文/邢書博
3月22日訊息,沐瞳科技CEO袁菁郵件確認,位元組跳動正式收購沐瞳科技,網傳收購價接近40億美元,約合7倍PE。
作為對比,據2011年騰訊第三季度財報,騰訊收購同類型遊戲公司美國拳頭公司,共花費現金2。31億美元,收購完,騰訊持股92。78%。
此前遊戲媒體競核報道稱,騰訊也參與此次競標,“抬價格,以便讓位元組多付成本”。這說明騰訊對MOBA這一賽道自信滿滿,
但對位元組遊戲來說,旗下終於有了一個細分賽道的標杆性產品。
至少對位元組旗下重度遊戲品牌“朝夕光年”和掌門人嚴授來說,這個月的OKR算是完成了。
40億美金入局,張一鳴的遊戲決心足夠堅定。
感謝張一鳴沒有換掉嚴授
2020年4月,據老牌遊戲媒體GAME LOOK報道,遊戲圈某業內人士匿名小號所釋出的兩篇“跑打頭條遊戲司令部”的稿件,引發了極大的反響。原文稱,“位元組跳動在製作人、負責人一層,多為尸位素餐之徒”,似乎要用一篇檄文驚醒張一鳴的遊戲大夢。
隨後, “騰訊同事APP”釋出匿名人士“小道訊息”:“頭條遊戲鉅變,嚴授下課,王爺上臺,專案團砍,大縮編。”
爆料大戲最終以位元組副總裁遊戲業務負責人嚴授出面闢謠而告終,但外界對於位元組遊戲業務的一直保持質疑。
嚴授闢謠內容
壹娛觀察(ID:yiyuguancha)
曾在《遊戲菜鳥張一鳴》一文中詳細分析過位元組跳動初期做遊戲的野心以及階段性不足之處,隨後頗為應景的是,“張一鳴退出遊戲群,批員工上班時間聊《原神》”事件更是引起了外界對於位元組跳動遊戲佈局的足夠好奇心,但也看出來,張一鳴對位元組遊戲業務還是不滿。
據《晚點LatePost》報道,在2020年底的CEO面對面活動上,位元組跳動創始人張一鳴表示,“遊戲業務並沒有取得太大的突破,幾款遊戲的指標也不算表現很好。”他同時提出,遊戲作為一個門檻比較高的行業,需要有更多耐心,在機制上,也會賦予遊戲業務更多的自主性。
這說明張一鳴至少給了嚴授足夠的信任。
嚴授在那封沒有過多修飾的闢謠文案中,透露了他對位元組遊戲業務的三個努力方向。
1, 我們看好遊戲業務,會持續投入;
2, 遊戲是內容行業,要有耐心;
3, 內容行業很難被壟斷。
這是黑暗森林法則的遊戲版本,嚴授吃得很透,核心就兩個字——內卷。
遊戲是現金牛,這一點眾所周知。
“遊戲是內容行業”這一點,很多從業者,比如盛大、三七互娛、阿里遊戲就理解不了,他們把遊戲當作一項網際網路服務,買量然後轉化,用電商的GMV思維來做遊戲;更多想要入局的美團、滴滴、拼多多、餓了麼也理解不了,他們把遊戲當廣告主、促活營銷工具,就是不承認遊戲是內容。
從前的位元組跳動也把遊戲當營銷工具和廣告主。
位元組旗下最成功的遊戲產品Ohayoo平臺,主要發行休閒小遊戲,目前已經發行了150多款遊戲,MAU超過8000萬,《消滅病毒》《我功夫特牛》等是其中比較成功的遊戲,但並不出圈。
《我功夫特牛》遊戲介面
兩年過去,Ohayoo平臺最大的價值是成為了休閒遊戲行業的頭部分發平臺,不過原因不是產品給力、內容優勢,而是抖音的日活使用者從2。5億飛速擴張至6億,Ohayoo順勢而為罷了。
“Ohayoo的某些產品是能掙錢,也給開發者分錢了,不過他們整個團隊本身是不掙錢的,耗了這麼多流量,自己就是個官方中介商,近水樓臺先得月,為位元組的廣告部門補充了廣告主。”鋅財經在《位元組遊戲,跳不動》一文中分析道。
