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育碧財務會議透露:將不再製作年貨遊戲,開始進軍高階免費遊戲

近日,育碧舉行了公司內部2020財年的財務報告電話會議,會議透露出育碧準備改變之前的遊戲發售策略及未來幾款大作的發售時間段。

這次會議向外界透露出了一個資訊:育碧打算不再製作“年貨”遊戲,開始進軍高階免費遊戲方向。育碧的首席財務官Frederick

Duguet

表示:“為了和我們多樣且高質量的IP看齊,我們決定放棄此前決定的每年發售3至4款3A作品的策略,因為這已經與我們的創作動力而背道而馳了。”

雖然玩家能夠理解育碧取消逐漸同質化嚴重的“年貨”遊戲計劃,但Duguet後續表示想要製作的“高階免費遊戲”卻是讓單機遊戲玩家們倒吸一口涼氣,因為這個“高階免費”這個標籤往往意味著遊戲的更多內容需要氪金才能補充。難道育碧也要走上手遊的付費模式道路嗎?單機遊戲的寒冬真的會到來嗎?

年貨遊戲是可恥的嗎?

即使玩家吐槽了育碧這麼多年的“年貨”遊戲,可實際上卻依然有不少玩家在堅持遊玩育碧的遊戲,

《刺客信條:英靈殿》在首周銷量也打破了《使命召喚》系列13年的不敗記錄,足以證明系列粉絲的熱情。

可以說阿育的真愛粉都是刀子嘴豆腐心,嘴上說著不要身體卻很誠實地買了一份又一份遊戲,也正是這份支援才讓阿育走過了種種危機,例如前些年的維旺迪收購危機。

《刺客信條》的老玩家也許對如今越來越不像樣的刺客感到不滿,但心理卻依然希望著能重現刺客的榮光,即使育碧仍然在做“年貨”遊戲。

但這次放出的資訊卻是讓不少玩家開始慌了,“高階免費遊戲”意味著什麼?意味著阿育未來可能會持續經營需要氪金內容的免費遊戲,具體形式可能會效仿各大手遊、網遊廠商。

而且這和《彩虹六號:圍攻》經營模式不一樣,這並非買斷制的遊戲,遊戲玩家質量參差不齊的情況下,還可能有著極度影響遊戲體驗的氪金內容,對於《刺客信條》系列的玩家來說無疑是晴天霹靂。

雖然阿育目前的“年貨”遊戲同質化嚴重,但起碼能做到每年有3至4部3A級別作品的質量,即使這些遊戲大部分都是流水線生產的3A作品。一部高質量的免費遊戲,玩家真的很難想象阿育能做出什麼,畢竟目前阿育運營最好的遊戲也只有《彩虹六號:圍攻》,像是《全境封鎖》系列早就在他們手中運營至鬼服,更別說去年推出一年時間不到就了無音訊的《超獵都市》了。

“年貨”遊戲可恥嗎?可恥,因為在不考慮遊戲質量的情況下硬性完成遊戲產量是對玩家群體的不負責,嚴重辜負了玩家的信賴。

但是這仍對阿育的遊戲製作有著幫助,畢竟遊戲的長期流水線的製作經驗能有效縮短一些固有製作流程的時間,提高製作效率,最起碼比如今打算要製作運營“高階免費”遊戲的策略要看著靠譜不少。

單機遊戲應該付費嗎?

“為什麼遊戲要賣這麼貴?”

“遊戲為什麼不像我們以前一樣可以免費下載了?”

“都不知道好不好玩就要給錢,單機遊戲也太霸道了吧?”

我曾在一些不熟悉如今遊戲市場現狀的朋友和網友口中聽到過這些疑問,也許對於我們這些老玩家來說這一連串的疑問聽起來有些刺耳且可笑,但不得不承認這是這個時代仍存在的普遍疑問。

由於國內遊戲版權意識普及得較晚,很多玩家到了長大可能才知道遊戲是需要付費的,盜版是不道德的,

但玩家長久以來養成的習慣並不是一朝一夕就能有所改變,遊戲付費對於圈外玩家來說仍有著不少理解門檻。

遊戲作為網際網路時代的數字商品,自然有著其商品價值,想要體驗便要付費是很正常的事情,但並不是所有人都認可其商品屬性,同時也不是所有人都能消費得起日益高漲的商品價格。

