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人工智慧的未來:只有它的進步才能真正改變電子遊戲| 遊公子·專訪

文丨遊公子不叫馬冬梅@bigfun社群

AlphaGo之父戴密斯·哈撒比斯曾是牛蛙工作室的員工,開發過像《公園也瘋狂》《杏林也瘋狂》《上帝也瘋狂》這樣的頂尖模擬經營類作品——

在我眼裡,如果要評史上最佳模擬經營遊戲的排行榜,這三部遊戲一定會排在最前面。

但他沒有繼續在牛蛙任職。2016年他接受採訪時曾言:

人工智慧還處於一個初級的階段,只有它的進步才能真正改變電子遊戲。

之前我跟大家聊過了雲遊戲和VR這兩個被吹上天的遊戲相關的新技術,今天聊聊因為特斯拉Autopilot和FSD鬧得沸沸揚揚的人工智慧——在遊戲當中的作用。

下面我儘量撈例項講,提到的演講可以私信我發你連結,論文發你pdf或者arxiv的連結和編號,或者你自己搜標題。

這篇比較短,三四千字。

怕大家不好理解,所以原本想引用的程式碼、公式、引理,全部砍掉。但這不妨礙核心的乾貨。

抽根菸或者喝點能量飲料再慢慢看。

1

第一個方面,模仿人類行為習慣,提升智慧水平。

對於開放世界遊戲或者養成類遊戲,固然是需要更細緻的、更像人類的反應和回饋。

《看門狗2》,你有一整套的表情輪與NPC互動,你可以尬舞,可以打招呼,也可以挑釁。

其實這套玩意兒仍然很粗糙,你可以自己去試一試(自己動手是最好的老師),先挑釁幾次再逗NPC笑或者表示愛意會怎麼樣。

等到了18年的《荒野大鏢客:救贖2》,這種AI預設才算是被玩到了極致。

這種屬於改善觀感,當然,人工智慧主要還是進一步改變遊戲體驗。

比如說提高NPC的能力。

單純提高NPC數值並不能實質性地改變遊戲體驗,玩家真正需要的對手是智力上接近但有差距,數值上略強於玩家的NPC。

關於這一點,我很喜歡拿一部叫做《回聲》的遊戲舉例。

每次燈光亮起,就會出現與你完全一樣的“回聲”對你發起攻擊。

這種完全一樣不只是外表,還有行動的風格。

如果你在上一次燈亮時採取進攻型打法,那麼“回聲”也會對你悍然攻擊。

反之,如果你之前採取的是潛行暗殺的套路,那麼“回聲”也會悄悄地接近你,發起致命的襲擊。

在GDC 2017上,頑皮狗的AI工程師馬修·加蘭特談到了他們做AI的思路,這個時候《神秘海域4:盜賊末路》已經發售一段時間了。

他們將AI的構建基礎劃為skills(能力)和behaviors(行為)。

能力指的是高階的狀態,控制NPC判斷局勢。

他們為不同情境下的能力做出預設和優先順序,譬如正面戰鬥中會開啟射擊戰鬥、短兵相接、恐慌等一系列技能,再從開啟的技能中選取優先順序最高者,主導NPC的接下來的反饋。

並且他們為技能設計了狀態機,完成進一步判定,射擊又進一步分為開闊地帶攻擊和掩體後攻擊,諸如此類。

那麼NPC的具體動作就需要依靠行為,行為是一些可重複使用的基礎動作構成要素。

在技能作出決定後,會把一系列的行為堆入棧中,例如先移動,進入掩體,之後掃射,NPC的驅動由行為控制器(LC)完成,而行為是控制器的介面,接下來就是動作生成,這個我們後面也會講到。

我們再往更高的層次去談。博弈論中有一個安全博弈的概念,主要應用於刑事、軍事體系的安全保護和人員調動。

我在去年年初讀過一篇論文,作者是克萊蒙特·麥肯納學院的帕維爾·瑙莫夫和拉法耶特學院的賈濤(音譯),主要是闡述安全博弈中的罪責性問題。

就這篇論文中提出的例子來說,某機場有兩座航站樓,都有可能遭到攻擊,那麼如何根據可能的攻擊情況預先配比安保人員?根據應對預測,在攻擊發生時如何應對?

