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《荒野亂鬥》砍掉開箱系統,是改革還是失策?

在上個月12號,Supercell的《荒野亂鬥》宣佈了一則讓大家都相當吃驚的舉措:

從遊戲當中完全移除開箱系統。

這絕非一個“小小的改動”,寶箱自從《荒野亂鬥》釋出時就已經存在,並且是遊戲進度和內購系統的一部分。此外,不管你是支援還是討厭,都不得不承認開箱系統是F2P遊戲經濟模型的支柱之一,而現在這個改變由Supercell這個多年以來一直引領移動遊戲潮流的奠基者來發起,似乎向我們暗示著這會帶來的影響不止是《荒野亂鬥》一款遊戲。

這個改動在短期內為《荒野亂鬥》帶來了收入的激增——當然理智分析的話,這主要來源於下載量的大幅增長,這次大更新召回了許多老玩家,而下載量遲早會下降到自然水平,屆時我們才可真正得知移除開箱系統給遊戲帶來的真正影響。

《荒野亂鬥》的全球下

載量和收入在移

除開箱的更新後都得到增長(資料:

data。ai)

值得注意的是,安卓和iOS對此的反應不盡相同,安卓平臺呈現出了更加明顯的正面增長,而在iOS上收入也就是迴歸到正常的平均每次下載收入水平。這個差距有可能是因為主要的亞洲市場有著更大的安卓比例,也有可能是因為蘋果的隱私政策,讓它很難夠在平臺上進行有效的召回。

無論如何,最重要的問題是:

在激增的下載量回歸正常後,《荒野亂鬥》的經濟系統表現是會更好,還是會更壞?

國外行業對Supercell的這一改動意見不盡相同,有人覺得這是一個為了對使用者更加友好所做的一個天真、毀滅性的舉動;也有人認為這可能跟最近圍繞著開箱和誘導性設計的爭議有關(受眾同為年輕使用者的《堡壘之夜》最近因違犯聯邦兒童網路隱私保護法和存在誘導消費的設計,被美國聯邦貿易委員會罰處5。2億美元的罰金)。

但也有可能,以上所說的都不對,《荒野亂鬥》的真正目標就是為了

提高收入系統的效率

。實際上,《荒野亂鬥》移除開箱可以說是“蓄謀已久”,近幾年它就一直在逐步降低開箱系統在玩家進度體驗中影響,這些改動包括但不限於:

新的亂鬥英雄包含在每個月的通行證當中,取消了需要開箱來獲得他們。

通行證中的能量(用於升級角色戰力)可以用於任何一個英雄身上,這樣就降低了需要透過開箱來進行升級的相關度(對於進階玩家來說通行證是獲得能量的主要方式)。

流彩鬥士(稀有度最高的英雄)更加容易獲得了,他們的稀有度在每個賽季都會下調,這樣減低了寶箱內容的稀有性質。

所以,透過這次改動,《荒野亂鬥》究竟移除了什麼?

遊戲中不再存在可透過獎勵或購買獲得的任何寶箱。它們已經徹底在遊戲中消失,玩家取而代之獲得的是金幣、英雄和能量等獎勵。

新的英雄解鎖方式:英雄們不再作為獎盃之路進度的一部分。遊戲增加了新的英雄解鎖系統,玩家透過在完成日常任務或通行證中獲得新的貨幣,集齊之後便能解鎖相應的英雄。遊戲依然會在每個月固定推出一個專屬於高階通行證流彩鬥士和一個普通鬥士。

直接購買系統:玩家可以透過寶石直接購買任何他們想要的英雄,他們也可以直接購買任何錯過的能量。以前玩家只能夠把寶石花費到購買寶箱上,然後祈禱能夠開出他們想要的東西。

不再有收集要求的升級系統:能量現在可以用來升級任何角色,而不是像以前每個角色有著各自對應的升級能量。此外,遊戲中的妙具、星輝之力和裝備此前只能在箱子中開出,現在但角色達到一定級別時,可以透過金幣直接購買。

通行證最終獎勵的升級:此前,當玩家完成通行證後獲得的最終獎勵是寶箱,現在被取而代之的是金幣、英雄解鎖券等貨幣。相比起內容不定的寶箱,這能夠更加正向地激勵玩家去完成整個通行證的內容。

引起新的“名譽”系統。當玩家解鎖了星光之路的所有英雄後,收集的點數可以換取名譽,這是一個可以在個人檔案中顯示的獨有徽章。這個設計滿足的是有收集愛好的玩家。

為什麼《荒野亂鬥》要做出這些改變?

