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quantic dream ceo david cage:遊戲研發是 匠心 遊戲是一種生活

4月26日~4月28日,由網易遊戲學院舉辦的2021N。Game網易遊戲開發者峰會盛大召開,本次大會以“傳承·洞見·匠心”為主題,從策劃、技術、美術三個遊戲研發與運營的重點方面,攜手十位海內外大咖,為全球遊戲熱愛者傳遞最新鮮的遊戲研發和運營經驗。

在26日的大會上,Quantic Dream CEO David Cage帶來了精彩的分享,他既是公司的創始人、CEO、監製,還是首席首席設計師及編劇。經過20多年的發展,Quantic Dream已成功推出多個全球熱門遊戲,包括《底特律:變人》《暴雨》《超凡雙生》等,專長於互動式敘事。

活動中,David Cage分享了在《底特律:化身為人》學到的經驗,分析劇情對於遊戲的重要性,他表示:“玩家可能會忘記做了什麼,但永遠不會忘記感受到了什麼。記憶是基於情緒的,記住玩遊戲時候的情緒比記住玩遊戲時候按下了什麼鍵更容易。”

以下是分享實錄:

David Cage:大家好,我是David Cage,我在Quantic Dream 擔任劇情作家兼總監,歡迎大家來到我們的動捕工作室,我們大部分遊戲的動捕都是在這裡進行的,今天我將分享在製作最新遊戲《底特律:變人》中我們學到的一些經驗。

在正式開講之前,先簡要介紹一下我們工作室,你可能不是很瞭解 Quantic Dream,我們是一家位於巴黎的法國工作室,成立於1997年 旨在基於情緒與互動性敘事為玩家創造遊戲體驗。

我們在巴黎和蒙特利爾約有二百位員工,並擁有自研技術。我們有內部動捕工作室,正如你所看到的以及杜比全景聲工作室,我們研發工作基本全部獨立完成。

也很有幸能和來自不同領域的人才合作,比如David Bowie參與了我們的遊戲《惡靈都市》,而Elliot Page和William Dafoe 參與了《超凡雙生》。

說實話《底特律:變人》的製作過程就像一場冒險,開發歷時四年、劇情兩年、還有18個月的影象設計,其中動捕拍攝花了大約三百六十天,你可以想象整個工程量很大。我們有數百萬條程式碼幾千個故事變數,我將講講分支故事意味著什麼以及這些變數之間的關係。

團隊的話,有約二百個員工,四千頁的指令碼,三十小時的內容,涵蓋約三百個角色。所以你可以看到這是款史詩級的遊戲,內容多、視覺方面也有很大的野心。

接下來談談互動式敘事。要講《底特律:變人》就必須先講我們工作室如何對待敘事,以及多年以來我們工作室定義的新敘事手法。

自語言出現之時,講故事便應運而生成為了最古老的人類活動之一。在西方,敘事可以追溯到公元前1800年的吉爾伽美什史詩,當然《伊利亞特》也是一部重要作品,為西方世界的敘事建立了規則。

同樣地,約公元前400年亞里士多德寫下了相關規則,並確定了敘事的意義及敘事結構。令人驚訝的是這些規則至今沒有什麼大改動。時至今日,在好萊塢故事或遊戲故事中,我們依舊嚴格遵循著亞里士多德立下的那些規則。

但實際上敘事不僅在書中,更在我們的日常生活裡,在體育中一場比賽可以有敘事;在新聞中、在廣告中也有敘事;在電視上、在各個流媒平臺裡也有敘事;同樣也在政治中在宗教中也有。

基本上所有事物都是故事,因為故事是賦予事件以意義的方式,不管你的生活中發生了什麼,不管你需要傳達什麼資訊,如果以故事的形式出現,如果你嘗試去解釋,這個事件都會變得更有影響力。

我們能看到在敘事中也有這樣的新趨勢,正如我所說,敘事在過去三千年間都沒有什麼實質變化,我們說的故事變了,但實際上故事背後的規則沒怎麼改變。

不過我們現在能看到互動式敘事的新潮流正在發展,比如沉浸式劇場,一種新興劇場,觀眾成為戲劇的一部分,這是前所未有的。還有以地點為基礎的VR,你只要戴個頭盔在空間裡走動,就能講述自己的故事,互動式電視劇、社交媒體、都是相關例子。