這就讓免費遊戲有了市場,先體驗後付費,所有人都可以是這款遊戲的受眾,有效地拉低了遊戲體驗的門檻。

但正因為遊戲的體驗門檻下降了,也讓遊戲體驗和付費內容有了更緊密的聯絡,遊戲的完整內容需要玩家更多的付出,但同時也因為高額的付出讓不少玩家不捨得脫坑,有效地保障了遊戲使用者的留存。

這也是為什麼《原神》玩家會和《塞爾達傳說:荒野之息》玩家會經常爭吵起來,

因為買斷式的付費體驗和持續付出的付費體驗讓玩家產生了一定不滿情緒,本可以一錘定音的交易硬是拖成了分期付款

,習慣了買斷制的玩家哪能夠忍受這種模式?

單機遊戲的值得付費嗎?這一點應該由玩家聽從自己內心意願去判斷,為自己喜歡的東西付費天經地義,若是覺得價格不公道,做個等等黨也許才是正確的選擇。

免費遊戲會是未來嗎?

相信不少玩家對聽說過一款Steam上的免費遊戲,這款遊戲常年保持免費遊戲的經營模式,並且以各種類單機的副本為主要遊戲內容,氪金內容基本都可以以肝代替,沒錯這款遊戲就是——《戰爭框架》(國服名為《星際戰甲》)。

《戰爭框架》在某種程度上依然遵循一般網遊的經營模式,遊戲本體免費開發,卻在遊戲內添置了一系列的消費專案,從面板到戰鬥的眾多道具都可以用錢買到,但同時也給了玩家自己去賺取道具的機會。

遊戲裡面的可消費專案基本都可以從副本中賺取,但有一定的掉落機率,有時候同一個副本反覆刷只能掉落一套戰甲的一部分設計圖,所以這個遊戲的非氪玩家多少都有些肝病。

非氪便肝是如今大部分免費遊戲的共識,比起買斷制的一次性付清,免費遊戲更像是一點點把玩家拉入遊戲體驗的深坑之中,將本可以一次性解決的遊戲內容切割為若干份化作收費專案,當玩家深陷其中時就很難擺脫付費體驗的結局了。

比起買斷制一次性付清的穩定收益,免費遊戲做的更多是長線經營策略,主張讓玩家先體驗後給錢,看似免費,但實際上完整體驗遊戲內容的話就需要花費更多的金錢和時間。

阿育也明白這樣的經營模式能夠帶來更長久的收益,《彩虹六號:圍攻》的幾個版本就是最好的試水,肝帝版的遊戲讓玩家能用更低的價格購入,但代價就是用一點點肝出正常價遊戲有的內容,說直接一點就是花錢買時間。

在這個時間成為了珍惜資源的時代,花錢買時間成了並不過分的事情,手遊中的自動戰鬥和升級資源、網遊中的氪金裝備和屬性道具,都是花錢買時間的最好例子。

與其說這些遊戲是免費遊戲,還不如說它們只是換了一種方式發售遊戲。

免費遊戲會是未來嗎?這一點我們都不清楚,也許對於遊戲廠商來說這會是盈利的最佳商業模式,但對於玩家來說,這卻並不是最好的選擇。

小結

育碧在次日又發表了全新的宣告:

“我們的目的是為了向大家提供在所有的多樣且在所有平臺上都可以玩的遊戲。我們對於加大免費遊戲投入這件事感到很興奮,但是我得說明這並不意味著我們會減少3A遊戲的提供。我們的目標是給玩家帶來像《孤島驚魂6》、《彩虹六號:封鎖》、《極限國度》和《碧海黑帆》這樣優質的遊戲體驗同時讓我們在免費遊戲市場的地位能更上一層樓以吸引更多的玩家。”

雖然育碧在盡力避免玩家誤會,但是作為一家老牌單機遊戲製作公司,玩家們仍會對此事頗有微詞,畢竟育碧如今的遊戲質量,很難給玩家足夠的信心去相信他們這套說辭。

免費遊戲也許會是未來,育碧也可能可以做到他們所承諾的雙線製作,但玩家耐心終會被消磨殆盡。比起免費遊戲的運營,育碧需要思考如何擺脫流水線的生產模式,把“年貨”遊戲生產商的名頭轉變為佳作頻出的遊戲公司,這一點才是玩家所期望的未來。

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