合上豐富的防禦系統,不僅鼓勵了玩家注重進攻,同時也帶來了刀尖上舞蹈的感覺,讓玩家可以用出色的防禦技術來抓住敵人的破綻打出致命一擊。

除了以上這些設計之外,本作還在戰鬥之外還有一個有趣的系統——光明與黑暗。光和暗是本作中一個比較重要的概念,除了武器之外,主角還可以使用火把,在點燃地圖中的火堆時就會進入光明狀態,可以發現潛在的陷阱。反過來在黑暗中,我們受到的所有傷害都會提升50%,也正因為如此,本作中很多的詛咒都是圍繞著光明和黑暗來設計的,這是個有趣的概念,既在一定程度上束縛了我們在神廟中的活動範圍,同時也讓我們時刻提醒自己環境的重要性。不過如果你玩過《暗黑地牢》的話,想來也不會覺得這有什麼稀奇了。

最後,《無間冥寺》也給玩家準備了一些“理財”的方式,在每局遊戲中我們都可以收集骷髏、手鐲等物品,而在我們死亡後,這些物品都將永久保留,可以在回到大廳時用它們來提升我們的初始武器能力和祝福效果等等,儘管這些透過理財獲得的能力提升並不會帶來質變,但也確實可以讓我們以更加輕鬆的姿態來開始闖關,多少降低了整體難度。不過比較遺憾的是,我們能在初始大廳裡做的事情就僅限於升級能力和解鎖武器而已,多少還是會給人一種半成品的感覺。

所以不難看出,《無間冥寺》在一定程度上巧妙吸取了市面上比較成功的Roguelike遊戲的優點,而且以並不突兀的方式將它們融合了起來。集百家之所長,融百家之所思,顯然開發商很清楚什麼樣的方向會比較容易吸引玩家。倒不是說這種行為不好,但確實顯得有些取巧的意味。不過即使如此,《無間冥寺》也仍然是一款十分成功的遊戲,它在一個成熟的系統架構之上,用玩家比較容易接受的畫風和出色的打擊感帶來了不錯的Roguelike體驗。至少在你無聊的時候,它確實可以讓你一局又一局地沉迷其中。

開啟方式:

儘管《無間冥寺》可能很難與那些其他優秀的Roguelike遊戲相媲美,但它仍然是一個可以嘗試的選項。逃出神廟可不簡單,既需要你開動腦筋仔細思考,又需要你付出艱苦的訓練和幾十小時的時間。作為一款Roguelike遊戲,它會是很好的殺時間利器,如果你想在《哈迪斯》或者《死亡細胞》之餘換換口味,那《無間冥寺》值得一試。

上一篇:假賽頻出,LDL宣佈停賽整頓!
下一篇:三月高招已廢!5月高招提升日程,三個穢土轉生+仙人兜誰更有機會