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如果能影響天氣,古代戰爭會有什麼不一樣?

《率土之濱》是一款歷史題材的SLG遊戲。“歷史題材”意味著尊重歷史,或者至少得尊重演義——非要細說的話,其實尊重演義比尊重歷史要更重要一點。畢竟,現代人對“三國”的印象,完全不來自“真實的歷史”,而大多來自羅貫中老先生。

與“真實的歷史”相對,羅貫中老先生的作品看起來就不算太真實。比如個人能力在歷史發展中起到的作用是決定性的,一個趙子龍能夠在敵軍中七進七出——這放到現在遊戲中都會被人舉報開掛。不過,這樣的確很刺激,也成了三國題材總是被改編成遊戲的原因。

作為塑造了幾代人戰爭觀念的作品,天氣在《三國演義》中始終有著極強的存在感,隔三岔五就有“火燒”或者“水淹”。這種對天氣的重視也繼承到了《率土之濱》中,自2017年推出天氣系統後,它就一直對玩家的軍略產生著巨大的影響。而最近的一次更新中,不僅是天氣影響玩家的決策,玩家還能反過來影響天氣了。

乍看之下,這不太真實,但細想一下,這其實也很“三國”。

天氣預報

首先,《率土之濱》的世界與我們的世界有某種神奇的關聯。2017年,《率土之濱》推出了實時天氣系統,“實時”的意思是,遊戲中的天氣與現實是大致同步的,如果明天江浙地區下雪,那麼同一時間遊戲中的徐州地區也會有同樣的天氣出現。

在這一系統釋出之初,有玩家發帖說遊戲真的需要“夜觀天象”了,觀的就是CCTV的天氣預報。

但玩家很快就發現,其實用不著守著電視,因為遊戲中直接就提供了當前地區的明日天氣。而且,遊戲中的天氣預報比現實世界的天氣預報更加準確,完全不會出錯。

看天氣預報比較省事,親自看氣象雲圖可能還要更準確一些

玩家對於天氣系統的關注是很正常的,除了帶來新的視覺表現外,天氣系統對於遊戲中的戰況也有不小的影響,下雨會影響築城,雪天會延緩行軍速度,起霧則會阻礙視野……SLG遊戲講究戰略佈局,天氣系統意味著玩家需要針對即將到來的氣候調整規劃。

隨著版本的更新,2020年,《率土之濱》在與中國氣象正式展開合作的同時,還帶來了一個全新的征服賽季《應天順時》。這個賽季中,“天氣”的存在感被進一步加強。玩家可以圍繞著天氣使用各種軍爭計略,例如在河邊使用“潰堤”以水淹七軍,使敵軍的建築耐久直接減半,藉此實現快速攻城拔寨;而在晴天,則大機率會出現易燃地塊,可以透過“火攻”使周圍地塊進入燃燒狀態,並且解除敵軍土地的免戰狀態,實現快速突進。除去直接的效果外,計略還有可能會造成對環境的破壞,使之成為荒地。

《應天順時》是目前《率土之濱》推出的11個征服賽季中的一個,每個征服賽季都有屬於自己的獨特玩法規則

天氣是在更新中逐步加入《率土之濱》的世界中的,官方也在世界觀上稍微做了一些補全。在《率土之濱》天氣系統的宣傳片中,播放了一段由“小喬傘業”贊助的三國天氣預報,在這一節目中,負責預測天氣的機構是“洛陽氣象局”。到這裡,《率土之濱》世界中的技術實力已經頗有展現了:至少有一個機構專門負責天氣預測,而且預測的準確率十分可怕。

“小喬傘業”讓我意識到,好像大多數遊戲中大小喬的立繪還真是帶傘的,成立企業也很合理。不過,這企業贊助的天氣預報有更大的動機去謊報雨天

天氣預報這件事其實可以放到歷史背景下去解釋。事實上,天氣預報並不是近代的產物,古代的中國就已經有了粗淺的預報手段。從一個相當長的週期來說,曆法就是最直觀的“天氣預報”,標註了一年中天氣轉折的關鍵時節。在三國時期,劉洪的《乾象曆》與楊偉的《景初歷》先後頒佈,它們都沿用了戰國時《四分曆》19年7閏的傳統,但在具體的計算上更加細化。

