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《龍騰世紀 2》十週年有感:被重複性和倉促趕工所埋沒的作品

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今年的 3 月 8 日正好是《龍騰世紀 2》發售 10 週年,直到現在,只要一提起這款遊戲,就一定會有人說這是「BioWare 之死」或「這部續作真的爛」。由於開發時間緊迫和資源短缺,《龍騰世紀 2》成了一款劇情短小、場景重複且 BUG 極多的遊戲。但就算有這麼多不足之處,《龍騰世紀 2》還是做到了在有限的時間裡講述一個出色的故事,這在很大程度上是因為遊戲具備一些整個遊戲史上最優秀的角色和角色發展歷程。接下來請容我對此解釋一番。

RPG 愛好者們大多熱愛 BioWare 的《龍騰世紀:起源》,包括世界塑造、迷人角色和劇情轉折。這款遊戲是一場無與倫比的體驗,直到今天仍然備受讚揚。當續作《龍騰世紀 2》面世時,大家卻感覺像是換了個遊戲,這種不協調的對比在起初令人難以衡量其中的遊戲體驗。

第一次玩《龍騰世紀 2》的時候,我感到非常矛盾。我通關了,然後和其他很多人一樣,我被結局震驚了。不僅是因為我們津津樂道的那個安德斯的名場面,更是因為劇情結束得十分倉促,第三章的節奏也非常不同。整個過程就像一場泥石流:第一章節奏完美,感覺很不錯;第二章,我開始感到重心不穩;第三章,直接整個一頭扎進了莫名其妙的坑裡,這時我才真正注意到發售日時限所造成的影響。

作為參考,《龍騰世紀 2》於 2011 年 3 月 8 日發售,距離《龍騰世紀:起源》發售的 2009 年 11 月 3 日僅僅只差 16 個月(而 BioWare 花了五年多時間才完成《龍騰世紀:起源》的開發)。

雖然 DLC 幫助擴充了內容,但不可否認,《龍騰世紀 2》仍然短得離譜,尤其是與《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》相比。不過這也是它令人印象深刻的原因:即便資源短缺、工期緊張,BioWare 仍然想辦法折騰出了我們熱切關注的角色,同時也賦予了他們各自的特色,讓玩家得以和角色一同成長。

根據你在遊戲中選擇的對話選項,你可能會看到伊莎貝拉明白了她去愛的能力可以超越肉體的表達形式。你看著梅麗爾在一次次令人心碎的教訓中吸取經驗,直到成長為她真正的模樣,即便霍克的小圈子裡有許多人不贊成她邁出的每一步。你還會看到,艾芙琳穩妥地領導著要求領袖頭腦清醒的城市。

你還會見證兩位關鍵角色芬里斯和安德斯之間的重要時刻。他們是一枚硬幣的兩面,安德斯是一名逃亡法師,掙扎著在這個想要他死的世界裡存活下去;芬里斯則是從德凡特逃出來的奴隸,他甚至需要費力才能理解自由的含義。在第三幕的關鍵劇情中,這倆人在各自人生道路的同一個交叉點相遇:我們應當任由創傷摧毀我們,還是與它和解,從中得到成長?

在兩人的一次爭論中(他們在整個遊戲裡可吵了不少次),有一個決定性的時刻,安德斯表現出了更激烈的態度。但芬里斯沒有以同樣的憤怒回敬,而是肯定地告訴安德斯,他誤解了自己的出身,並且指出安德斯在道德上的困境,因為他自己也站在同樣的十字路口上。就是此刻,我們看到芬里斯走向了自由,而安德斯則在失控的憤怒、社會角色認知和「正義」的影響下,進一步迷失了自我(注:在《龍騰世紀:覺醒》的劇情後,一個「正義」靈體寄宿在了安德斯體內)。

BioWare 在角色平衡上也做得很出色。艾芙琳、伊莎貝拉、塞巴斯蒂安和安德斯之間不斷升級的爭執是我最喜歡的隊友對話。無論霍克在不在場,在他們身處的這座逐漸陷入混亂的都市裡,這些角色都有自己的生活、各自的熱情以及各自開展的自我發現之旅。

這些關係生動地描繪著愛情與生活,在關鍵忠誠任務中,他們之間的關係就會透過對話得到鮮明展現。見證海盜女王內心深處的善良,見證瓦里克對抗那些似乎是侏儒的生物,這些都是我珍視的體驗,也正是這些內容使得《龍騰世紀 2》成為了許多人眼中滄海遺珠。

與所有 RPG 一樣,《龍騰世紀 2》允許我選擇不同的浪漫物件和不同的劇情路線,所以我玩了二週目,想看看之前錯過了什麼,體驗不同的浪漫物件是否會讓我有不同感受。我用女性盜賊霍克與梅麗爾相戀,並選擇了外交路線,然後玩了個女性法師霍克與伊莎貝拉相戀,選擇了幽默風格的對話選項,這些都是截然不同的體驗。《龍騰世紀 2》的魔力就來自其中的角色,從對話選項到同伴們在經歷各個章節時對待我的態度,就是這種魔力使得每一次遊玩體驗都與上一次大不相同。

如今,體驗過 19 款不同的霍克之後,我可以肯定地說,受境遇所限,《龍騰世紀 2》的魅力被不公正地低估了。這也是為什麼,每當問起「你最想看到哪個遊戲重製?」,我的選擇永遠是《龍騰世紀 2》;它值得擁有第二次機會。遊戲劇情非常出色,霍克反覆感受到的迷失是自成一體的。霍克從沒想過要當英雄,而這就是一切悲劇的核心。但這種對細節的細緻關注和敘事的完整性,卻由於其他更突出的問題而被埋沒了。

至於那些大量重複的洞穴場景,我有一種讓這重複性沒那麼難以忍受的腦補理論。《龍騰世紀 2》的故事是瓦里克這名盜賊說書人兼「偶爾不受歡迎的尾行者」所講述的。我不知道大家是什麼情況,但我在複述故事的時候,往往會忘掉一些小細節,或者把部分內容拋在一邊,只專注於整個故事的核心。這樣的想法可以讓我從奇幻故事的角度更好地接受遊戲節奏,而非從開發角度去看。

如果把一再重複的洞穴區域單純想成是「瓦里克討厭洞穴」,那就輕鬆多了。他在整個系列裡說了無數次自己是最不像矮人的矮人。他討厭所有看不見天空的場所,所以在我心中,所有這些區域混在一起是因為他寧可它們從最初就不存在。雖然這只是一廂情願的腦補,但這麼想還挺有趣的。

Liana Ruppert

翻譯 | 夜貓

編輯| Zoe

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