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《原神》2測後半測評測:一款幹翻原神,幻塔永存!的遊戲體驗

文丨鹽析SaltPackage・_・@bigfun社群

“幹翻原神,幻塔永存!”

《幻塔》,這個被《原神》玩家寄予厚望的遊戲,在一測時讓大家以“5個甜甜雞”的滿意度收場。

調侃歸調侃,製作方完美世界雖有黑料,但這次確實吹來了一縷突破的風。2測的第後半,在體驗過大部分遊戲基礎內容後,我們就來對比《原神》,看看《幻塔》如今的表現究竟怎樣吧?

1)音畫表現美術

眾所周知,米哈遊在美術表現上面無人能出其右,實打實的第一。米哈遊的XP研究部更是抓住了全球玩家的心。除了出色的美術,技術層面也是足以比肩3A大廠,《原神》建模的精緻、生動動作表現,重新整理了人們對3D異世界的認知。

而完美世界技術自然不比米哈遊,美術方面更被米哈遊甩開幾條街。但在這樣的條件下,《幻塔》給我們展現的畫面表現卻是——

雖不能說比肩《原神》,但在目前各路“對標原神”的遊戲專案中,《幻塔》的表現可以說是最好的了,而且相比1測的進步也是非常的大,實打實質的飛躍。各種過場動畫也很有自信地用了實時渲染,而不是預錄製的影片,實際演出效果也很優秀。只是現階段對手機的最佳化不是很友好。期待後續最佳化和進一步的提升吧!

音聲

音樂方面米哈遊吊打所有同行,《幻塔》這類在經費上就沒有給音樂留下空間的專案自然比不上。不過在音效上,《幻塔》的表現還是很不錯的,各種細節都考慮到了——游泳聲、除草聲等等。戰鬥音效也是十分帶感,可以說《幻塔》最有特色的戰鬥系統,鮮明突出的音效也是重要的一環。

2)世界觀

《原神》的世界觀不可謂不大:七神與七國,深淵和愚人眾,地脈潛藏的提瓦特蘊藏了太多奧秘。

而《幻塔》的世界觀也有深度:末世異化,人類因不同理念而爭鬥,兩派對立,暗流湧動。

雖說總有種換皮加細節改編的《流浪地球》(小說)的既視感,但劇情給人的衝擊力還是很大的。至少在哥哥親手殺瀕臨異化的妹妹那段演出中,讓人有種“掠奪者!亮血條吧!”的感覺。上次有這種感覺的竟然還是“女士!亮血條吧!”?

《幻塔》世界觀宏大,但前期給了玩家一個抓住方向的線索。雖然這個線索有些姍姍來遲,但卻足夠激發我們的探索欲。不會吧不會吧,不會真有人不喜歡妹妹吧?~ 老瑩廚了~ 莎莉:所以愛會消失的,對嗎?

畢竟風格、主題不同,不能說孰優孰劣。不過排除《原神》這種不能SKIP的設定,《幻塔》的劇情細節雖有不足之處卻還是會讓我駐足。期待後續更加細膩的演出和更加完整的世界觀。

3)大世界探索

《原神》作為手遊界大世界的鼻祖,其表現自然是天花板級別。打破傳統流式平面的地圖設計,豐富的解密和地圖互動元素,讓《原神》的大世界廣受好評,並在雪山版本一戰封神,豎起里程碑,讓各路友商望而卻步。

而《幻塔》並未被《原神》如此天花板級別的表現嚇到,而是虛心學習,結合《原神》優點和自身特質做出了《幻塔》特色的大世界。

(展示火寶寶解迷、水寶寶解迷、滑板划水、噴氣揹包飛天、蘑菇無限跳斬、開寶箱)脫離主線跑圖按F開寶箱的習慣真的到哪兒都一樣~

《幻塔》目前的地圖體量在平面上和《原神》璃月地區差不多,但在垂直面上就要少很多了。不過各種劇情場景、建築確實好看、只是佔用了很多可探索的空間,最直觀的就是摩托不能好好開~ 另外稍微尷尬的就是前期劇情和引導佔比太高,以至於到下一個大區域之前並沒有機會好好地探索一番。不過劇情走完了還是有大把機會的。

你也可以試試幾級就跳出主線直接單挑十幾級的野外大怪:刮,就硬刮~ 走位走位~ 我起了,一刀秒了,有什麼好說的?

4)戰鬥系統

《原神》的戰鬥系統包含7種(目前6種)元素,和5種武器,透過1個技能和1個大招,以及4人小隊配合來完成操作。

就算再怎麼誇,《原神》在戰鬥動作上的表現還是有繞不過去的瑕疵,但這卻是《幻塔》最出色的地方。

《幻塔》的戰鬥系統包含火、雷、冰3種元素,11種武器,透過攜帶的3個武器和對應的3個武器技能、2個源器、武器連攜、閃避時停,以及每種武器的連招來完成操作。

豐富吧?相當豐富!最直觀的就是你的戰鬥變得十分炫酷,並且十分靈活。操作上限變得很高。

在戰鬥設計上《幻塔》更加豐富,當然,也更加複雜。這是個尷尬的反比關係:越是豐富,越是複雜;學習成本越高,上手難度越大;上限越高,下限也越低。《幻塔》很巧妙地做出了平衡:雖然只有三次閃避的機會、還有不能連續閃避的設定,但有技能無敵幀、閃避時停和二段跳作為緩衝,相信大部分玩家應該還是很容易上手的,對操作黨也有很高的尊重。

在實際遊玩《幻塔》時,最初半個小時給我的感受和《原神》類似,乾淨的UI,沒有雜七雜八的圖示,沒有一鍵完成的任務,沒有滿世界都是人到處跑,也可以在野外抱著水寶寶亂扔、對著野怪刮痧、做各種沒搞清方法的解迷。但半個小時之後,被劇情一路軟限制的體驗並不太友好,總讓人想跳過劇情趕緊結束,好真正開啟大世界探索。繼續玩下去,各種新功能開放、各種新圖示紅色感嘆號增加,讓玩家有幾分“塑膠頁遊”的感覺,與精緻的畫面和開放世界格格不入。再玩到後面,公會變得必要,副本也需要多人組隊,世界裡有人和你搶箱子,協同解迷也變得功利……這些都在提醒著你:這並不是真正的開放世界!

似乎,“幹翻原神,幻塔永存!”從始至終都只是一個笑話。

但,從一開始便把《原神》和《幻塔》放在一起比較的我們是否做錯些什麼呢?

《幻塔》或許從一開始便沒有想要走《原神》的道路,也沒有想要走《天諭》《妄想山海》的道路,而是將開放世界融入MMORPG並配上優秀的戰鬥系統,做出自己的嘗試,走出了屬於自己的賽道。

MMORPG沒有錯,錯的是將MMORPG與“變質氪金”繫結的黑心廠商,和惡意貶低MMORPG遊戲模式的黑心玩家。

《幻塔》原本可以走那些前輩的老路,撈一波就跑路。但完美世界為《幻塔》傾盡心血,沒有粗製濫造,沒有單純換皮,並不想重蹈覆轍,而是尋求突破。《幻塔》讓我們看到的不只是畫質的飛躍,更是突破傳統MMORPG的、向開放世界靠攏的新生力量。誰能預料,這款突破自我的開放世界ACT,會展現出怎樣的實力呢?

支援改變,力挺上進。對這樣一個卯足了勁的《幻塔》,我們怎麼能夠失去信心呢?

幹翻原神是不太可能了,那就直接幻塔永存吧~

《幻塔》,未來可期。

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