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【分享】Mirror為什麼我玩個三消都會熱血沸騰?【遊與學】02

學習與分享,獨立與思考。大家好,我是龍嗷汙。

Mirror魔鏡是2018年發售的一款三消+galgame美少女遊戲。我本人第一次玩mirror的時候是在一年後的夏促,那時候我本人比較沉迷這類遊戲買了許多,但是玩的卻很少。

本來我也並沒有認為mirror有什麼不同,但是在我串門去死黨家的時候,發現他正在玩這款遊戲,我們倆相視一笑,露出了你們都懂得表情。

之後我才知道mirror拿到了當年好評榜第二名的成績,在一眾美少女遊戲中脫穎而出。而現在我重玩了一下mirror,果然正如steam評論區說的那樣:我本來只是來看圖圖的,結果女人只會影響我玩三消的速度。

正巧最近我還重溫了十幾年前的老遊戲寶石迷陣3,那麼這期就講一下mirror以及讓人上癮的三消遊戲反饋機制。

mirror這個遊戲我們可以拆成兩部分來看。一部分就是galgame的劇情,與傳統galgame有所不同的是Mirror採用了較短的劇情敘事和分支選項,在重複劇情—分支—戰鬥的節奏之後,很快就迎來了短篇的結局。為了契合遊戲的主題——魔鏡,也為了讓文字量豐富。Mirror的關卡著重體現了許多不同的場景和人物故事:從戰士到豔后,從巨龍到殭屍。極大地讓xp系統得到了充分的執行

而遊戲的戰鬥系統便是mirror的第二部分。將三消遊戲融入戰鬥系統,用類似於合成寶石的動作來控制完成相應的行為,對敵人造成傷害或是回血或者積攢怒氣值。加入血量、敵人、道具等設計,讓玩三消遊戲都能有熱血沸騰的感覺。這點你不得不佩服遊戲設計師的腦洞。

而從這來看mirror走了與傳統三消例如寶石迷陣3不同的道路,傳統三消往往更加註重玩法。就像寶石迷陣3會玩一些像鑽地機 蝴蝶寶石 解密 閃電寶石等這類不同模式與不同玩法。而mirror的三消更偏向於戰鬥和策略要素。

儘管玩法不盡相同但是三消該有的上手簡單和反饋迅速這兩點並沒有丟失。上手簡單自然不用說,無論老人還是孩童三消遊戲永遠都有市場。就是如果你爸在玩你的mirror,你很有可能會當場社死而已。

而反饋機制則對三消遊戲來說是最為重要的機制。反饋這個詞似乎人人都懂,但是真要說大家也都說不明白,反饋到底是什麼呢?

舉個簡單的例子。龍嗷汙走在街上,死黨因為被龍嗷汙坑到在家裡社死出來走走,忽然看到龍嗷汙,他一個滑鏟偷襲了龍嗷汙,龍嗷汙站起來當場把死黨胖揍一頓。我,不是,龍嗷汙在被偷襲之後的反擊,這就是一種反饋。

但是同樣的偷襲如果換成龍嗷汙的上司,上司因為龍嗷汙上班摸魚導致工作加班,看見龍嗷汙之後一個滑鏟直接把我剷倒在地,龍嗷汙站起來不僅不敢胖揍領導,還要點頭哈腰給領導陪不是。

為什麼同樣的動作會產生不同的結果呢?有的同學可能會說:很顯然下手的人不一樣啊。這樣說顯然沒有問題,但是實際上我們可以透過這個例子來歸納總結什麼是反饋。

龍嗷汙的死黨和上司以及滑鏟的動作,這些動詞和名詞代詞都可以歸納為資訊。而龍嗷汙的反應龍嗷汙的行為也可以歸納為資訊。這兩種不同的龐大的資訊以環狀流動,從環境到達到我身上,我的資訊再傳達到環境上。

而到了遊戲身上這種資訊,一輪接一輪地從玩家到遊戲、再到玩家、再回到遊戲。在這個過程中,從遊戲返回到玩家的資訊巨大地影響玩家下一步的行動,而這個資訊一般被稱為反饋。就像從環境中傳遞的偷襲我的人是死黨還是上司,對於這細微的資訊差別極大的影響了我下一步是暴揍他一頓還是賠禮道歉。

在遊戲當中反饋的質量將直接影響玩家在遊戲中的理解和對遊戲的享受程度。舉一個簡單的例子,同學們有沒有在沒有開音量的時候玩音遊呢?那種反饋的缺失是不是極大的影響了你繼續玩下去的慾望呢。

反饋的缺失會讓整個遊戲感覺徒勞無功,而為了讓玩家能夠獲得反饋的快感,遊戲設計師從資訊傳播的角度盡其所能的表達反饋資訊。除了嗅覺和味覺無法在電子產品上實現,以及只有震動的觸覺,遊戲設計往往在視覺和聽覺上下足了功夫。

在某種程度上這與電影電視做的好像沒有區別,但是很顯然遊戲有著與傳統電影電視的極大不同點——人機互動。你的所作所為會極大的影響你接下看到的聽到的畫面,這種快速的資訊交流是傳統電影電視所不具備的。

而如果反饋不夠迅速導致的失望與反饋的缺失幾乎是一樣的,比較經典的案例就是我們自己。我們知道好好學習會得到考試高分的反饋,但是這種反饋的延遲長度太長了,有時候總會產生不願意去學習的想法,這與反饋的延遲不無關係。

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但是同樣反饋的延遲也有好處,他會讓堅持許久的我們獲得巨大的成就感。就像學習了幾個月終於考到了班級前幾。

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這同樣也被運用在遊戲設計當中,拿三消遊戲舉例子:快速反饋在你每次行動之後,寶石合成所產生的特效以及伴隨的音效;而延遲反饋在你不知不覺中,完成了極難完成的成就或者解鎖了新的模式。

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當然在絕大部分情況下,我們並不會在意這些反饋資訊。但是這些反饋資訊確確實實的默默影響著我們,讓我們玩一會再玩一會。

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如果你是遊戲設計師或者網際網路產品設計師的話,一定會非常頭疼反饋的設計。因為它不僅繁瑣而且極其費腦,但是一個很簡單明瞭的道理就擺在眼前——細節決定成敗。

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正如《遊戲設計藝術》中說的,時時刻刻思考反饋的設計會消耗大量的精力,但是這是值得的,因為他會確保這款遊戲清晰、富有挑戰性並且是值得的。

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