傳統曆法中的二十四節氣(漢武帝時的《太初曆》便有明確記載了,實際產生時間只會更早)來自於長年經驗性的觀察,可以用於指導農業生產,民眾透過它也可以得知大致的氣候變化趨勢,例如穀雨時節多雨水。不過,這很難用於精確地預測“明天會不會下雨”之類的問題,這是古人能夠解決的問題嗎?

答案是可以。東漢的王充就在《論衡》中提到,琴絃變鬆可能就意味著要下雨了,所以有時候樂器調音不太對勁,就可以從天氣上找原因。這背後的原理是,空氣的溼度可能改變材料的物理狀態,進而透過溼度的變化來預測是否有降雨。

這一原理至今仍然在使用,毛髮溼度計就採用了這一原理

更早的時候,計算溼度還有一個巧妙的裝置。在《史記》的《天官書》中,司馬遷就記載了一種簡易的溼度儀:首先製作一個天平,然後將炭與土放在天平兩側,由於木炭在潮溼狀態下吸溼,所以隨著溼度的變化,天平就可能出現不同的傾斜。

總而言之,儘管預測的準確度各有不同,但能夠預測天氣,這多少還是科學,甚至可能就是正宗的古代科學。問題只是準不準,畢竟,現在天氣預報都不太準,古代的可信度就更不好說了。

呼風喚雨

如果說只是預報天氣,還算是符合三國時期的真實情況。那麼,要是古代人想影響天氣呢?有什麼道理可講嗎?

《率土之濱》在2021年3月最近的一次更新中推出了“天氣系統2。0”版本。在《應天順時》賽季中新增了祭壇玩法,同盟官職“太祝令”可以修建祭壇,進而透過“祈禳”功能影響區域性地區的天氣情況,帶來暴雨、大霧或大風等天氣。

這樣的更新對遊戲的環境(主要是《順天應時》賽季)的影響當然是巨大的。在此前,一般遊戲裡,天氣的作用只是用來裝飾和提升視覺表現力,《率土之濱》的天氣系統有了更多的功能性,會對遊玩產生重大影響,但不管怎麼說,“天意”始終是不可違抗的,不受玩家控制的,玩家只能根據天氣來決定策略。

在這一版本更新之後,玩家可以主動影響天氣,從而主動創造對抗中的有利條件,這提高了遊戲的策略性。同時,從描述來看,這一重要系統的使用門檻不高,而限制是均等的,總體上可能對弱勢聯盟更加有利,而強勢聯盟也未必不能透過諸如內奸等手段在提前瞭解情況後,做好對應的防備措施,轉危為安,這再次提高了遊戲的平衡性。

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隨著這一更新的推出,《順天應時》賽季的玩法可能會再次迎來重大改變

遊戲雖然更好玩了,但熱衷於設定和考據的玩家總難免問一句,為啥一款歷史遊戲能加入影響天氣的系統呢?

其實,“影響天氣”多少也算得上三國世界觀的一部分。玩家最耳熟能詳的故事自然是諸葛亮在赤壁之戰借到的東風。有一種說法是,“借東風”其實仍然屬於天氣預報的範疇,諸葛亮憑藉豐富的氣象學知識在智力上碾壓了東吳眾將,至於搭設祭壇使勁作法,不過是作秀而已。另一方面,這個故事出自《三國演義》,《三國演義》後期的故事裡,諸葛亮還在五丈原作法給自己續命,從這個設定來講,也沒有道理說諸葛亮就一定沒有能力呼風喚雨。