內容行業很難被壟斷
位元組跳動如果繼續朝著廣告中介這條路走,遊戲業務不會有什麼起色,好在嚴授和重度遊戲品牌朝夕光年有所堅持,並落地了。
重度遊戲業務圍繞內容有兩個渠道,自研和代理收購。兩者邏輯都是對的,但落腳點都是內容。最有價值的內容是頭部內容,三流內容無論自研還是收購都沒有價值。
朝夕光年官網一共展示了七款手遊,其中《全明星激鬥》和《火影忍者:巔峰對決》還處在預約階段,剩下的《戰爭藝術》《終結戰場》《熱血街籃》和《鏢人》都是由合作伙伴開發,朝夕光年代理。
七款手遊,沒有一個能打的。
《戰爭藝術》當年憑藉自走棋風口火了一把,現在風口過去了它也過去了;《熱血街籃》和《鏢人》起初憑藉位元組的“鈔能力”上了iOS排行榜前二,現在都在300名開外。
這些遊戲的“落敗”引來玩家群嘲、對手奚落、內部專案被砍、核心成員出走等一系列不良影響。
玩家評論截圖,圖源網路
“我們看好遊戲業務,會持續投入”,這句話在去年某些時期成了位元組跳動打退堂鼓的號角,在今年則扛起了“反壟斷”的大旗。
內容行業的確很難被壟斷,遊戲行業尤其難。這是位元組跳動做遊戲的底氣。
2015年,市場研究機構EEDAR的一份資料報告顯示,MOBA遊戲《英雄聯盟》佔有高達66%的MOBA遊戲市場,遠遠甩開其後佔有14%市場的《DOTA2》、佔有7%市場的《風暴英雄》,以及佔有2。5%市場的《神之浩劫》、1。2%的《巨獸戰爭》。
2016年,騰訊星辰遊戲產品部總監羅雲表示,《王者榮耀》已經佔據中國MOBA手遊95%的市場份額。
2021年,MOBA依然是主流遊戲品類,騰訊是這一品類絕對霸主,甚至MOBA這個詞都是騰訊發明的(原先這型別遊戲叫類DOTA遊戲,也就是DOTA的換皮遊戲),
但在東南亞市場,沐瞳科技的《無盡對決》是霸主。
截止目前,有超過135個國家、19種語言的玩家在無盡對決上同臺競技,月活躍使用者數超過9000萬。該作創下的國產手游出海記錄也是有目共睹。它曾在全球13個國家達到App Store暢銷排行第1的成績(包括菲律賓、馬來西亞、印尼、新加坡等國家),在全球53個國家達到暢銷排行前10的成績。
《無盡對決》排名
截至2021年2月份,該作在全球App Store和Google Play累計獲得近4億次下載,其中67%來自東南亞市場。根據Sensor Tower在2020年初的資料顯示,這款產品當時的總收入達到了5。02億美元,僅2019年就達到2。14億美元。其中,東南亞玩家一共貢獻了3。07億美元,佔該遊戲總收入的61%。
沐瞳科技自帶乾糧,《無盡對決》當前市場表現依然亮眼,張一鳴終於撿到寶了。
打敗魔法的只有魔法
東南亞市場雖然整體規模不及東北亞市場和歐美主流遊戲市場,但人口有6。5億,且因為地緣關係,進可守退可攻,
是遊戲出海兵家必爭之地。
騰訊使用群狼戰術圍剿《無盡對決》。
騰訊天美工作室的《王者榮耀》國際版有印度尼西亞伺服器,魔方工作室《戰爭之歌》決戰日服、輻射東南亞;拳頭遊戲的拳頭產品《英雄聯盟》手遊於去年Q4陸續在日韓、東南亞和歐洲等地上市,熱度不減,但在東南亞依然沒能打敗的《無盡對決》。
為什麼?