實際上,這個新趨勢的本質非常簡單,大家想成為演員,大家不想再只做觀眾。而這是個很大的變化,勢必需要有敘事的新規則,以替代兩千年前亞里士多德定的規矩。

而電子遊戲,當然也吸收了這一趨勢,現在越來越多遊戲裡都有故事線了,實際上,人們津津樂道的大部分遊戲都有出色的故事線和讓人記憶猶新的角色。

這是有原因的,故事能帶給玩家只有敘事能提供的體驗,敘事能創造一種情感聯絡,這是非常重要的。它能為遊戲帶來意義,而不只是讓玩家無腦射擊N個小時,沒有故事,玩家不知道自己是誰,為什麼這麼做,而故事就能提供一個原因,給玩家足夠的動力和情感聯絡,這很重要,而最關鍵的一點是故事會使這段遊戲經歷更加難忘。

如果你單純地打打殺殺幾個小時很可能會忘記,但如果有個故事,你印象會深刻,因為是有意義的,你知道為什麼這麼去做,也有了情感聯絡。

用一句話重新總結一下就是,玩家可能會忘記做了什麼,但永遠不會忘記感受到了什麼。而你的記憶是基於情緒的,記住玩遊戲時候的情緒比記住玩遊戲時候按下了什麼鍵更容易,所以這一點是很重要的。

在Quantic Dream工作室就互動式敘事這一課題,我們的做法是創造人生一樣的故事。

這是一個宏偉的目標,說出來就是一句大話。我們如何在一個電子遊戲裡、一段互動式體驗中去模仿人生的複雜性呢?這個問題24年前我們就開始問自己並且努力尋找答案,有一些答案你可以在《底特律:變人》中找到,當然了,實現這個目標並不是一帆風順,我們只是不斷地向那個方向努力,這條路非常漫長,我們甚至可能無法完全實現這個目標,但這是我們的夢想。

下面來介紹一個技術,一個可以幫我們模模擬實生活及其複雜性的技術。

技術的理念是讓玩家成為自己故事的主角,一個簡單方法是建立一個樹狀結構。

說白了,這裡的故事不是像電影那樣線性的,而是有多個分支、多種可能性、會成為故事樹裡的一節。但實際上,如果你做了個選擇就像螢幕上這樣,先是一段介紹,然後有三個選項,這三個選項會引向更多選項,每個新的分支都會產生更多分支,這樣就創造了一個複雜的樹狀結構,模擬了這個場景的所有可能性。他們之間是有邏輯的,每一個分支都是玩家做出選擇帶來的結果,但同時這樣遊戲也會十分複雜。

對於這個簡潔的系統我喜歡的一點是,它能代表整個角色人生是如何展開的,當你做一個選擇,這個選擇會有結果引出新的可能性,然後你再做出一個選擇,這個選擇又引出新一輪可能性,你可以把人生的複雜性和你人生中的故事當作樹狀結構來理解。

這裡需要明白的是,電影劇本的進展發生在以時間和空間為維度的2D 空間,而互動式劇本是3D的,即時間、空間和可能性,由此產生的複雜性使劇情更難以理解。

給大家看個例子,之前那個結構是遊戲《暴雨》的,而這是《底特律:變人》的樹狀結構。

每一格都是劇情中的一個事件,你可以感受到分支故事及各種變數的複雜度以及相關的觸發條件和可能發生的一切。

我們剛才看到的是個複雜版的結構樹,當然,作為作家想要理解如此複雜的結構,你的思維必須十分有條理有結構感,你必須清楚瞭解你想講的故事以及你想要的敘事方式。

不過這裡還有一些做好互動式敘事的秘訣,我經常被問到一個問題,你是先寫故事,還是先做遊戲玩法?正確答案是同時進行。

你必須明確思路即故事是可以玩的,明確想為玩家提供怎樣的角色和互動性,讓玩家來講述自己的故事,這點十分特別,對編劇來說是非常特別的鍛鍊,這是一種新的思考方式。想象一下玩家在故事中可以有所作為,有空間表達自己,這是非常有趣的,這是最重要的點。

