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使命召喚手遊:膽寒雙噴,先聲奪人,五步戰神

鯨樂丨文

要說近距離爆發傷害,那必然要談到霰彈槍了,雖然霰彈槍沒有衝鋒槍的高射速以及突擊步槍的長射程,但是霰彈槍有著極其震撼的單發傷害,就是這份極其震撼的傷害加持才讓許多玩家愛上了霰彈槍。

但霰彈槍在自己並不擅長的領域就表現的十分疲軟,例如容錯率上,以及射程上,還有距離稍長就會散射嚴重這點上。

雖然配件上能進行一定程度上的收束散射,但霰彈槍本身的距離依然是難以解決的硬傷,不過在多數地圖中都是多穿插分散,且建築物掩體較多的地圖,霰彈槍也有相當多的辦法去近身打出有效傷害。

一種是前壓造成緊迫的氛圍壓縮,像地推一樣一步步的前壓,前提是要有隊友的火力進行持續的壓制,不然你的地推前壓只是難以實現的泡影。

另外也可以透過隊友的吸引火力進行迂迴和穿越建築,透過翻越和滑鏟繞過對方的注意力,進行距離上的壓縮,進而能夠讓對方進入到你的有效射程內,也就足夠了。

另一種是後撤造成強弩之末的假象,從而誘使對方會進行主動的追擊前壓,只要對方願意去追擊,那麼對方必然是脫離此前的有效規避障礙建築物,一旦對方脫離障礙物進行前壓,那麼埋伏後撤的你就變相掌握了暗處的主動性,這份距離的把控同樣是由你掌控。

不過對方前壓,對方就佔據了正面的火力優勢,拿出霰彈槍的你在距離上是有危險的,所以你的火力必須是在側翼進行輸出,正面需要更靠後一些的隊友進行吸引火力。

距離上的問題解決了,那麼霰彈槍的另外一個劣勢容錯率該怎麼改觀呢,容錯率低一是子彈數量低,二是換彈速度慢。這種情況下,配件的作用就有了,除了收束子彈的散射範圍,提高較遠處傷害外,還能有效的加快換彈速度。

不過配件最多也就增加子彈上的容錯率,遊戲中最關鍵的還是霰彈槍械上都存在的選擇傾向:精準散射與最大傷害。

單發與連發的區別,就在於一個是精準散射的單發高傷害,另一個是短時間連發能造成更加可觀的群體,或是疊加刮痧AOE傷害。

單發單體傷害也相對更高,但對於頭線的掌控也需要更加的靈敏,如果找不到頭線,那麼額外的暴擊傷害是不足以一顆子彈秒殺對手的,而霰彈槍如果不能瞬間爆發,結局多半是被對手征服,想要打出可觀的傷害,對於頭線以及跟槍的準星的把控必須要熟練掌握起來。

而多發似乎就是為了降低玩家對於頭線的苛刻要求以及提升容錯率而存在,但同時它的單發上傷害也是一定的缺陷,在面對群體時能爆發出相當不錯的AOE傷害,但單體時的手感就有些差了,沒有像單噴這樣一發入魂的爽快節奏感。

所以,完全可以將兩種霰彈槍進行結合,在合理的構想下,雙持霰彈槍的可能性也就實現了,面對單個敵人一般情況下單噴可以瞬秒,只要夠近一發子彈即可抬走。

單噴,面對人數較多情況,且槍線被拉開後會出現無可避免的乏力,這也是個通病,畢竟打空一發就多一分威脅,子彈全打完,就需要花時間去重新上彈,這份真空期就是對方最大的優勢突圍點。

或許對方聽見你單噴的聲音正在迂迴踱步,喊隊友與你對槍聽子彈數,一旦你射到四發以上時,對方必然會準備進行集合破防突圍拉槍線。

單噴面對四散而來的敵人時,一是散射嚴重,二是後繼乏力,即便是圍繞建築物進行迂迴,對方也能透過多個槍線實現殘血換命,只要你換彈上膛的這段功夫,就能對你宣洩他們的子彈。

可惜,如果是雙持的情況下,這種人海近距拉槍線戰術並不會很有效,單噴先聲奪人之下,必定會讓敵人以為是個單噴戰神,想著用以多勝少的打法進行壓制輸出,此時你淡定的換出連噴,相比優勢直接發生些微妙的變化,當你後退到相對單一的通道區域時,連噴恐怖的持續火力覆蓋能力絕對是碾壓式的爆發。

而且霰彈槍在配合建築物以及身法的組合下,貼臉捱上一下絕不好受,尤其是在單雙的組合持續火力下,完全是兩杆噴一隻軍的戰鬥壓制力。

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