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《荒野亂鬥》國服發行544天后終補上中國大陸拼圖,騰訊2019年3月發

《荒野亂鬥》全球發行544天之後,終於補上了中國大陸這塊拼圖,此時距離騰訊2019年3月官宣《荒野亂鬥》國服預約,也已經有一年以上的時間。

巧合的是,此前《荒野亂鬥》全球公測前歷經的限區內測長跑,恰好也是544天,這款命途多舛險些被SUPERCELL砍掉的作品,整整吊了中國大陸玩家三年的胃口。

由於年初版署最新出臺的監管限制,《荒野亂鬥》國服無法像公測預約時承諾的那樣,做全球同服讓中國與世界互聯,中國大陸玩家不得不被隔離在世界之外,此前在國際服註冊遊玩的玩家也無法將資料繼承到國服。

然而種種不便似乎並沒有限制《荒野亂鬥》在中國大陸的流行,遊戲很快霸榜所有應用商店的下載榜單,在Appstore暢銷榜也迅速躥升到最高TOP2,迄今維持近一週,比《荒野亂鬥》2018年末在歐美地區初上線時更加火爆。

《荒野亂鬥》國服的火爆一方面有賴於SUPERCELL此前多部爆款作品在中國積累的金字招牌,另一方面則是遊族與騰訊在各種廣告渠道鋪天蓋地為《荒野亂鬥》不計成本的刷屏投放,又一次斷了高曉松老師的飯碗。

事實上自打2018年底《荒野亂鬥》全球發行時的短暫試玩,遊戲批評就沒再開啟過這款產品,《荒野大亂鬥》強調的三分鐘極速對戰確實很短很休閒,甚至亂鬥足球打完一場一分鐘可能都不用,任何形式的碎片時間都可以來一把,輸贏獎盃變化也很微小,給玩家造成的心理壓力顯著低於《皇室戰爭》。

同時《荒野亂鬥》作為對戰遊戲的缺陷也很明顯,相同玩法地圖無論如何切換角色體驗都很重複,連續遊戲很快會讓玩家感到膩味,除非是抱著完成任務的目的,否則單次開啟的連續遊戲時間很難撐過30分鐘,遊戲內容在英雄收集之外缺乏更有效的手段激勵玩家長期留存、

全球發行一年半載的《荒野亂鬥》在開拓國服市場之後,核心體驗難說有什麼大的改善,橫版視角在寶石爭霸等玩法中仍舊可能損傷長射程角色的遊戲體驗。運營維度則主要是把原先對戰勝場積累獎勵點數開箱子的機制升級到了“賽季通行證”(亂鬥金券),每天釋出每日任務,每個賽季釋出賽季任務,引導玩家以任務目的驅動遊戲程序,解決了《荒野亂鬥》最早期玩家遊戲目標迷茫的缺陷。

透過購買“亂鬥金券”,玩家能夠獲取《荒野亂鬥》當賽季的特典角色與對應角色面板,這對於以收集角色為目的的玩家而言無疑具有極大誘惑力,“亂鬥金券”提供的專屬賽季任務也擴充了賽季積分的獲取途徑,因此你很容易理解《荒野亂鬥》國服上線後新入玩家爆發的付費潮湧。

然而儘管《荒野亂鬥》相對首發時擴充了更多日替地圖與周更的特殊玩法,天選之戰1V5,金庫防衛,基地摧毀等等,豐富了以天為單位的差異性體驗,但單日內的遊戲重複膩味並沒有得到緩解,玩家每天花上20~30分鐘打完每日任務就很難有動力再次啟動遊戲。

因此,如果你恰好是一個每天有30分鐘上下碎片時間需要打發的休閒競技愛好者,不是那麼在乎遊戲輸贏,《荒野亂鬥》就是一個很好的日常選擇,遊戲任務不會給生活帶來任何壓力。

但假如你是中重度遊戲愛好者,習慣把更多的時間與精神資源投射在遊戲裡,特別是投射在養成與收集內容,在遊戲批評看來《荒野亂鬥》可能就不是一個太好的選擇。精簡重複的高頻對局無法在賽季任務都達成後提供更強的收益與成就刺激,玩家很快會產生“遊戲不夠玩”的印象,激情消散,進而退坑。

因此,放到長運營週期的視角,《荒野亂鬥》並非是那種能夠創造穩定爆炸營收的手遊產品,遊戲不太可能長期處於暢銷榜前列。當中國玩家最初的參與興趣削減,遊族/騰訊方面的爆炸廣告投入告一段落後,《荒野亂鬥》的人氣與收入會逐步下落到暢銷榜TOP100中游的浮動區間,難以成為某家企業的 “營收支柱”,但可以提供相當穩定的長期利潤與品牌價值,預計會在一兩個季度後與《皇室戰爭》趨平。

《荒野亂鬥》國際服此前一年多的營收衍變也可以印證這種判斷。

作為一款競技遊戲,為《荒野亂鬥》付費不會顯著提升玩家的實力,無論是傳說英雄還是隨獎盃贈送的普通英雄,並不存在決定性的實力與功能差距,只是豐富遊戲體驗,而依據對戰玩法規則與地圖佈局的不同,每一種英雄又都有更適用的場合,豐富的玩法與日替地圖的形式多元兼顧了遊戲的公平性與策略性,英雄面板你愛買不買,真正做到了中國玩家理想中手遊付費的“以德服人”。

然而相較於國內遊戲媒體的種種謬讚,《荒野亂鬥》不太可能成為“顛覆市場格局”的那種產品。自《荒野亂鬥》內測伊始,全世界就湧現了為數不少的《荒野亂鬥》模仿者,包括國內獵豹移動發行的《弓箭手對決》與網易自研的《風暴對決》,但在短暫的開放性測試或是正式營運嘗試後,都趨於偃旗息鼓,再也沒有訊息。所謂《荒野亂鬥》LIKE,真正能夠持續運營長保人氣的,最終只有《荒野亂鬥》一家。

在移動遊戲領域,如果一款成功產品是無法被成功“抄襲”或是“創新差異化”的,那麼一款孤品就很難像《絕地求生》或是《多多自走棋》那樣形成衝破市場格局的品類拓寬效應,帶動競品彼此之間的體驗競爭。

或許恰好是缺乏有力的競爭者,使得全球發行一年半之後的《荒野亂鬥》,看不到更有力的體驗改進,在引進中國的過程中也沒有對付費內容進行更認真的本地化,甚至出現國際服68元能玩兩個月的亂鬥金券在國服只能持續一個月的狀況,也就無怪乎伴隨《荒野亂鬥》的營收看似蒸蒸日上,遊戲在Taptap等外部社群的評價卻在緩緩走低,負面評價日益多於正面。

因此,假如中國玩家想要在未來的日子裡玩到更好的《荒野亂鬥》,看到遊戲體驗的不斷進步,需要仰賴的可能不是遊族與騰訊員工的責任心發現,而更多取決於網易業已於5月份取得版號的《風暴對決》能否逆轉崛起,以及更多潛在競品的競爭壓力。

棄坑過無數遊戲的你,《荒野亂鬥》能讓你堅持多久?

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