因為我們想要做的不是讓玩家聽故事,而是讓玩家身處故事中,這是非常不同的一點,沒有人想做一個故事然後讓玩家被動地接受,你希望的是讓玩家透過遊戲玩法講出他們自己的故事,這是相當重要的,玩法變成了筆,玩家能用它來書寫自己的故事,所有分支情節都必須高質量且有意義,這是正兒八經的挑戰。

你們剛才也看到了,樹狀結構可以很複雜,玩家不希望只有某條路線很有意思,而另一條路線非常無聊,你希望的效果是所有分支情節都有高質量、並富有意義。相信我,當你想把樹狀結構做得非常複雜時 這會是真正的艱鉅挑戰。

最後一點很關鍵,要讓玩家看到他們的選擇有意義。曾經有段時期,在我們遊戲行業會在互動敘事中使用障眼法,讓玩家相信他們的決策能對遊戲產生影響,但實際上產生的影響微乎其微。而現在的趨勢,也是我們在Quantic Dream以及《底特律:變人》中推崇的理念就是,玩家行為會對遊戲體驗產生重要的、具體的、實質性的影響。

具體是指、角色會死亡,我們的主角不止一個,主角死亡後遊戲仍舊繼續,但是這對玩家的行為和失敗產生了重大的影響。無論是配角還是任意角色都會死亡,遊戲劇情會發生相應改變,你可能會看到或錯過一整系列的場景,這取決於你做了什麼。

這就是我們Quantic Dream最鍾愛的製作手段,當兩個玩家在一起交流《底特律:變人》的遊戲體驗時,他們會問,這件事發生時你看到過這一幕嗎?有的人說有,有的人回答沒有,或者回答另一個事件發生的時候,我看到了這一幕,所以如果你聽到兩個人在討論《底特律:變人》的遊戲體驗會非常有趣,因為你發現他們的故事各異。這就是我們想達到的目的,由玩家們自己來編寫故事,由玩家和遊戲設計者共同講述一個故事,我設計了這個敘事空間,然後決定他們在這個敘事空間裡選擇的路徑。

該遊戲另一個關鍵點是道德困境,我們希望挑戰玩家的道德觀念 讓他們做出選擇,但是一個設計優秀的道德困境不是直接問玩家你想成為好人還是壞人?你要變得善良還是邪惡?而是設計一些非黑非白的困境也就是灰色地帶,這就意味著沒有明顯和絕對的答案來告訴你應該怎麼做,或者怎麼做才正確。

我們經常會設定一些道德觀念的問題來讓玩家做出抉擇,一個設計優秀的道德困境就是呈現清晰的選擇內容,呈現一個背景這就是事情發生過程,這種情況下玩家明確知曉自己所有的選擇以及每種選擇的利弊,我可以這麼做但是我會獲得這個失去這個,或者我可以這麼做也有類似的得失,這一點非常重要,玩家需要了解選擇的背景。

正如我們所說,答案不是非黑即白的中間有灰色地帶,他們是相互關聯的,擁有選擇對玩家非常重要,讓他們能有機的從根本上理解困境和困境的本質。

打個比方你問我是不是想入侵這個國家,我不是國王我對這個世界不甚瞭解,那麼這個困境對我來說就是沒有關聯的,但是如果你給我一個背景再來問我,給我介紹一下這個要入侵的國家的背景,如果你告訴我背後原因,可能得到或失去的東西,那我就一下子產生聯絡了,我就明白了背後的利益風險,就更容易做出有意思的選擇了。

我們同時也喜歡設計那些有意義的道德困境,讓玩家能在遊戲中找到意義,能夠透過遊戲更加了解自己。我們喜歡像鏡子一樣的遊戲,我們能透過遊戲瞭解自己的身份和自己的想法,對自己提出問題,遊戲的任務不是為我們找到答案,而是提出問題讓玩家自己去找到答案。