放到遊戲中,這種層面上的AI就不只是管NPC搖頭尾巴晃的動作,而是全域性的NPC如何對玩家組織起有效的預先佈置和迎擊、回擊。

最完美的一種結果就是根據不同的難度設計出不同的AI兵種配比和戰術,高難度下的戰術足以讓玩家感受到壓力,但AI的攻勢和守態又絕非天衣無縫。

19年初《全境封鎖2》發售後,很多人就在抱怨,NPC相比於前作來說太聰明瞭,知道什麼時候該正面交戰,什麼時候進掩體縮著等待增援,什麼時候分為佯攻和包圍的兩組。

你說它成功嗎?

成功,因為AI足夠聰明;不成功,因為AI沒有弱點,玩家只能一力降十會,靠數值的提升殺出血路。

想達到儘可能滿足玩家的結果,必須要大量的玩家資料來喂。

難倒是不難,只是沒有哪家開發商願意這麼折騰,總修改刷兵點和站位也費力不討好。

2

第二個方面,交通和尋路,主要是RAC遊戲和開放世界ACT-AVG遊戲。

這方面一言以蔽之就是triple A,advice建議,assistance輔助,automatic-control自動控制。

先說advice,建議。

我第一次玩到的有地面道路指向的競速遊戲是《極品飛車:街頭狂飆》,但我沒記錯的話最早的應該是《極限競速》。

單單是指向還不夠,還需要結合玩家當前的車速、車身的狀態和彎道的彎曲程度進行判別,透過地面上路線的顏色反饋給玩家。

11年的《極品飛車:變速2:縱馳》因為給出的減速時機不準確被老外群嘲過,沒過多久官方給了個免費更新補丁,更新好了。

再說assistance,輔助性的自動尋路。

輔助性的自動尋路例子其實不太多,你可以自己試一試《孤島驚魂4/5/新曙光》,在沒有急彎的路上,不開啟自動駕駛,同時按右鍵/左扳機鍵舉槍,看看是什麼效果,有急彎的路上再試試什麼效果。

簡易飛行器和大象不用試

答案先公佈一下:

你會減速,就算偏離路中間,也肯定開不出路肩。

這一技術的本質大抵是地圖構建nav-mesh,駕駛過程中有trigger,也就是有其它“分心”的動作,觸發之後強制車輛在路徑上運動。

接著說automatic-control,自動控制。

《刺客信條:英靈殿》讓我比較惱火的一點就是自動行船時碰到丁字形的河道岔口,以下面這張圖當例子,碰到丁字河道,如果想向左轉,那麼會先偏右一些衝向河岸,再急轉彎,順著河邊劃一段,再回到河道中央,如下圖所示。

