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獨立遊戲為什麼少有回合制RPG?

前日說到的自制卡牌遊戲,連結請訪問:

https://github。com/xzwang93/cardgame

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網上獨立遊戲論壇裡,總能看到大量提問者問同一類問題:做早期FF這類遊戲,哪些引擎好,或新人怎麼一個人做回合制RPG?有次見到一個帖子,一個自稱程式設計課講師說,總能遇到想他問如何做回合RPG的學生。可見那代主機回合制遊戲對大眾影響之大。它們雖然並不一定銷量最高,但深入人心,最能喚醒玩家的創作欲,不像其他流派玩過就忘。

我又發現,獨立遊戲最終做出來的回合制RPG少之又少。好在有RPG Maker引擎自帶回合程式可以給小白直接用,拋掉這個引擎,“小型”的,製作人為一兩人的回合RPG們屈指可數。Battlechaser們其實有很大的團隊,不在我們討論範圍之內。而大量無果的眾籌也不算。真正的獨立RPG專案,我能想到的恐怕只有Epic Battle Fantasy和Breath of Death VII作者推出的一大系列。前者製作人一人,後者兩人。但這兩者都有一個前提:它們有一套寫好的引擎,並不停推出新版本,一做十幾年。回合制其實邏輯複雜,工作量大。一個人寫好程式難度很高。

一人做成的獨立,真正順利實現的,還是大量2D平臺動作遊戲。關卡大半roguelike,因為自動生成不需要太多設計,易於製作。自動生成和卡牌也是絕配。沒有自動生成,往下是類惡魔城,規則不講明,讓玩家自行探索,沒做好的地方也給製作人臺階下。“明白”的流派如格鬥和戰略,相對不適合獨立製作——RPG太明白了。

最近玩到了React。js製作的Danger Crew。它兩人做成。我玩了一個多小時基本戰無不勝,沒有再玩下去。其實Epic Battle Fantasy和Breath of Death VII也很快就膩。當你研究透主角技能,打敗幾組小怪後,所有戰鬥變成固定一套技能的重放。畢竟獨立遊戲,製作人精力有限,玩家又不能享受複雜捏人的樂趣,後面的戰鬥便以乏味為主了。

早期日式RPG的核心,其實是關卡設計。比如你剛得到水屬性人物後,前方迷宮大量火屬性怪物給你虐人快感。或是這一迷宮中的寶物可以虐前方高能BOSS。關卡設計需要大量獨立不具備的工匠精神。隨著回合RPG發展,各個流派最終以“收集”終結。軌跡收集人物,寶可夢和女神異聞錄收集怪物,勇氣默示錄收集職業等。但無論關卡設計還是人物收集,都不是獨立遊戲一己之力能具備的了。同樣,獨立遊戲也不出戰棋。

角色扮演類遊戲裡最類似銀河戰士和惡魔城的,估計是地球冒險。它的核心也是“神秘感”和探索,各種房間、書櫃裡藏機密,而物品、技能等的文字描述也很少點明,為此總有隱藏事件隨著遊戲程序出現。畫鬼容易畫人難,RPG小製作規則明朗的一瞬間,遊戲失去樂趣。不如規則不告訴你,製作人好做,玩家也好玩。於是獨立遊戲有大量仿地球冒險。大名鼎鼎的Undertale們依賴這類神秘感,才有所成就。RPG Maker圈裡最著名的Lisa和OFF,也都是地球冒險的仿品。另一個思路是恐怖類RPG,它們本質也是神秘和不可知。

短暫的,嘗試獨立製作的日子,我感覺像一個魔術師學徒。雖然沒學好,但知道魔術原理,這種把戲不再有趣。

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作為回覆,諸君不需牢騷,我幫你們回了:

“說獨立回合制怎麼對Evoland隻字不提?一看就是水平低眼界小玩遊戲少。誰說RM都是恐怖了,還有小黃油你知道嗎?Snowcastle Games製作組也就三個人,怎麼說人少做不成RPG?自己沒見識別瞎說,巫術1不是兩個人做的?(此處省略500字)”

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