一個主要的原因是,以隨機獲得英雄的獎勵機制對於內容量越來越多的《荒野亂鬥》來說效率已經非常低了。之前的模型不僅在收入上效率不高(箱子的低價效比讓玩家沒有購買慾望),在作為鼓勵玩家遊玩的激勵上也吸引力有限。

此前有相當大部分的玩家已經擁有了很多英雄,但是沒辦法從箱子中獲得自己缺少的那個角色,因為這個機率相比其他型別的獎勵來說太低了。

這種情況對於想要提高收入來說一點幫助也沒有,因為玩家們沒有任何方法去購買他們缺少的英雄或者能量,而花高價去買一個不知道會開出什麼的箱子也不是明智之舉。許多玩家只能默默進行遊戲,然後希望好運降臨。

既然無法獲得缺少的英雄,那麼對於這些玩家來說,遊玩的動力便會變得非常低,因為他們沒有地方可以有效花費他們手上的資源(已擁有的英雄有很大機率已經升滿級)。同時他們也沒有途徑可以購買跟這些新英雄有關的東西,比如面板。

這個問題並非《荒野亂鬥》的都有問題,Supercell的其他遊戲(《部落衝突》以及特別是《皇室戰爭》)的進度模型都是透過把有價值的內容鎖在長長的列表的最後,來創造付費的深度。

線上性的付費模型中,往往只有14%的玩家能夠獲得最後的內容

這種方法適用於遊戲新加入的內容不會影響到初期遊玩體驗的時候,並且可以有效給一些想要加快進度的初期付費玩家選擇的空間。

但隨著遊戲累積到足夠多的玩家,佔比最多的中層使用者沒有辦法可以獲得新的遊戲內容,也沒有足夠有效的花費選擇。

正因為隨機系統沒辦法有效地加快玩家的進度,最終玩家便會感覺到停滯不前。

這就是為什麼透過改變玩家的進度體驗,來幫助他們有機會解鎖後期的遊戲內容相當重要。Supercell的遊戲一直都有類似做法的傳統,比如《皇室戰爭》最近便把解鎖英雄的節點提前。

《荒野亂鬥》的這個改動看上去像是傷害了遊戲的付費深度,因為現在玩家可以用更便的價格去直接購買想要的東西,而不是花大價錢去一個個開箱子嘗試。但遊戲透過此舉想要真正實現的,是把

付費的深度往廣度轉移

。現在想要獲得英雄雖然不再需要直接投入大量金錢,但這同時給予了玩家們購買升級、貨幣、面板等更多樣的付費選擇。

移除箱子同時有利於增加玩家們的遊戲參與度,現在他們玩遊戲就為了攢到能夠讓他們直接購買想要內容的資源。

非線性付費模型,玩家選擇自己需要的內容

雖然但是,這個改動並非沒有風險的,特別是當這個系統最初是作為遊戲整體的一部分所出現的。以下是幾個潛在的風險要素:

更具有廣度的付費模型在持續力上能否彌補砍掉垂直深度付費所帶來收入缺失?具體來說,雖然最新英雄的獲得方式還是在高階通行證當中,但現在把角色升滿的花費要比以前小得多,這意味著新內容的付費深度可能很快就會被消耗完,這需要遊戲以更快的節奏推出新內容才能維持收入。

移除開箱,玩家會不會太快就消耗掉所有進度內容?這可能會影響到許多進階玩家的留存,因為他們可能會缺乏獲得新內容的動力。甚者,已經獲得了所有英雄的玩家可能會保留住他們手上的資源,等到新內容一出來的時候再一次性花光,這也不利於最大化遊戲的收入潛力。

但長久來看,《荒野亂鬥》的這個改動對於遊戲來說還是利大於弊的。

因為它再次加強了像通行證、升級貨幣和裝飾性道具等的真正價值,移除了並非在遊戲收入佔重要組成部分的內容(寶箱)。

但或許,《荒野亂鬥》“一刀切”的改動方法有些過於急促,這可能會給一些玩家帶來不好的感覺。他們本也可以嘗試先保留一段時間寶箱,再慢慢向玩家介紹新的進度系統的做法。

其他遊戲該不該也取消開箱系統?

雖然目前取得了正向的結果,但這對於《荒野亂鬥》來說依然是一次賭博。對於其他遊戲來說,如果要取消開箱必須要先進行慎重思考。你需要考慮的點有:

開箱佔據了收入佔比的%多少?

很顯然,它們的佔比越大,替換掉它們的風險就越大。而且你必須要先逐步加強其他資源對收入產生的影響。

大R們的支出是不是收入的主要部分?

弱收集屬性的經濟系統設計會限制遊戲挖掘大R和最大化新內容收入潛力的能力,取而代之的是它更容易吸引到中度和輕度付費玩家。它們的月度ARPPU會接近於標碼出來的價格。

遊戲是想要招新玩家還是鞏固現有使用者?