仍然是覆蓋nav-mesh打路徑點,但為了節約硬體資源,需要強制性到達路徑點再判斷,所以顯得很呆板。

17年的時候英偉達官網有一篇文章,大概講的是英偉達和育碧合作,用《看門狗2》作為實驗物件進行城市道路交通規劃的模擬,也不知道最後怎麼樣了。

3

第三個方面,自然語言學習和聲音合成。

前段時間我在畢方看到一個帖子,樓主認為《原神》的男女主角都有自己的名字,系統又讓玩家自行輸入一個名字,但最終還是被稱作旅行者。

不只是《原神》,很多遊戲裡對腳男都處於一種,要麼沒稱呼,要麼以一個稱呼代替,勇士、蒼藍星、旅行者、特工、“你”,諸如此類。

商用的聲音合成早已有之,譬如說雅馬哈的VOCALOID引擎,國外有初音,國內有洛天依,問題是說什麼話,唱什麼歌,音多高多低,重音在哪,全都是人工調的。

在人工語音合成和自然語言學習融合這塊,目前還沒有比較好的商業化範例。

想象一下,未來在玩Galgame的時候,在遊戲開始時輸入自己的名字,等到了結局,男主/女主深情地以你的名字呼喚你,也未嘗不是件頗為浪漫的事。

4

第四個方面,這個與第一部分有關,動畫處理與播放。

先說反面教材,戰馬的《天國拯救》。

《天國拯救》的戰鬥系統中包括了武器的慣性,舉個例子,我從左上出手劈,那麼劈的動作結束後,我的手和劍會因為慣性位於我的右下方。

而這裡的問題就在於,為了保證動作的可持續性——也有可能是技術問題,連招接手的下一個出招,以及大師反後跟連招就會出現動作丟幀。

不是畫面掉幀,而是慢動作播放的時候明顯出現動作的丟幀。這一點大家可以去看看B站上做戰鬥教學和動作演示的慢動作播放影片。

就算真是技術問題也沒什麼錯。

《全境封鎖》,2016年的遊戲,一個街頭場景的製作成本就是20萬美元,NPC死亡動畫還是30幀,用的是老派的死亡動畫接ragdoll,沒有關鍵骨骼。

一方面是他們沒錢,沒錢就等於技術會有所欠缺,沒錢就等於程式設計師只會呼叫單執行緒,所以《天國拯救》的最佳化是一地糨糊。

要是有錢也不至於在捷克找個十八線小俱樂部對著劍譜硬比劃,直接請馬丁·費邊不香嗎?連宣傳的預算都省出來一截。

我們再說正面例子,育碧蒙特利爾的《榮耀戰魂》。

GDC 2016上育碧的老牌動畫程式設計師西蒙·柯拉維特提出《榮耀戰魂》要做“正確的遊戲性”和“有說服力的動畫”。

這遊戲的遊戲性正不正確,大家看年4更新內容心裡都有數。但動畫確實很有說服力。

他提出的方向是motion matching,理論基礎是威斯康星州立大學的計算機科學部研究員盧卡斯·科爾瓦等四人著作的一篇論文《接合運動:組合實時動畫》。

這篇論文的設想比你想象的還要簡單粗暴,所有動作完全由AI進行處理,只需要狀態樹判斷各項引數後判斷就能直接生成需要的動畫。

理論畢竟是理論,原型機不可能直接投放到市場上,因為沒有考慮到現實的情況。

現在動畫生成的普遍做法是FSM/HFSM/BT+blend,簡單點說,決策樹或狀態機判斷,

然後做狀態遷移,過程中根據gameplay狀態進行判斷,

此時做動畫blend,最終到達動作結果並播放動畫。

而育碧的方式一言以蔽之,並非完全讓AI完成動畫播放的判定,而是利用AI完成動作銜接。

雖說也是簡單粗暴,但也考慮到了家用機的機能限制,這套東西純粹是用大資料喂出來的。

先匯入動捕資料,然後tag,方便呼叫。

根據gameplay的狀態發出請求,高層系統呼叫,動畫系統選擇最接近的動畫。

當然,這裡面有很多引數,比如運動狀態、關鍵骨骼的位置、hitbox位置諸如此類。

並且還要考慮到角色的體態和所處地形,由動畫師為每個動作進行微調,否則會出現嚴重的穿模。

還有一個方面是破壞效果動畫,這一點不知道未來的浩劫引擎(Havok)和寒霜引擎(Frostbite)會不會帶來新的驚喜,或者說,機能能否支撐起來足夠大的運算量。

5

AI這玩意,在遊戲裡看不見摸不著,我要是今天不說,很多玩家都不會意識到很多遊戲在動畫技術上的發展程度。

AI是一種工具,要做的是拉近玩家和遊戲世界的距離,不論是難度上還是沉浸感。

再過多少年後,大家想的可能不再是強化NPC的能力和行為習慣了。

到時候,就該好好掂量掂量恐怖谷理論了。

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