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沒有朋友,我可以玩龍與地下城嗎?

一週前,由Tuque Games開發的《龍與地下城:黑暗聯盟》,放出了11分鐘的實機演示,並將於6月23日在steam上正式發售。

這本該是個激動人心的訊息,因為這部作品有別於DND電子遊戲歷來所採用的俯視角RPG型別,改用越肩視角的ARPG。從所放出的演示來看,這使得遊戲的戰鬥部分更加爽快。然而,這還不是此遊戲最大的驚喜,如果你對這個手持雙刀砍殺四方的卓爾精靈略有耳聞,你一定能認出來他就是DND故事中的著名人物崔斯特。

然而,這條訊息在國內卻沒有帶來太多的風浪,相關影片的播放量,最高也沒超過6萬。不過對於此遊戲的討論還是存在的,部分人認為改動太多,沒有硬核扮演的那味了;也有些人覺得遊戲製作太過粗糙,不配稱之為DND;更多的玩家,將其與另一款ARPG作品《龍之信條》相比較,覺得差太多了······

可是這是真正的原因嗎?也許只有等到遊戲發售的時候,才能一窺其真實。但從中反映出來一個很有趣的問題:原來現在的DND系列,在國內真的沒有那麼大的影響力了。

何為DND

DND全稱為“Dungeons & Dragons”,直譯“龍與地下城”。最早是以桌面角色扮演遊戲的形式出現的,曾經乃至現今也風靡於北美。

由於其背景複雜,規則冗多,使其上手並不容易,就算只看《玩家手冊》來入門遊戲,也要看下去三百多頁的規則書,而且還沒有官方中文。一般的玩家,光是看見這規則書,就該轉身逃跑了。

但偏偏就算有人喜歡這樣硬核的體驗,於是它龐大規則下的遊戲運作,就被稱之為跑團。因為它完善的體系,可以說影響了後世至今。幾乎每部RPG作品,都要和它沾親帶故。即便是特立獨行的《賽博朋克2077》,也是脫胎於“賽博朋克TRPG”的跑團遊戲。

在多年的發展過程中,DND系列除了有官方的規則和跑團模組,由玩家們創造的第三方內容也數不勝數。因此,想要步入DND世界的門檻,又被增加了。好在官方目前主推的第五版5E規則,簡化了不少內容,但是三寶書加起來還是有著上千多頁的閱讀量······

可令人不解的卻是,國內玩家群體,似乎還是停留在三版的年代,五版卻少有人問津。國內的龍與地下城玩家群體,看起來早已固化,且透露著難以融入的氛圍。或者說,國內桌面遊戲玩家群體,都有著類似的困境?

可是,我想玩

不知是什麼原因,當國內的桌遊市場還沒大範圍開發就要凋敝的時候,突然有了劇本殺的活躍。緊接著各種打著劇本殺旗號的桌遊店開張了,據瞭解收入相當的可觀。於是那些憑著熱愛苦苦經營桌遊店的人們,紛紛開闢了劇本殺的市場。

本以為這場熱潮,會為整個桌遊行業在國內創造更多的發展可能,結果卻並不如此。玩桌遊的那群人,還在玩著桌遊;愛跑團的那群人,還在跑著團。可新入坑的玩家群體,卻沒有被太多的吸收入整個桌遊文化中,似乎大家都在自己的圈子裡活動,然後加一起稱之為桌遊玩家。

或許這能解釋為什麼《龍與地下城:黑暗聯盟》從公佈至今一年多的時間裡,都沒有帶來太多的話題。無論是去年TGA釋出的預告片如此怪異和值得吐槽,還是原計劃20年秋季發售跳票至今年6月,再是這長達11分鐘的演示也罷。

或許,玩家之間互相拉入坑的努力也是認真嘗試過的,奈何原作者或出版商有意無意的設定,給了一款遊戲難以逾越的門檻,難免會將很多人拒之門外。但好在不少廠商都逐漸意識到了這種問題,只是怎麼執行,怎麼為生長了這麼多年的繁茂來量體剪裁,是個極其困難的問題。中古戰錘便試過大刀闊斧,推倒重來的強制改革,結果自然引起了老玩家們的強烈不滿。改革的效果也並不如預期般顯著,不得不又把丟下的撿回來。

龍與地下城系列近些年在電子遊戲領域,做出了一些舉措,與V社合作開發《CS:GO》的Hidden Path Entertainment最近也在官推釋出招聘公告,表示他們正在為一款“以《龍與地下城》為背景,第三人稱3A開放世界奇幻角色扮演遊戲”招聘人員。

或許這就是威世智在嘗試的革新?

我想跑次團,我想體驗劍灣的傳奇,可是我真的不想背一千頁的規則書。

要不,玩點別的?

“龍與地下城”的電子遊戲化之路一直都在探索中,從上世紀90年代至今,湧現了許多基於DND規則的電子遊戲。無論是耳熟能詳的經典作品《博德之門》系列和《冰風谷》系列;還是跟整個系列都有著聯絡的《灰鷹》、《劍灣傳奇》;亦或者是那款大名鼎鼎,沒有多少人真的玩過,但一定都知道它傳奇性質的《異域鎮魂曲》。還有曾進軍國內市場,試圖從WOW手裡搶下MMORPG王者地位的《無冬之夜OL》,只可惜留下了太多的遺憾,便草草收場離去,留下唏噓一片。

雖然國外市場的DND系列依舊火熱,《龍與地下城Online》仍舊持續運營著。近些年還有不少如《開拓者:擁王者》、《永恆之柱》這般,改編DND基礎規則自成一派的遊戲,但在國內玩家群體中,卻沒有擴大太多的影響,直到《神界原罪》的出現。由於該系列的成功,尤其是《神界原罪2》的成功,再一次將這個逐漸成為小眾愛好的RPG型別作品,帶回了國內大眾的視野中。“從默默無聞走向萬眾矚目,他們花了20年的時間”,作品的成功,不僅給拉瑞安工作室帶來了財富,更為他們帶來了機遇——《博德之門3》的開發權。

這個出場總是帶點無厘頭喜劇效果的工作室,秉承著對做遊戲的熱愛和非常懂玩家的態度,再次為廣大玩家帶來了驚喜。《博德之門3》雖有瑕疵,但依舊廣受好評,甚至在國內也獲得了極大的關注度。

《博德之門3》的成功,也許給了DND系列在國內再次普及的可能性。好的故事好的遊戲,總會吸引到玩家的關注。但怎麼去吸引玩家,這是廠家該好好思考的問題。

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