因為這個模型更側重於中度付費使用者,因為它在早期很難產生高的RPD(平均每次下載收入),所以會推遲新入玩家收支平衡時刻的帶來。這會讓遊戲更難實現良好的ROAS(廣告支出回報率)來推動買量。

收集要素是否是玩家遊玩的主要動力?

能夠讓玩家直接購買任何想要的內容的模型會顯著減少玩家獲得內容的付出和時間,如果獲得稀有物品是你的使用者遊玩的主要原因的話,移除這個系統會大幅降低玩家的遊玩動力。

玩家是否想要更具有廣度的付費選擇?

這裡要避開的風險是玩家有可能只是購買幾項特定的內容,然後跳過其他的選項。如果擴大付費選項的範圍在遊戲中不適用的話,會大幅減少遊戲的付費深度。

遊戲內容會不會提供額外的目標和購買選項

?不然的話,這個改動可能會不利於收入增長和提供遊玩動力,因為獲得新內容的玩家不會擁有更多的可以透過付費獲得的產品。

那為什麼這個改動適用於《荒野亂鬥》呢?因為在這款遊戲中:

開箱不是它收入的主要來源,

通行證、資源貨幣和裝飾性道具才是。

所以移除開箱對它收入造成的直接影響有限。

遊戲的主要使用者群體不是擁有大幅資金的年輕玩家

這意味著它可能擁有更多每個月在遊戲中花費10~20美元的玩家,而不是每個月花費1000美元的玩家。所以犧牲部分大R,最大化中度付費使用者的潛力是行得通的。

《荒野亂鬥》的主要目標已經不是透過買量來擴大使用者群。

這款遊戲已經擁有了龐大的使用者盤子,他的主要目標是運營號現有使用者,讓他們保持遊玩動力,並召回過往使用者。因此,讓這些使用者能更容易獲得內容是合理的,這更接近於像《堡壘之夜》這樣以通行證系統作為驅動的遊戲。

收集稀有內容並不會帶來很大樂趣。

遊戲的主要樂趣是使用不同的英雄,所以把這些角色和他們的升級要素(裝備、星輝之力、妙具)等鎖在一個效率極低的進度系統當中相當於奪走了遊戲的樂趣。而移除開箱並不會犧牲這部分樂趣。

擁有並把英雄升到最高級別是玩家的主要遊玩動力。

在《荒野亂鬥》中,玩家的獎盃數是他們擁有的每個英雄的獎盃數的合計,而通行證當中的任務又要求玩家使用特定的角色來完成,所以玩家不太可能會在獲得新英雄好,就把他束之高閣。

解鎖英雄會帶來額外的付費選項。

因為一旦你擁有一個新英雄,你就要升級他(意味著有理由去購買錯過的資源或者通行證),此外,玩家還可以購買面板等裝飾性道具。

總的來說,可以看到適合移除開箱系統的先決條件是相當具體的,因此有很小的機率其他的遊戲會依葫蘆畫瓢,用更低收集屬性、直接購買的模型來代替隨機掉落的系統。

即使有遊戲成功了,這也不太可能會成為目前行業的一個改變方向。

事實上,很有多以遊戲性為主的遊戲都滿足這些條件,比如《英雄聯盟》《使命召喚手遊》《堡壘之夜》《Apex英雄》《無畏契約》等都已經把收入重心放到了通行證、確定性的內容解鎖和裝飾性道具上,而非以開箱為核心的進度系統。所以《荒野亂鬥》的改變與其說是在創造一個新的形式,不如說是在更往這些遊戲靠近。

這個改動不太適用於那些專注於一小撮大R玩家的遊戲,這些遊戲需要隨機系統來最大化刺激收入,比如4X策略和收集型RPG遊戲。

在一些收集和遊玩內容都十分重要的遊戲中,比如像RPG和CCG這樣的中核遊戲,同樣不太可能會移除隨機掉落的系統,這會傷害他們的ARPPU,因為大R玩家依然是它們收入的重要來源。

但有可能它們會加入獲得額外內容的系統,或者重新設計它們的開箱系統,來提高玩家們付費獲得回報的效率。這是我們看到許多CCG都在做改變的點,比如保證多少個箱子內一定會掉落新卡,或者保證購買的卡包中一定會有稀有內容等。

《荒野亂鬥》在接下來幾個月的表現,將會展現出這個改動所帶來的長期影響。無論結果如何,該遊戲團隊大膽做出改變的決心都值得我們致敬,畢竟,按照遊戲的表現來說,他們大可打好安全牌,不去冒這個險。

原文:Brawl Stars Ditched Loot Boxes - a Revolution or a Mistake? by Javier Barnes。

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