因為“能打敗魔法的只有魔法”。
沐瞳科技的班底是鵝廠老鵝,位元組遊戲的班底也是。
沐瞳科技的官網顯示,徐振華於2002年正式進入遊戲行業,2008年加入騰訊從事網路遊戲開發運營工作,先後參與《自由幻想》《軒轅傳奇》等專案的研發,並在2012年以製作人的身份推出了《部落守衛戰》系列遊戲,後於2014年創辦了沐瞳科技。
《部落守衛戰》戰鬥截圖
而袁菁是2003年本科畢業後加入盛大遊戲,參與了《傳奇》和《泡泡堂》的專案運營;2007年加入騰訊,先後擔任《自由幻想》《軒轅傳奇》《部落守衛戰》的運營負責人;2014年作為聯合創始人,創辦了沐瞳科技。
《部落守衛戰》是一個塔防遊戲,可以理解為英雄位置固定的MOBA遊戲,核心玩法就是推塔和反推塔,英雄職業近似於戰士、法師、刺客、輔助,就連AOE範圍攻擊也有,比如遊戲中“炮靈”的玩法就是石頭攻擊,群體攻擊。
沐瞳科技在騰訊堅定了信心,探索了路子,積累了經驗,還鍛鍊了隊伍。自立門戶之後如法炮製,其實前僱主騰訊拿它是沒辦法的。正如電影《三少爺的劍》中的橋段,燕十三得知三少爺沒死,想要與之決鬥,結果轉念一想,打不過,因為之前已經把奪命十三劍都傳給三少爺了。
同為騰訊出身的嚴授也是如此,但略有不同。
嚴授2011年從清華大學自動化專業碩士畢業,在Monitor Group(摩立特集團,後被德勤收購)工作近兩年後就加入了騰訊,之後於2015年10月加入位元組跳動。此時位元組跳動的主要產品只是今日頭條。在頭條成長的路徑中,AI分發與廣告商業化是位元組成功的關鍵,但內容本身對位元組來說其實是負擔。
但現在,
同為內容行業的遊戲,需要位元組做好內容,謀求在行業中佔有一席之地,位元組跳動基因裡沒有做好內容的DNA,過往經驗完全無法複用,這是造成位元組重度遊戲折騰了兩年不見起色的重要原因。
這也無需太過擔心。
壹娛觀察(ID:yiyuguancha)
在《騰訊遊戲跌下神壇?》一文中提到,騰訊遊戲最開始也是一個沒有優勢、並不起眼的末流廠商,但不妨礙騰訊代理的“三巨頭”火了十多年,至今仍貢獻營收。
平心而論,除了這次《無盡對決》這樣的頭部IP,位元組跳動也的確買了不少好東西。
《仙境傳說RO:新世代的誕生》是知名MMORPG手遊,由Gravity授權Relaternit在東南亞等地代理,據悉這個Relaternit是朝夕光年子公司;麥博遊戲MYBO、止於至善、蓋姆艾爾都與位元組遊戲出海業務相關;去年10月朝夕光年收購的有愛互娛的代表產品是《紅警OL》手遊和長居日本暢銷榜頭部的《放置少女》。
遊戲《放置少女》
雖然放置類在遊戲全品類中是比較邊緣的型別,但拿到頭部IP和CP,至少階段性的為位元組遊戲拿到了登船船票,不至於手裡有錢卻沒能千金買骨。
而去年,位元組跳動密集收購也引起了行業注意,這才促成了此次對沐瞳科技的收購,在主流遊戲品類中拿下一個重量級的諸侯。
位元組遊戲做不了騰訊第二,騰訊對於IP的選擇眼光和CP的孵化能力有目共睹、值得學習的。
如今,位元組遊戲的班底又擴充了兩位“老鵝”,學習對手打法更駕輕就熟,也更務實。
但騰訊遊戲並沒有坐以待斃。
除了用群狼戰術在MOBA1。0時代跑馬圈地之外,騰訊對MOBA遊戲的開發還在向著更高更廣維度的2。0版本進軍。
2020年,大部分玩家只看到了《英雄聯盟》出了手遊版,但在釋出會上,拳頭還發布了基於《英雄聯盟》世界觀的聯盟宇宙體系,包含了《雲頂之弈手遊》《符文大地傳說》《英雄聯盟電競經理》《A計劃》《破敗王者》等多款產品,覆蓋了各型別玩法。
同時這個IP的衍生品如遊戲原聲大碟、虛擬偶像、漫畫動畫、演唱會、頂級遊戲賽事都走在了同行前列。
《英雄聯盟》虛擬偶像的單曲奪冠
所以,
即便位元組遊戲的《無盡對決》能在MOBA遊戲市場分一杯羹,也僅僅只是入門級別。
但哪怕是入門玩家,南山區法務部也不會閒著的。
此前針對《無盡對決》和其創始人,騰訊方面發起了多起訴訟。