另一個常見問題是敘事與互動性的問題,有人說要想講故事就得犧牲可玩性,或者要可玩性就得犧牲故事性。

我覺得把這兩個對立起來是不對的,實際上我認為可以兩者兼備,你可以寫一個非常可玩的故事,在這個故事裡玩家能做出有趣的決定,但同時又能夠親身參與到發生的事情中。

在這個方向上,我們Quantic Dream做出一個又一個遊戲,並且離這個目標越來越近,但實際上如果你玩《底特律:變人》,你會發現過場動畫很少,大部分時間都是玩家在控制遊戲,玩家透過遊戲來講述自己的故事。而這對我們十分關鍵,因為玩家必須玩自己的故事,玩家需要行動而不是被動看熱鬧,所以我們儘量減少過場動畫,因為過場動畫意味著玩家會失去對自己角色的控制,我們試圖限制過場動畫,讓玩家在互動中講述自己的故事,我們需要讓每個元素都具有可玩性。

有時候這對我們來說確實是個挑戰,因為我經常問自己角色在房間裡開燈和關燈很重要嗎?或者說在對話中由角色決定他想說的話,這一點關鍵嗎?我們反覆問自己這些問題,一旦有機會把某個動作做成可玩的時候,一旦有機會給玩家空間的時候我們樂意為之。

接下來一點對我們Quantic Dream來說也至關重要,我們試圖找到替代性方案,來代替那些行業中存在已久的機制,比如說遊戲設計應該基於純粹的遊戲機制,即重複、幷包含暴力的操作。

我們試圖改變這一觀念試圖找到新的答案,一個遊戲可以不只是跳躍奔跑以及無止境的殺戮,還可以存在其他互動方式,同時,遊戲依然可以有趣、一樣的刺激、一樣的壯觀,但是不需要採用陳舊的規則。

我們多年來一直為各種理念努力,《底特律:變人》就是代表作,這並不是說我們不希望遊戲中出現任何暴力,我們只是不想讓暴力變得理所當然,不想讓遊戲變得只剩殺戮,這是無意義、無道理和無常識的,我們真的不喜歡這樣。遊戲中可以有暴力,莎士比亞在他的戲劇裡也有暴力描述,這是在有背景和故事支援的前提下,和敘事方式以及表現人物性格相關的,有著其特定的目的和含義。當理由充分時我們可能會加入暴力元素,但不會過度使用它。

讓《底特律:變人》成為一場有意義的體驗是我們碰到過的最有趣的挑戰,老實說我們想談談現實世界中的問題,於我們而言,談論現實則是另一個領域了,我們能否只做一些關於幻想和想象世界的遊戲呢?我們能否做一些關於自己,關於這個世界和社會的遊戲呢?

所以在《底特律:變人》中能看到種族隔離、種族主義、少數族裔權利等主題以及在為自己爭取權利的時候,什麼是對?什麼是錯?還會有家庭暴力、身份探求以及成為人類所包含的意義等廣泛的問題。

我們做了差不多兩年的研究,閱讀並研究歷史書籍,談論斯巴達克斯黨、甘地、馬丁·路德·金、馬爾科姆·艾克斯、石牆事件和女權發生過的一些民權革命,曼德拉以及其他反種族隔離的運動,這些都是真實存在的重要話題,我們試圖瞭解這些運動是如何出現的,如何運作以及領導這些運動的人扮演怎樣的角色,想從這些真實歷史事件中獲得靈感並用於機器人革命。

當然這個遊戲並不是紀錄片也不是真實事件,但我們想要一些背景素材而不只是一些幻想故事,我們想基於真實事件去創作一些東西,我們至少要讓創作的東西在某種程度上是可信的,這就是我們設想的機器人革命。

我們想做的是將玩家真正地放在主角的立場,挑戰他們的價值觀,並提出問題。如果玩家是革命領導者,他們到什麼程度才會適可而止?能夠為了保護同類會做到何種地步?

