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這些問題突破了,VR的佔有率就高了

想要實現之後的VR裝置全面普及,現在的VR技術程度是肯定不夠的,想要完成理想化的VR世界,需要突破的地方有哪些?

1、眩暈問題

對於 VR 的眩暈問題,很多人有個誤區,那就是 提及眩暈,必談“暈動症”。其實,暈動症只是VR眩暈中的一個誘因之一。

而且,目前很多VR應用和遊戲,都會想辦法避開非同步運動這個問題點。也就是說,目前很多遊戲內容從操作方式上都不會面臨這個問題。

其實除了暈動症,還會有很多其他問題會造成使用者眩暈,包括但不限於:螢幕重新整理率、光學畸變、顯示延遲、定位準確度 等。

2、強大的3D展示技術解決3D數字模型和場景展示與互動瓶頸

光有優質的3D內容還不夠,想讓優質3D內容在VR終端裝置上更流暢地傳輸、展示、高保真高還原等,需要強大的通訊技術和3D展示技術的支撐,以解決3D數字模型和場景在移動端的展示與互動瓶頸。

3、顯示重新整理頻率

因為人類視覺系統具備視覺永續性或“視網膜永續性”,以每秒24個影象的速度顯示影片是不會產生不連續的感覺的。因此,電影的幀速率已經被標準化為24幀/秒。

眼鏡裝置顯示螢幕距離眼睛要比電影、電視、手機螢幕距離眼睛的距離小很多,為了避免閃爍現象的出現,現在眼鏡裝置每秒顯示約90個影象,一些高階的電視和手機,這個數字應該能達到120幀/秒。

所以系統必須有能力計算單眼每秒120個影象,或雙眼每秒240個影象。

這些問題你都瞭解嗎?

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