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【行業動態】2016年中國電競產業發展報告:電競產業正邁入規模化時代

電競從技術新生事物快速成長為網路遊戲細分行業,又進而向獨立於遊戲產業的新興產業邁進,其本身的內容特質、行業屬性愈發彰顯。

電子競技作為一門新興產業,融合科技、體育、文旅、教育等元素,正躍升為城市數字經濟的新增長點及城市創新發展的新動能引擎。在政策利好、資本關注、技術賦能的情況下,中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電競市場,並加速向正規化、專業化發展。

近年各地在電競領域掀起多輪發展熱潮,眾多一線城市加大投入爭先佈局,二三級城市大量電競IP小鎮拔地而起。面對當前國內市場火熱、各地競相發展的發展浪潮,需要高度關注電競發展中的變數變化,並對其產業生態、行業佈局、價值引領、文化導向等發展維度加強審視分析,在理性思考的基礎上做到規劃引導、精準施策,以推動其更快速更健康更可持續地發展。

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電競發展的前世與今生

1986年美國ABC頻道透過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始。1997年亞洲金融危機爆發後,美國公司相繼發行的首款即時戰略遊戲《星際爭霸》、首款射擊遊戲《反恐精英》,讓全球掀起了首波電競遊戲熱潮。相對於其他國家而言,中國電競起步較晚,其發展歷程大致可歸納為以下四個階段:

(一)起步階段:1998年到2003年期間,是國內電競從無到有的探索階段。之所以誕生於在此,與國內網咖的迅速興起密不可分。1998年是國內網咖發展興盛之年,網際網路飛速發展,網咖行業爆發式增長,使用網際網路人數逐漸增加,從而讓多人網上游戲對戰成為可能。玩家數量的快速增長也催生了電競俱樂部的早期模型——基於網咖平臺開展的業餘比賽。

(二)沉澱階段:進入2003年後,電競被設為我國第99個體育專案;諸多國際性賽事紛紛進入;國內出現早期的職業電競俱樂部、第一代職業選手。但受全球經濟、國內政策的影響,國內電競在此期間“五里一徘徊”。

2004年《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》使得國內電競一度陷入低谷。在2008年改批為第78個正式體育競賽專案、相關部門監管逐漸鬆綁、電競產業走向新生之際,卻因美國爆發金融危機,廣告、贊助商紛紛減少對電競行業的投資甚至撤資,眾多電競賽事相繼停辦、俱樂部入不敷出宣佈解散,行業整體下滑。

(三)重醒階段。2011年全球經濟逐步轉暖後,資本又重新注入進行佈局,電競行業開始“水漲船高”。與此同時,《英雄聯盟》這一現象級產品出現,依託強大平臺優勢和更簡單的操作、更人性化的遊戲系統使得更多的人參與到電競遊戲中來。

隨著遊戲使用者的增多,觀看比賽的需求也就體現出來了,國內逐漸出現了一些正規的、實力強勁的電競戰隊,參加國內外的各項大型賽事,並且取得了相當不錯的成績。

(四)爆發階段。2016年始,PC端電競穩步發展,職業賽事體系不斷完備,移動電競的加入讓使用者擴容更快速。整個社會都不得不正視它的能量。於是,電競運營師和電子競技員成為新職業、高校設立“電子競技與管理”專業、電競專案進入2022年杭州亞運會,國際奧委會在不久前召開的全會上也作出了“鼓勵虛擬運動的發展”的決議。

無論是從政策的支援力度,還是遊戲廠商的商業化探索,當下的中國電競無疑正處於黃金時代。而數字技術、5G將推動電競內容製作效率更高,採用更加沉浸式的比賽,給賽事的製作、轉播、觀賽體驗帶來極大的提升,也將推動電競規模持續擴大。2019 年起我國電競相關企業平均每月新增超 270 家,不僅行業龍頭加快佈局,而且一些汽車製造、物流配送等大公司都開始跨界參與賽事營銷、建設聯盟、打造戰隊。

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電競發展的量變與質變

電競產業從1998年誕生起步到快速增長,再到集中爆發,歷經二十多年發展。在依託網路遊戲發展的程序中,電競從技術新生事物快速成長為網路遊戲細分行業,又進而向獨立於遊戲產業的新興產業邁進,其本身的內容特質、行業屬性愈發彰顯。