這個問題非常複雜,尤其是在受到歧視和不公的情況下,將己所不欲去施於敵人是否公平?這是我們在多年前提出的問題,在我們生活的世界裡這個問題也非常真實,這個問題也與今日的世界產生了共鳴。

但是有一點很重要,就是不管我們在遊戲中說了什麼、敘述了什麼、我們總是希望弘揚積極向上的人道主義價值觀,就算是故事最陰暗的一面,我們也從未想要鼓吹暴力或者宣傳存在道德問題的東西,即使角色有一點黑化,我們是想明確表示這不是正確的方式,這樣做並不對,暴力永遠不是解決問題的方法。如果非要說我們想表達點什麼,這就是我們真正想要捍衛的觀點,其他的則完全是拋向玩家的問題了,並讓玩家自己去尋找答案。

最後是關於創造情感的技術,Quantic Dream是一家很特殊的工作室 自主開發技術已有24 年,專注於遊戲引擎、流程、工具或底層架構 以及動作捕捉,基本上都是遵循這樣的技術開發理念進行內部開發來支援敘事和情感。

比如電影攝影術是支援Quantic Dream製作任何遊戲體驗的重要部分,物理相機就是很好的例子。我們嘗試不使用沒有重量、體積和速度的虛擬數碼相機,而使用帶有鏡頭和景深的相機,真正重現真實相機的物理性質。

我們還追求電影般的表演和指導,這一點非常重要,這也是為什麼我們花大量時間去選最優秀的演員與他們長時間泡在工作室裡,指導他們並在情感和表演上下大量功夫,我們嚴格遵循所有敘事和電影攝影原則,當然也需要創造和適應一種格式,但與此同時敘事和電影攝影已經有幾千年的歷史了,敘事有幾千年,電影攝影有一百多年,我們需要學習併發自內心地遵循這些規則,這一點也很重要。

最重要的莫過於燈光,有些時候特別是對於電子遊戲人們低估了燈光的重要性,遊戲中的燈光比電影中的更重要,如果遵守基本規則,燈光將在遊戲中發揮巨大作用。

有時候人們也會忽略,原聲音樂是影象的一半,是影象能給觀眾帶來衝擊的一半,出人意料的是,好的原聲音樂會讓遊戲視覺上變得更好,這一點在我們過去24年的工作中得到很多次印證。

在Quantic Dream我們繼續投資開發技術來創造情感,攝影製圖法是一種掃描演員的新方式,通常對角色進行超逼真渲染,我們研究運動匹配,這是一種使用運動捕捉的新方法,可以獲得更真實的運動效果,這種新方法可以讓角色在遊戲中更自然地運動。

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我們也研究深度學習、神經網路、渲染、光線追蹤和增強現實等,Quantic Dream 研究非常多的新技術不僅僅是為了展示這些技術,而是讓遊戲更有情感、更加激烈、更有沉浸感。

總而言之,我希望你能學到一些有用的東西,希望你對互動式敘事方式感興趣,因為這確實是非常吸引人的遊戲品類,不管是開發RPG、射擊類或動作類遊戲,總的來說都應該考慮敘事手法,這樣就能創造情感聯絡、參與感和沉浸感,還可能會讓遊戲變得更好。

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還有一點很重要,希望能引起你的興趣,讓你知道電子遊戲是可以有意義的、有能力談論任何事情,沒有任何話題是電子遊戲不應該觸及的,我認為電子遊戲是一種表達形式,遊戲可以自由表達任何合理的想法,我們可以在電子遊戲中創造像電影中有意義的情感體驗。

還有一點很重要,我們相信在遊戲中除了暴力還有其他選擇,當然總會有暴力遊戲,可能情節豐富、非常有趣炫酷讓人腎上腺素飆升、樂在其中,聽起來好像還不錯。但有些遊戲可能會探索其他方向,嘗試不同的東西,暴力並不是互動的唯一定義,我們可以創造互動性極高 非常有趣、令人興奮和沉浸式的遊戲,而不需要用暴力作為玩法迴圈。

最後一點,可能也是最重要的一點,如果你是一位年輕或意氣風發的創作者,對遊戲很有想法亦或是想建立自己的工作室,我想說的是,相信自己、嘗試新想法、敢於接受挑戰,這應該是我此次演講中最想傳達的一點,一定要相信自己。在遊戲這一新的媒介中,我們可以嘗試一些不一樣的敘事語言,我們需要保持狂熱嘗試新事物,我也建議適當聽取他人的想法,相信自己的直覺、自己的想法、相信你自己。

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今天的內容到此結束,感謝大家的傾聽,很高興與大家分享這些想法以及我在《底特律:變人》中學到的東西。

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