當然,事實與故事總是有一些偏差。在真實的赤壁之戰中,諸葛亮雖然到了夏口,但多半沒有參加戰鬥的指揮。根據《三國志》的記載,“火燒赤壁”的故事其實可能是顛倒了順序:船的確是燒過,但那是打敗曹操後才放火燒的艦船,而不是像故事中講的,因為火攻焚燒戰艦才贏得了戰爭。

《三國演義》對歷史故事有眾多改編,這也是它讀起來精彩的重要原因。除去孔明借東風外,在一些《三國演義》的改編作品中,大賢良師張角搞到了天書三卷,賦予了他呼風喚雨的能力,放到遊戲中,這帶來一種很有意思的現象——比如許多遊戲裡,它的各方面都很真實,看著是擬真歷史向的,但大賢良師一登場就不一樣了,撒豆成兵、雷電法王,各種特技都安排上,簡直像是個穿越角色……可歸根結底,能這麼做,也還是得追溯到黃巾起義自己扯的大旗,倒也算不上完全失真,甚至如果不讓張角施展一下法術,玩家反而會覺得不符合設定。

另一個世界線

翻閱典籍,與天氣有關的故事一直是三國文化的一部分,但細究起來卻是有太多的真假難辨。歷史這個東西就是這樣,流傳到現在的故事真真假假,哪怕是經過嚴格的考據,也很難還原出真實的樣子。

歷史都難以還原真實,文藝作品沒有那麼強烈的歷史科普功能,對歷史進行改編也是很正常的。對比《三國志》的記載,《三國演義》改得就已經夠多了,再加上後世的無數想象,日積月累,人們共同構建了一個並不在歷史上真正存在的三國世界,這個世界的豐富設定,至今也仍然由各類藝術作品在擴張著。

電子遊戲也由此發展出了一些全新的概念。對於玩歷史題材遊戲的玩家來說,他們尋求的其實是“另一種歷史”,或者是“屬於自己的歷史”。因此,玩家們會要求歷史遊戲做得既符合歷史,又要留下發揮的空間。放在單機的SLG遊戲中,這就是不斷地新開一個檔,這一把用曹操一統天下,下一把就用公孫瓚逐鹿中原,這是遊戲樂趣的所在。

《率土之濱》的賽季系統,與單機SLG的“另開新檔”也有幾分類似,每一次都提供了不同的可能性:不同的賽季都是不同的重新開始,甚至就連遊戲的基本規則都可能是不同的,能夠影響天氣的《應天順時》賽季,就是眾多可能性的一種。能夠將不同的可能性延續下去,這是歷史遊戲的樂趣之一。

透過遊玩不同的征服賽季,玩家能從不同的歷史時期起步,進而決定這個世界中的“歷史走向”,在《太師亂漢》中,除了不同玩家勢力之間的對抗外,還得警惕NPC勢力的進攻

如果將這種可能性的概念放回到《三國演義》的故事中,或許諸葛亮會十分羨慕這樣一個可以改變天氣的世界。在第六次出祁山的時候,諸葛亮原本已經在上方谷圍困住了司馬懿,並使用了火攻,但此時卻天降大雨熄滅了火焰,使得司馬懿成功脫逃。諸葛亮的一生與氣象戰總是很有緣,但勝利的卻不一定是他——同樣是火攻,博望坡與新野的大火就熊熊燃燒,又或者,如果諸葛亮拿出借東風時候的神機妙算,上方谷的故事可能會有另一種結局。

這雖然是故事,但足以引人唏噓。因為我們都知道,在《三國演義》寫完之前,它的結局就已經註定了,我們為故事中的人感到惋惜,多少也有些無法跳脫出宿命的原因在其中。如果說最後的贏家已經註定,作者再多的巧思與鋪墊,也不過是通往固定終點路途中曲徑的迴環。或許就像遊戲一樣,真的存在著另一個世界線,在那裡,真實世界中的三國之爭走向了另一個結局,那個世界裡的羅貫中提筆寫下另一部《三國演義》的時候,上方谷的雨水並未落下。

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