第一,與遊戲相生相融在衍生演化。生於網咖、興於網遊,導致長期以來對電子競技與電子遊戲、網路遊戲的基本認知存有概念混同、問題混淆。電子競技是以電子遊戲為基礎,以資訊科技為核心的軟硬體裝置為運動器材,在資訊科技營造的虛擬環境中進行的、人與人之間的智力對抗活動。二者密不可分,但又有區別。簡而言之,電子遊戲或網路遊戲是娛樂遊戲,主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演;電子競技雖然源於遊戲,但有明確統一的比賽規則,有嚴格的時間和回合限制,是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育專案。

“量”之積累帶來“質”的顯現,現階段電競產業已經在向體育化方面實質性發展,將逐步實至名歸。

第二,產業鏈條構建已經基本成型。以電競賽事為核心的電競產業已經初步實現成熟化運營,產業鏈不斷完整,形成了迴圈的生態閉環。遊戲開發、遊戲運營、電競賽事、賽事傳播、電競生態這5個一級產業鏈及所屬20餘個二級產業鏈,涉及眾多體系、環節、組織,主要可分為三級結構:上游遊戲研發和授權、中游賽事運營和內容製作、下游直播平臺和衍生業態。

內容和賽事支撐起整個電競產業鏈條。優質的內容版權是電競產業鏈的基礎土壤,也是價值高階。目前遊戲研發和授權方面的收入佔比高達86%。賽事運營現階段還處於“高能低收”狀態,在總體收入中佔比尚不足一成,但在鏈條組成上是產生商業價值的核心環節;直播平臺起著內容傳播的作用,近年迅猛發展,為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。

第三,市場規模和收入駛入快車道。電競產業市場規模和價值潛力到底有多大?一直倍受關注。目前國外研究機構和國內行業組織在統計範疇上都存在差異。參閱各方行業報告,觀照市場發展現狀:一是電競市場規模、收入、使用者基數近年保持高速增長,向著更大量級發展;二是電競市場目前還沒有想象中的那麼大,中國現處於“千億規模、十億收入”“流量大、流水少”階段。

艾瑞諮詢資料顯示,2017年以來,中國電競市場整體規模從706億元人民幣增長到2020年的1405億元人民幣,年均增速達到25。8%。Newzoo釋出,全球電競市場收入(不含平臺廣告收入)由2020年的9。5億美元將增至2021年的10。8億美元,年同比增長率14。5%;中國已超過北美、西歐,成為全球收入最高的電競市場,在2021年可達到3。6億美元;普華永道相關資料也反映,到2024年,中國、美國和韓國預計將主導全球電競市場,佔據68%的市場份額。

第四,主場化將深刻影響市場格局。目前,“遊戲在廣東,電競看上海”。市面上主流的電競遊戲,都是由廣東公司開發或代理運營。作為國內最先完成電競全產業鏈佈局的城市,上海聚集半數國內影響力排名較前的電競俱樂部總部,承接國內近半數的重量級電競賽事。

隨著國內電競消費市場的逐漸成熟,全國各地的電競俱樂部主場化程序正在加速推進中。將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,透過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似於NBA等傳統體育專案中的主客場賽事聯盟,將賽事分散到多個城市中去,不僅進一步提升電競生態擴張,而且行業整體將會迎來重大變化。這一積極變革,將重塑整個電競產業鏈,也將重構電競產業發展版圖,為“一超多強”變“百花齊放”帶來發展空間和契機。

第五,規範引導愈發成為發展議題。與網際網路時代一起成長的80、90後已經成為社會的中堅力量,電競情懷較深。社會對電競行業、職業的認知度和認可度都在提升,但電競“發展起來後的問題不比不發展時少”,“更良性的發展”永遠應該是一個準則。

其中,作為跨領域高度融合的新興產業,身份定位與監管權責仍不夠明確明析。按“網路遊戲”身份,電競賽事、俱樂部、運動員歸體育部門;按照“體育運動”身份,遊戲、直播屬於宣傳文化系統。“任誰都包不住,一個也不能少”,多頭與缺位並存。尤為需要重視的是,由於部分遊戲內容過於暴力血腥或不健康,電競一直受到文化價值質疑。中國電競觀眾1。63億成為全球最大使用者市場。相關調研均反映,使用者年齡集中在19-22歲,佔比39。7%,18歲及以下也有9。0%。特別是在遊戲和遊戲影片的陪伴下成長起來的“Z世代”,加速了使用者低齡化、重度化的高量增長,使得產業發展的社會責任、社會成本一直是時下熱議話題。“全民電競”之類的概念口號仍需理性看待。