MOBA遊戲本身也是糾紛不斷,上海DW公司《自由之戰》曾訴訟騰訊《王者榮耀》抄襲玩法,還在ChinaJoy上拉過橫幅抗議,暴雪聯手Valve起訴《Dota傳奇》開發商莉莉絲侵權,索賠3100萬。更早之前,暴雪還起訴過Valve。因為版權糾紛,《DOTA》和《英雄聯盟》各自粉絲從2006年吵到了現在。
《自由之戰》一方在ChinaJoy拉起橫幅
可是,DOTA之父羊刀以及暴雪《魔獸世界》遊戲策劃、《魔獸爭霸3》數值平衡師的TOM,甚至連DOTA三大創始人之一的Pendragon也鼎力加盟拳頭公司。
歷史驚人的相似,像極了現在的騰訊遊戲和位元組跳動。
所以,
儘管版權是內容產業的核心,但遊戲版權因為是多人運動而非自然人授權,大多都是一筆糊塗賬
,從“南山必勝客”騰訊到“東半球最強法務部”任天堂和“地表最強法務部”迪士尼,都在遊戲版權上並不那麼容易維權。
版權大棒在MOBA這個品類上打不痛對手,靠法務互扔律師函解決不了實際問題。
這對位元組遊戲業務來說其實是掃清了最大的版權障礙。
師出同門的製作班底,同樣的遊戲型別,同樣的運營手段,競爭到最後:誰是先手,誰能掌握主動權。
《無盡對決》先人一步登入東南亞,騰訊就沒什麼機會了;而在後期誰能出大力維持市場規模,誰能笑到最後。
騰訊家大業大,MOBA又是主要陣地必然不遺餘力;沐瞳科技雖然捷足先登,但畢竟小門小戶經不起折騰,需要位元組跳動幫它大力出奇跡,方能站穩腳跟。
張一鳴剛出新手村
但市場瞬息萬變,這個演算法也不全都應驗,
比如阿里和上海DW公司的《自由之戰》就是MOBA市場中時代的眼淚。
2016年,《自由之戰》殺入MOBA手遊市場並受到了從業者的廣泛關注,其推出的雙輪盤操作模式也成為了不少MOBA團隊借鑑的物件;8月,騰訊旗下首款MOBA手遊《全民超神》上線;兩個月後,騰訊另一款《王者榮耀》進軍市場,並最終發展成一款國民遊戲;同年11月,由巨人代理的《虛榮》手遊開啟公測。至此,MOBA手遊市場便過渡到了群雄爭霸的局面。
《自由之戰》《全民超神》《王者榮耀》走勢圖
而彼時打得最為火熱的,正是《自由之戰》和《王者榮耀》。
但是,捷足先登領跑了大半年的《自由之戰》很快被剛面市不久的《王者榮耀》超越,並逐漸拉開了差距。
隨後《自由之戰》和《王者榮耀》展開了漫長的訴訟,前者沒能熬過冬天無奈停運,後者節節高升直到最後拿到了國內市場95%的份額。
在《王者榮耀》已佔據市場主導地位的時候,上海DW還是雖千萬人吾往矣,釋出了《自由之戰2》。
《自由之戰1》失敗是生不逢時、對手強大,加之發行方龍淵網路運營水平不濟合力造成的結果,自身遊戲品質尚可;《自由之戰2》則是“自取其辱”:《自由之戰2》使用了《王者榮耀》相關遊戲元素和內容,老虎屁股摸不得,新的發行方蓋婭互娛隨後釋出了道歉信,承認第二部遊戲抄襲,順便還賣了第一部的臉面。
《自由之戰2》遊戲頁面
從被抄襲變成了抄襲者,從要求對方道歉到主動向對方服軟,《自由之戰》沒能突破騰訊構築的MOBA城牆,雖然最後阿里遊戲接盤,但再也無力迴天。
阿里遊戲沒錢嗎?上海DW遊戲品質和創新能力不行嗎?不是,上海DW甚至擁有MOBA遊戲的多項專利玩法,如雙輪盤鎖定。但是《自由之戰》還是敗了。
如今,
位元組跳動收購沐瞳科技,拿到了《無盡對決》,會不會重複暴雪式衰敗,會不會變成下一個《自由之戰》的尷尬,這是2021年張一鳴和嚴授要面臨的問題。
某種程度上說,《無盡對決》是位元組遊戲的一個投名狀,證明了張一鳴在收了一堆“破爛”之後終於撿到了一張入場券。
但這僅僅只是完成入門課程,從剛進新手村,到新手教程學完,位元組遊戲才算開竅,才能出村打怪。
真正的遊戲才剛剛開始。張一鳴,準備好面對疾風吧。
21世紀經濟報道稱,這次收購事件是位元組跳動“劍指騰訊核心業務”。多慮了,騰訊核心業務樹大根深,位元組折騰三年剛摸到一片葉子,切勿“一葉障目,不見泰山”。