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《重構》硬核塔防開發日誌 2

距離上一篇日誌已經過去一個月啦,現在每天的開發工作都很多,抽空記錄一下進度並且讓大家知道我們有在幹活。

本篇日誌主要包括以下內容:

第一次玩家測試

對配方邏輯的重新梳理

新增元素組合技能和利息機制

新增全新敵人和 Boss

新版畫素美術效果

1。 第一次玩家測試

這個月我們進行了小範圍的玩家測試,收集了許多反饋意見,其中最主要的反饋集中在以下幾項:

遊戲的運氣成分太強

Roguelike 的協同效應不足

路線規劃的靈活性不足

部分互動有最佳化空間

進行了小範圍的玩家測試,讓我們蒐集到了許多寶貴的意見,當然也包括髮現了一些沒有留意到的 BUG。針對玩家反饋的問題以及我們自身對遊戲設計的規劃,我們對遊戲進行了重新的梳理,並作出了一系列的更新調整。

2。 對配方邏輯的重新梳理

玩家抱怨比較多的問題是運氣成分太強,融入了隨機性的遊戲如何讓玩家感知平衡,受到許多複雜的因素影響。舉個例子,投擲一枚骰子比大小是完全隨機的博弈,但如果投擲三枚後可以重投任意枚,透過增加玩家的主動控制,就使結果的感知平衡性得到了提升。

重構在設計了隨機配方規則之初,就考慮到了這個問題,加入了購買配方,重新整理商店等功能以豐富玩家的控制手段,期望玩家透過這些手段主動調節隨機性對自身的影響。但事實上,包括我們自己在測試時,對這些功能的使用頻率也並不高。

原因 1:金幣稀缺

其中一個重要原因在於金幣資源的稀缺,現在遊戲中的金幣基本被用於升級模組(最優價值的長期投資)或防禦塔(最優價值的短期投資)上,購買配方和重新整理商店這兩項相對價值較低的短期投資往往不被選擇。按照現有的金幣收益數值來說,基本只有很少的閒錢用於其他操作,依靠運氣合出幾個配方成為了玩家的最優策略。

原因 2:配方差異性弱

此外透過對遊戲底層的重新梳理,我們意識到隨機配方機制與固定配方的本質區別,隨機配方的理論合成率是 100%(哪怕你選了 3 個一樣的元素,只要配方足夠多你也能合成)。相比於選擇元素去匹配配方,如何進行更好的配方管理和擁有更多的配方才是遊戲的核心玩法,這一梳理幫我們打開了設計的思路。於是問題就變成了如何拉大配方的質量差異,以產生更強的購買和重新整理需求。

3。 新增元素組合技能和利息機制

利息機制

首先為了解決金幣的問題,我們希望增加一種手段讓玩家能夠提高自己的金幣收益,而這個手段又必須依賴於短期投資。於是我們將原本的累積點機制進行了調整,改為每一次沒有抽取的回合都會提高你的臨時戰鬥金幣利息率,連續的不抽取則會讓利息率持續提高。現在玩家在各個階段都需要儘可能提升戰鬥力,以維持更高的利息收益加成,而提升戰力的重要途徑就是透過配方管理手段來更快更好地合成防禦塔,基於此建立金幣的投資收益迴圈。

利息系統的詳細規則

元素組合技能

現在配方除了根據組成它的元素不同可使合成塔獲得屬性加成外,還會額外根據其隨機出的元素組合獲得專屬的元素技能。我們目前設計並開發了 35 種被動技能,每個都獨具特色,除去戰鬥類被動外,還有部分屬於戰術型被動,戰術型被動可以幫助你獲得當前所需的短線或長線收益,同時也豐富了配方選擇的思考維度,讓配方選擇的過程更有策略性。

下面放出其中幾個技能讓大家感受一下。

戰鬥型組合技能

戰術型組合技能

三個火元素組成躁動火藥配合巨炮的初始技能組成強力合成塔

4。 新增敵人型別及 BOSS

DEMO 版只有 4 種敵人型別讓戰鬥過程略顯單調,在新版本中,我們新增了兩種高階兵種和 4 個 BOSS(後續還會新增更多),以及添加了混合敵人出兵,下面來介紹一下我們的敵人家族,順便也看看我們新的畫素美術。

康德(速度型):當其直線移動時,會移動更快。

海明威(肉盾型):生命值較高,但是移動緩慢。

薩特(數量型):數量較多,叢集出動。

尼采(回覆型):當一定時間內沒有受到傷害,會迅速回復生命值。

黑格爾(平衡型):死亡後凍結周圍的塔一定的時間。

叔本華(肉盾型):在其一定範圍內的敵人提高移動速度。

目前遊戲內還加入了 4 種 Boss,帶有更強力的技能效果,需要玩家針對性的部署防禦,具體的就賣個關子,有興趣的等新版本完成可以親自體驗一下。

BOSS 戰

5。 畫素美術效果

廢話少說,直接上圖吧。現在的畫素風格是剛剛完成了初稿,在整體氛圍上還是有改進的空間,如果有美術大佬歡迎多提提意見。

未來的計劃

在月底爭取完成一個完整的版本,包括 BOSS 戰,新元素系統,以及可能新增一種新的陷阱型別。

在美術上繼續最佳化戰鬥場景的氛圍和細節設計。

目前在 Steam 頁面可以下載 DEMO 版本,不是最新版本,感興趣的可以加入願望單和我們的 QQ 群 809891580,第一時間接收更新訊息。

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