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北京電競的使命與責任

電競產業發展受供需兩端多方面因素影響,與經濟發展水平、社會文化氛圍、人口結構等相關,並取決於居民收入水平、市場供給品質、消費環境等因素。也可以總結為:短期看遊戲供給、中期看賽事引領、長期看文化底蘊。作為多元融合產業,其發展需要集中體現為六大要素基礎:一是相容幷包的文化氛圍;二是較為發達的經濟水平;三是網路、交通等城市軟硬體基礎設施;四是產業生態格局;五是使用者人群;六是人才資源。

北京電競產業基礎堅實。建設國際網路遊戲之都和全球領先的精品遊戲研發中心、網路新技術應用中心、遊戲社會應用推進中心、遊戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心的“一都五中心”戰略發展目標,在構建電競產業健康生態、帶動新消費方式和新技術創新上積極落地見行。尤其近兩年,從市級到各區都創新出臺了一系列的電競促進政策,拿出真金白銀予以支援,引導文化、科技等相關資源與電競產業融合發展,注入了發展新動力。去年舉辦的“電競北京2020”圍繞“競啟未來”主題,打造品牌活動、系列賽事、行業交流、互動娛樂,形成廣泛社會影響。

“十四五”時期,北京貫徹落實“四個中心”首都城市戰略定位,打造國際科技創新中心、全球數字經濟標杆城市、國際消費中心城市,推動國家服務業擴大開放綜合示範區和中國(北京)自由貿易試驗區建設,率先探索形成新發展格局。而電競產業作為新技術的應用場景、新經濟的重要組成、新消費的增長動能,無疑是契合重大科技創新成果應用落地、有效滿足文化消費新需求的先導業態。這就需要立足自身資源稟賦,積極融入,拿出行動,在北京電競產業發展的緊要處落好子。

(一)立足產業上游沉心聚力,實現內容源頭守正創新。電競遊戲是電競之“靈魂”,佔據整個產業鏈上游,又是經濟效益最高部分。2020年春節檔的某款現象級遊戲日流水高達20億,咋舌之餘細究發現能納進運營收入囊中的並不多。因為衍生的爆款賽事同樣也需要遊戲產品的授權。

爆款電競遊戲的產生,研發、推廣資金投入巨大,市場、使用者培育週期較長。優質電競遊戲在全球市場上都屬於較為稀缺的資源。國內目前被廣泛認可的經典遊戲,尚無一款是中國製造。北京發展電競產業,要把大力支援精品遊戲和電競內容研發作發力點,為電競產業持久續航提供內容支撐。

特別是,要突破傳統娛樂消遣,加大對功能性遊戲的研發。遊戲的歷史存在以休閒娛樂為基礎,然而其作為一種應用性工具所產生的社會價值卻一直存在。要深度挖掘遊戲在醫療、教育、航空、軍事等領域的價值存在,拓展工具化應用領域。透過從產業上游發力,實現內容源頭引導,進而形成價值高階策動。一方面,把功能遊戲的潛在需求、使用者基數、品牌效應、收入能力推升到一個嶄新高度,形成電競產業新的刺激增長點。另一方面透過電競內容的引導和深化,加強源頭把控,從供給端貫徹產品內容的價值導向和社會效益要求。

(二)堅持圍繞高品質賽事,加快品牌建設和市場開發。業界認為,從2019年開始的電競行業景氣週期將在未來長期持續。贏取“牛市”的關鍵,在於扭住賽事這個“牛鼻子”。

北京作為首都,無論是電競賽事還是俱樂部的落戶,都意味著能獲得高曝光率和關注度,並且“雙奧之城”在場館資源、觀眾基礎、技術支撐、傳播能力等諸多領域,均有高維競爭優勢。但截至2019年,北京承辦的國家級及以上電競賽事僅位列全國第五。因此,必須要下更大氣力塑造優質賽事,更好地賦能電競價值,全面提升在國內乃至全球電競發展格局中的位勢。

堅持高規格高品質。目前電競賽事型別、活動眾多,不能“撿到籃子裡都是菜”。要集中圍繞頂級的職業聯賽總決賽、冠軍賽,做強本土賽事品牌,支援國際頂級賽事落戶,並加快品牌建設和衍生品市場開發,打造優質的電競生態圈。在聚焦職業賽事的同時,還要重視發展高校電競賽事。電競觀眾與大學生群體高度重疊,擁有近百萬電競核心人群,對於電競產業鏈上任何一環來講,如此龐大的使用者群體都是不能忽視的。

加強技術創新應用。要充分發揮北京科創中心優勢,積極推動電競內容製作技術向數字化全面升級,解鎖更多的場景以及更多的體驗。要加速5G+8K、VR/AR等技術的具體應用,為賽事製作、轉播、觀賽體驗帶來更多提升和突破。以數字技術打通頂級賽事,用頂級賽事搭建應用場景。

(三)推動行業標準規則完善,規範引導產業健康發展。電競領域的行業標準和規範,目前仍有諸多薄弱甚至空白。作為全國文化中心,推動電競發展不僅需要力爭佔據產業價值鏈的制高點,而且應該在行業規範發展、健康發展上率先發力,發揮好引領和示範作用。

完善多元化監管體系。建立健全行政監管、行業自律、企業自治、社會監督等協同協作的綜合監管體系。首先,行政監管層面,需要認真對照產業構成及發展態勢,合理確定牽頭或主責部門,並進一步明析各參與部門的監管權責,做到統分結合、齊抓共管。其次,行業企業層面,要鼓勵、支援、引導各類協會、聯盟等切實發揮出作用,強化專業參與、資源整合和行業自律。此外,還要及時建立社會監督和媒體監督機制。

加快研製行業標準規範。職業認證體系、人才培養體系和教育體系都缺乏相關的行業標準,是新興產業發展中最大阻礙。電競走上職業化道路,就亟需儘快解決標準體系化。現有管理辦法、競賽規則,多出臺於十年之前,適用度有限。要引導電競企業與相關行業機構共同加強對電子遊戲和電競的科學研究,研究出臺一批填補電競行業發展的行業標準規範,如電競行業組織、賽事體系、競賽規則、從業人員認證等標準規範,推動行業可持續發展。

高度重視抓好“兩個保護”。一個是對內容版權的保護,重點加快完善在網路遊戲、網路直播、電子遊戲、電子競技等數字文化領域的智慧財產權保護。另一個就是對青少年的保護。針對遊戲青少年管理系統有待加強的現象,建立網路遊戲強制分級機制、網遊巡邏警和電子競技從業徵信機制,有效研判和防範可能對青少年健康成長帶來的不利影響,防止未成年人沉迷網路。促進電競行業健康發展的關鍵,是必須在“兩個保護”上做到“破局”。

(四)最佳化佈局加強載體支撐,打造電競發展示範城市。韓國電競產業從無到有、從小到大,成為超過汽車業的支柱產業,和其政府積極推動是分不開的。雖然電競產業市場化程度總體上比較高,但北京電競發展,仍需要從整體規劃、空間保障、資源配置上加強支援支撐,才能構建更有引領性、競爭力的電競生態系統。

加強規劃引導,最佳化產業佈局。進一步明確電競屬於“高精尖”產業體系的功能定位,在財稅、金融等方面給予相應政策支援。目前各區發展電競的積極性都非常高,需要抓緊研究制定全市電競產業佈局發展規劃,避免一窩蜂、同質化,防止內耗內卷。

利用城市更新,拓展發展空間。堅決摒棄“大擴大建”,改變傳統的“電競地產”模式,將賽事俱樂部、賽事舉辦、戰隊培訓等電競活動對發展空間的需求,與城市更新、老舊廠房、專業市場、騰退樓宇等的改造利用結合起來。對符合北京市老舊廠房、騰退空間等再利用相關政策的電競更新空間專案,給予優先支援。

瞄準市場需求,加大人才供給。從長遠發展來看,應該把目光集中在人才教育和培養上。業內反映,眼下最缺俱樂部運營、賽事組織執行、編導、主持解說、資料分析師等五類人才。要釐清高等教育院校、職業學校、社會機構等不同的人才培養重點方向,提供面向學生、社會人員、管理人才等不同電競人才的多元化專業引導和培訓體系。

關注衍生趨勢,促進業態融合。電競市場未來增長主要來源電競生態市場。要利用優質電競IP衍生內容破圈傳播的趨勢,加強業態融合,構建電競產業多元生態。一方面,結合文化娛樂、民生生活、社會服務、城市服務等領域的體驗需求,率先探索電競+傳統產業的發展模式,構建電競+文旅、電競+娛樂、電競+IP、電競+製造等多元業態;另一方面,強化電競+新科技的業態融合創新,利用5G、VR、機器人、人工智慧等新技術新產品,打造更多具有體驗性、娛樂性的電競應用消費數字場景。

本文轉載自:光明網

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